Skocz do zawartości

animacja


MetaL

Rekomendowane odpowiedzi

Robie animacje z wykorzystaniem reactora i chce ja wstawic do enginu tylko ze jak exportuje ja do pliku *.3ds to mis ie psuje. Raz znikaja mi obiekty albo animacja sie kaszani. Jest jakis sposob aby tego uniknac?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość WojciechZ

Jak chcesz zaimportowac animke z pliku to nie z *.3ds!! Wrzuc ja do MD2 lub MD3 naprzyklad. Zresztą nie polecam *.3ds bo nie mozesz lightmapy na to wrzucic...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

WojciechZ co ty wypisujesz?

jak to nie można?

pewnie że można i tu format nie ma nic do rzeczy(czy wykorzystasz LWO czy 3ds czy cokolwiek innego) bo to realizuje multitexturing w enginie i jednostki texturujące karty!! W 3ds'ie jest kilka slotów na różnego rodzaju textury:) natomiast interpretacja zależy od enginu:) dla każdego obiektu trzeba wyliczyć wierzchołki czy tego chcesz czy nie. Polecam przeanalizowanie specyfikacji formatu.

a jeśli MetaL pisze o 3ds że tego właśnie potrzebuje to znaczy że engine takowy to obsługuje. nie widziałem że w danym enginie wybieramy sobie sami formaty:> o tym decydują programisci. a my jesli wykorzystujemy "cudzy" engine musimy sie podporządkować. 3ds ma keyframer i sądze że pocoś został on stworzony.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jamoge dozycic tylko tyle : jesli chesz zrobic fizyke w realtimie to wszytko zalezy od enginu~! - w maxie to nie problem pzreciez przygotowac... ale : mozesz np. zrobic animacje czegokolsiek " w reactozre" i zrenderowana animacje odtwarszac w gzre i to juz jest proste,,, . np. biegnacy bochater , ktoremu faluje peleryna...ale jest to typu HL2 , - wszystko jest rigid body ect. to BARDZO ciezko samemu to zrobic.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tomkowi pewnie chodzi o stworzenie klatek kluczowych animacji dla obiektów i zapisanie do 3ds->engine. Ale to i tak sie spieprzy. Ragdoll nie jest przystosowany do takich rzeczy aby exportowac. Jedyne co da sie epxportowac to soft bodies, cloth i rb collection zwykłe upadki masą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a moze tu chodzi poprostu o format 3ds? on obsluguje reactora? nigdy nie probowalem zapisywac sceny z reactorem w formacie 3ds, MetaL a nie mozesz zapytac programiste zeby zrobil exporter do enginu odrazu z maxa? wstedy powinno wszytko smigac

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość WojciechZ

W!E8 - o lightmapy chodzi mi o to ze w 3ds nie zapisuje multitexturingu tylko 1 material - 1 obiekt (chodzi mi o plik). Wiem że programowo mozna na to wrzucic ale to juz kupa zabawy:] Co do animacji mozna napisac modul do importu animki z 3ds ale jak ktos korzysta z gotowego enginu to na pewno prędzej znajdzie importer MD2. Co do wyboru formatów to nie rób ze mnie palanta ok?:] Właśnie piszę pracę inżyniersą więc wiem o co biega:] Możliwe że się źle zrozumieliśmy:] Życzę powodzenia w projekcie Hatred!!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ragdoll nie jest przystosowany do takich rzeczy aby exportowac. Jedyne co da sie epxportowac to soft bodies, cloth i rb collection zwykłe upadki masą.

Jak to "nie jest przystosowany"? Po przekonwertowaniu do klatek kluczowych powinien dać się exportować (chociaż nigdy tego ne próbowałem). Pytam z ciekawości :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no niestety *.3ds nie jest rozwijany od bardzo dawna. discreet postawił na *.max i natywny format jakim był kiedys 3ds przestałbyc rozwijany. Dodając nowe smaczki typu havok(ragdoll itp) oraz blobmesh do nowszych .max- 3ds jako przestarzały format nie jest w stanie wexportowac poprawnie tych rzeczy-nawet po stworzeniu klatek kluczowych:|

Niestety discreet zamierzał wprowadzic już 3swój format-niby innowacyjny ale co z tego jak nie udostępniają oficjalnych specyfikacji i developerzy nocki muszą zarywać;)

3dsmax 7-najbardziej przyjazny program dla developera

- poprostu ich postawa jest żenująca:(

W dodatku jedno nasze spostrzeżenie: okazuje się że sam discreet coś spieprzył nad formatem - exporter źle działa bo pieprzą się normalne po zimportowaniu 3dsa do 3dstudio maxa (wszędzie widoczne są "szwy"!) tak jak w w enginach korzystających z tego formatu-niezależnie czy robiony przez profesjonalny sztab developerski czy też "amatorsko". Myśle, że najlepszą inwestycją jest poprostu napisanie swojego formatu:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności