Skocz do zawartości

Projekt gry RPG / problem z wykonaniem wyspy


Rekomendowane odpowiedzi

Gość baron_bartek
Napisano

Witam.

 

Razem z grupą kolegów informatyków-zapaleńców jesteśmy w trakcie tworzenia darmowej gry rpg 3d z widokiem z góry (podobnie jak w Neverwinter Nights). Poniżej możecie zobaczyć rendery z naszej pierwszej lokacji . To samo już wczytaliśmy we własnym viewer'e w c++ (na własnym formacie, tylko światła są jeszcze niedopracowane). Nic wizualnie imponującego ale za to bardzo oszczędne w wierzchołki i tekstury (opinie/pomysły mile widziane).

 

Obecnie borykamy się z problemem wykonania w miarę realistycznej wyspy. Szukamy złotego środka między szczegółowością mapy wysokości a wyglądem. Jeśli macie jakieś tutoriale/rendery/rysunki lub inne pomoce dajcie znać. Jeśli jesteście zainteresowani udziałem w naszej produkcji (potrzebujemy grafików, modelerów, rysowników) możecie ze mną porozmawiać drogą mailową ([email protected]) lub przez gg (3755344)

 

Pozdrawiam.

 

8.jpg

 

 

10.jpg

 

11.jpg

 

12.jpg

 

13.jpg

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Tak kurt tylko nalezy wziasc pod uwage jakze proste stwierdzenie: polacy juz tacy sa ze kazdy chce swoje! zrobic (bo to jego i on i wogole :) A co do produkcji to troche mnie dziwi wasze podejscie z ta darmowa gra.. zazwyczaj to sie nie udaje.. A skoro gra ma byc darmowa znaczy to ze wasze mozliwosci przynajmniej od strony kodu sa ograniczone i z gory ustalacie ze bedzie cienko i ze nie stac was na cos porzadnego...Narazie po screenach wyglada nieciekawie...glownie za sprawa braku sensownego oswietlenia i efektow. O wiele wieksza motywacja istnieje w momencie kiedy plany sa bardziej smiale niz jakas free gierka. Aha..nieraz tez oplaca sie polaczyc sily... Tak czy owak jakby nie bylo zycze powodzenia..

Napisano

Zgadzam sie z przed mowca w zupelnosci, dodajac od siebie :

Piszecie ze oszczednie pod wzgledem poligonow ... to po co do jasnej *** te rury maja po tyle poligonuf?? Wszystko jest kanciate, wiec i niech rury beda, skoro jasnym jest, ze owlane czesci zajmuja najwiecej poli, zjedzcie z ich ilosca. Jezeli uzyjecie dobrze wykonanych textur, uzyskacie jakis "swoj" styl to niskopoligonowosc moze bardzo fajnie wygladac. Lecz textury nie sa najwyzszych lotuf. Popracujcie nad nimi, nad symulowaniem siwatla na texturach i takie tam.

Ps: gdyby doszlo wzglednie fajne siwatlo, jakies efekty, to bym mi troche alien breeda przypominalo jeszcze za czasuf "przyjaciolki" :P

Napisano

Witam wszystkich. No to jedziemy :)

...

Piszecie ze oszczednie pod wzgledem poligonow ... to po co do jasnej *** te rury maja po tyle poligonuf??

Nie mogę się z tobą zgodzić - skąd ta dedukcja że tam jest aż "tyle" poly - musze przyznać że zostało to zoptymalizowane (może nie idealnie ale przechodzi dosyć ostre kryteria aby pogodzic wyglad/jakość).

Rury wraz z kilkoma innymi obiektami mają liczone normalne do vertexow - stąd to złudzenie materiałowe, że są bardzo poly - pozostałe do face.

Na marginesie - tyle poly dla rur to wg. Ciebie jaka ilość??

 

Jezeli uzyjecie dobrze wykonanych textur, uzyskacie jakis "swoj" styl to niskopoligonowosc moze bardzo fajnie wygladac. Lecz textury nie sa najwyzszych lotuf.

Tu masz racje - tekstury to podstawa - to co zobaczyłes to wersja bez zdefiniowanego światła i innych efektów - standartowe ustawienia skyline.

 

Pozatym musicie miec dobry silnik skoro macie AA wlaczone :) innymi slowy screeny ktore tu pkazaliscie sa chyba zwyklymi renderami :)

Tak screeny są renderami - dokładniej mówiąc gołe rendery w 3dstudio bez dodawania żadnych bajerów (bo niby po co dodawać jakiś efekt w renderze z 3dstudio skoro w gierce tego może nie być). Jak trzeba screnów to zrobie. W engine wyglada to podobnie - nie wykluczone ze silnik będzie miał FSAA - narazie rozdziałka 1024x768 musi wystarczyć. Gdy tylko pojawią się zmiany w oświetleniu to postaram się je umieścić. Generalnie korzystamy z 3ds jako fomatu przejściowego wiec jak się domyślacie nie oferuje on zbyt dużo jeśli chodzi o tekstury (diffuse, bump) - pozostaję burn.

 

Wielki dzięki za słowa otuchy i krytyki - chociaż narazie to zobaczyliście kroplę w naszym morzu - mam nadzieję że nie utoniemy:)

ps. przynajmniej ja umiem pływać - pływa ktoś z was 50m motylem poniżej 30sek?

Pozdrawiam

Gość baron_bartek
Napisano
Tak kurt tylko nalezy wziasc pod uwage jakze proste stwierdzenie: polacy juz tacy sa ze kazdy chce swoje! zrobic (bo to jego i on i wogole :) ........Narazie po screenach wyglada nieciekawie...glownie za sprawa braku sensownego oswietlenia i efektow.

 

Za dużo już mamy logistyczno-fabularnej pracy za sobą aby teraz to wszystko rzucić i robić coś czego narazie nie czujemy. np jakiegoś kolejnego klona kolejnej gry RPG. (bo to nie było by nasze i wogóle .... jak gra nie wyjdzie to książke napiszemy:P:) ). A co do świateł to napisałem że narazie cieńko z tym bo nieskończone w kodzie.

 

Piszecie ze oszczednie pod wzgledem poligonow ... to po co do jasnej *** te rury maja po tyle poligonuf?? Ps: gdyby doszlo wzglednie fajne siwatlo, jakies efekty, to bym mi troche alien breeda przypominalo jeszcze za czasuf "przyjaciolki" :P

 

Te rury mają minimalną ilość poly, ale dzięki obliczaniu normalnych do face'ów wyglądają jak trzeba. Nie bardzo wiem jak chcesz porównywać grę 3d z grą 2d gdzie jakość renderów służacych za lokacje nie jest niczym ograniczona poza rozdzielczością. Zgodzę się jednak że klimatu trochę brak. No nad tym musimy popracować. Tylko wiesz to jest PIERWSZA lokacja, dopiero się uczymy. Następna może być tylko lepsza.

 

Skąd wziąłeś te textury? Sam malowałeś?

 

Owszem.... to wydając/sprzedając cokolwiek na świat można nie malować swoich tektur tylko brać czyjeś??!! Jeżeli znacie jakiś zbiory z freewarowymi teksturami, dajcie znać.

Napisano

..heh mysle ze lokacja jest całkiem ok , rurki jak sie doliczyłem robione sa chyba na 12 sciennym cylindrze, razi troche powtarzalność textur i może niezbyt ich wyszukana forma ale dodając do tego co juz jest zwykłe lightmapy powinno uzyskać sie juz całkiem przyjemny klimacik ...jeśli starczy Wam zapału żeby wypuscić jakieś grywalne demko nie omieszkam oblookać :) ...

Gość WojciechZ
Napisano

Nie przesadzajcie. Mi mapka się podoba. To że będzie darmowa nie oznacza że im nie wyjdzie. Na jakim engine piszecie?

Napisano

heh, no ja sie nie znam, ale IMO gdy zakłada się pewnie ograniczenia gierki, to ma ona większe szanse na powodzenie, niż gdy od początku mówi się o tworzeniu komyrcejnego hitu, mając do dyspozycji ekipe zapaleńców / amatorów i zerowy budrzet projektu :)

Wogule to zauważyłem (to trochę dziwne) że wszyscy biorą się za robienie gier RPG o rozbudowanym świecie, wielu NPCach itp. a nikt nie próbuje prostszych projektów...

 

Moim zdaniem lokacja jest całkiem spox, daje rade. Fajnie że od początku coś pokazujecie (czyli że coś już tam macie)

pozdrawiam :)

Napisano

Dzięki za słowa wsparcia - na pewno się przydadzą.

 

Jeżeli chodzi o engine to piszemy wlasny - generalnie całość ma ruszyć pod SDL OpenGL na Win i Linux. Do animacji postaci obecnie pracujemy nad pluginem cal3d - zapis szkieletu,materiałów,animek postaci z character studio.

ps. czy ktos może korzystał z tego pluginu ? Zastanawia mnie jedna rzecz - czy istnieje jakiś bezproblemowy sposób na podział modelu na segmenty (ręce,nogi,korpus) już po zaanimowaniu - jest to niezbędne do nadania każdemu z elementów osobnych materiałów.

Może znacie inne liby do animacji (najlepiej na szkielecie) ??

 

Pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności