Robertus Napisano 30 Maj 2005 Share Napisano 30 Maj 2005 No wlasnie , jak w temacie. Od kilku dni przeszukuje internet w poszukiwaniu jakis rozsadnych pomocy w tym temacie. Jestem dosc zielony z texturowania ale licze ze ktos mily mi pomoze :) Otoz standardowo : mam juz prawie skonczony modelik (siateczka ponizej), textura musi byc w formacie 512*512 etc. I teraz najwiekszy problem , jak to rozsadnie rozlozyc i czym. Probowalem juz Unwrap UVW, Texportera i troche Bodypainta ale chyba mozna sie bez niego obejsc :) Potrzebuje dokladnego rozlozenia siatki ponieważ wszelkie rowki , zaglebienia i male detale beda pozniej robione normall mapą. Sporo juz probowalem ale wciaz niemoge uzyskac np. czegos takiego : http://img34.exs.cx/my.php?loc=img34&image=tex27lv.jpg post :http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=14641 Jesli cos pokrecilem to wybaczcie ale to moje pierwsze podejscie do tematu texturek na modelach low poly. Z gory dzieki za pomoc ! ********** EDIT Zapomnialbym, ' render to texture ' tez probowalem :] a pracuje ozywiscie w Maxie Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
w!e8 Napisano 30 Maj 2005 Share Napisano 30 Maj 2005 Selekcjonujesz poly czy co tam chcesz na modelu dajesz np Uvw map z odp ustawieniem i unwrap uvw-w razie potrzeby zmieniasz normal mapping, potem znowu MeshSelect i to samo lecz na innej selekcji, potem znowu to samo :) itp itd:) Na końcu dajesz MeshSelect ale tak by nie było nic zaznaczone - i dajesz Unwrap Uvw w efekcie czego wszystkie mapowania które robiłeś dla danej selekcji znajdą sie w jednym-odpowiednio układasz i wypalasz texporterem albo w Render to texture. Jest to jeden z prostszych sposobów... Pozdrawiam Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Christian Noir Stein Napisano 30 Maj 2005 Share Napisano 30 Maj 2005 Zamiast zabawy w ręczną selekcję już przed mapowaniem podziel model i poprzypisuj Material ID dla każdej mapowanej części (zderzak, lewa/prawa, przód...). I później jak w!e8 napisał Mesh Select zaznaczsz selekcję polygonów i w polu od Mat ID podajesz cyferkę wcześniej przypisaną danej części. Na koniec collapse i UNWrap i tam poprawiasz i układasz wszystkei elementy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
w!e8 Napisano 30 Maj 2005 Share Napisano 30 Maj 2005 no też tak można :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Robertus Napisano 30 Maj 2005 Autor Share Napisano 30 Maj 2005 Dzieki bardzo , juterko poprobuje , a jak nie wyjdzie to tu wroce :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kurt_hectic Napisano 30 Maj 2005 Share Napisano 30 Maj 2005 ja uzywam texture layers, niby to samo ale ten plugin ma kilka dodatkowych smaczkow : np. cylinder ktrory przybiera ksztalt splina > do wszelkich galezi ect, jest super. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Marioza Napisano 31 Maj 2005 Share Napisano 31 Maj 2005 Hej, widzę że jako przykłady podałeś moje mapowanie : ), jutro napiszę jak ja to robię, generalnie nie jest to nic trudnego ani skomplikowanego tyle że trzeba na to poświecić trochę czasu w pięć minut można spróbowac zamapowac wingiem 3d, ale ja korzystam z maxowego uvmap i unwrapa. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Marioza Napisano 2 Czerwiec 2005 Share Napisano 2 Czerwiec 2005 Ok tak jak obiecałem aczkolwiek z lekkim opóźnieniem. Ja mapuje np samochód w ten sposób: 1selekcjonuje polygony boku auta wrzucam uv map, następnie unwarp i przesuwam gdzieś w bok zamapowany element, nastepnie mapuję dach na podobnej zasadzie, nastepnie przednie słupki, w zaleznosci od wozu następne są tylne słupki, pózniej tylną klapę wraz z powierzchią w okół niej, przednia klapa wraz z powierzchią wokół niej, pozostają tyl i przód tam gdzie swiatła metoda tak jak wyzej. Wszystko to tyczy się samej karoseri bez takich dodatków jak lampy klamki zamki itp to sa ementy do osobnego mapownia. istotne jest jeszcze to żeby w trakcie używania uv map ( ja używam mapowania planar) pobawić się trochę gizmem co by zniwelowac znieksztalcenia, dla bardziej szczególowego mapowania mozna np bok auta mapowac na 2 razy tzn dolna czesc boku osobno i górną czesc boku osobna, do kupy się to sklei w unwrapie. 2. jak juz mam zamapowaną tą karoserię i poprzesówaną w unwarpie, wrzucam na nią materiał checker z tilingiem poziomym i pionowym w okolicach 50- 100. Teraz pora przyjezec sie dokladnie modelowi i temu jak sie uklada ten mateial, przede wszsytkim chodzi o to żeby wszystkie te elmenty karoserii ktore zostaly zamapowane, w miare sensownie połączyc o ile sie da i żeby material cheker układal sie na tej karoseri w postaci kwadratów, kwadraty te najleepiej aby byly tej samej wielkosci na kazdym mapowanym elemencie, czyli w tym celu mozemy użyc na poszczególnych elementach skalowania (albo free form żeby było szybciej). Jak juz na calej karoserii mamy eleganckie i tej samej wielkości kwadraciki to teraz mozna poprobwać polączy co poniektóre elementy i rozlokować je tak żeby maxymalnie wykozystać przestrzeń pod texturę 3. po tych zawiłych nieco operacjach mozna skorzystac z texportera zeby wypalic siatkę do postaci obrazka ( bmp, jpg itp) i dzięki temu wrzucając ja w photoshopie, mozna elegancko malowac tworzyc texturki bez obaw ze nastąpi zniekształcenie. Po skonczonej robocie w photoshopie ja np wrzucam model i texture do bodypainta coby podmalowac szfy ; ), można tez zrobić tak że np zaczynajac prace z texturą zapisac ja do formatu psd, w maxe wczytac ja jako material i wrzucic na model, daje to takie udogodnienie ze w trakcie malowania ( tej samej textury) w shopie mozna robić co jakis czas zapis i dzięki temu nastąpi apdejt w maxie, czyli w pewnym sensie malujemy "prawie jak w 3d" i równiez mozemy podmalowac wszelkie szfy : ) Generalnie wypracowałem sobie tą metodę sam, choc pewnie ameryki żadnej nie odkryłem, myślę że jest to prosta sprawa. Postaram się w moze jutro zredagować tego mini tutka, poprawic błędy itp, w tej chwili piszę to na żywca i się spieszę, mam nadziję że mi wybaczycie literówki blędy lekki chaos itd. Ps . Materiał chcecker najlepiej wrzucis na początku i ustaiwc go tak zeby byl widoczy w okinku np perspektiv, daje to tą korzyc ze podczas wstepnego mapownaia uv mapą widac od razu znieksztalecenia i mozna je bardziej lub mniej niwelwac gizmem uv mapy. Sorry że to na koncu dopisuje....tak jakos wyszło ; ) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
w!e8 Napisano 2 Czerwiec 2005 Share Napisano 2 Czerwiec 2005 hehe mario don-ależ sie rozpisałeś :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Robertus Napisano 6 Czerwiec 2005 Autor Share Napisano 6 Czerwiec 2005 O Mario Donie , moj wybawco :) ogolnie zajzalem do mojego posta dopiero dzis przypadkiem. Chyba subskrypcja cos szwankuje ale do rzeczy .... w miedzyczasie cos sam probowalem i ... jednej rzeczy mi brakowalo. Nie dawalem osobnych Unwrapow po kazdej selekcji i sie dziwilem ze na koncu taka kaszana wychodzi :) teraz jest juz ok. Uzylem twojego przykladu bo ... dobry jest :) Na pierwszy ogien poszlo mapowanie calego kola, mysle ze spoko nawet idzie. Jakbys mial jeszcze jakies tajne zagrywki ze swiata low poly to poprosze :) do tej pory nie schodzilem ponizej 700k poly :P Pozdrawiam i jeszcze raz dzieki za pomoc !! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Marioza Napisano 8 Czerwiec 2005 Share Napisano 8 Czerwiec 2005 Dodam jeszcze że mapowac można w ten sposób połowe karoserii, ( co by ułatwić sobie zadanie) następnie zrobić mirror karoserii i mirror mapowania w unwarpie, scalić karoserię i w unwarpie równiez scalić siatke na poziomie np dachu. Na podobnej zasadzie mozesz zamapowac pozostałe elementy ( podwozie i reszte ) i jak juz to bedziesz mial to zaleznie ile textur chcesz użyc muszisz sobie rozplanowac tzn poukładac juz siatke tak zeby sie miescila i wypełniła maxymalnie pole textury. Jak coś mi jeszcze wpadnie do głowy to dopisze : ) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Robertus Napisano 15 Czerwiec 2005 Autor Share Napisano 15 Czerwiec 2005 Napotkalem pewien problem dotyczacy samego malowania juz, siateczke mam chyba dobrze juz porozkladana. Otóz , zalóżmy ze maluje 512*512 choc wiekszych rozmiarow tekstur tez sie ten problem tyczy. Chodzi o małe detale , takie jak np. logo na masce, kierunkowskazy itp. Jesli umieszcze je i wyskaluje odpowiednio do rozkladu siatku to beda tak male ze stana sie nieczytelne. Normalnie patrzac na podobne modele we wspolczesnych grach , takie detale sa widoczne w miare dobrze z bliska i ze sredniego dystansu. Chyba nieda sie tego obejsc inaczej niz robiac logo z dodatkowej siatki i osobno ja mapujac na nieco wiekszym obszarze. Problem w tym ze mam limit polygonow i niebardzo moge w nieskonczonosc ich dokladac. Do tego z zalozenia wyzej wymienione detale powinny byc wykonane za pomoca normal map (do ich uwypuklenia) a nie dodatkowych siatek. Mam nadzieje ze pisze z sensem bo juz troche pozno :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
holo Napisano 16 Czerwiec 2005 Share Napisano 16 Czerwiec 2005 Z mojego skromnego doświadczenia mogę napisać, że trzeba wyczuć kiedy warto zrobić element z siatki, a kiedy wystarczy go zwyczajnie namalować. Ostatnio bardzo modne słowo: filling :) Pozdrawiam. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się