Skocz do zawartości

Teksturowanie : ulice, autostrady itd. jak ? potrzebuje pomocy i rad.


Robertus

Rekomendowane odpowiedzi

No wiec jak w temacie. W zalaczniku jest moj rozklad dróg. Na ta chwile jest to extrudowany shape. I pojawil sie problem z teksturowaniem. Rozkladanie tego unwrapem na ' planar' w gre nie wchodzi bo beda potrzebne miejscami male detale i pewnie 2048*2048 by nie stykło :]

Jedyne co mi przychodzi do glowy to przemodelowanie tego na osobne 'klocki' ktore sie powtarzaja ale ta wizja mnie przeraza :) szczegolnie luki :/ model calosciowo bedzie dosc duzy. to tylko uklad drogowy. po srodku bedzie spory model miasta.

 

wydaje mi sie ze problem bedzie sie tyczyl tez wiezowcow :/

 

pracuje w maxie v6.

jesli ktos ma jakies pomysly lub robil cos podobnego wczesniej bylbym wdzieczny za rady.

pozdro.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Obawiam się, że będziesz jednak musiał przemodelować lub cutem podzielić jezdnię na odcinki odpowiadające wielkości tekstury aby nie była zbyt rozciągnięta albo ściśnięta. Następnie trochę roboty będzie cię czekać w unwarpie z przesunięciem wierzchołków w rogi tekstury i tyle. Tam gdzie będziesz miał inną teksturę to po prostu zaznaczasz ten poligon i dajesz inną teksturę. To jest oczywiście opis gdy potrzebujesz zrobić model do gry, bo do renderingu jest o wiele łatwiejszy sposób i szybszy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A pokaż jak wygląda siatka tego modelu. Może łatwiej by Ci było tak zaplanować topologię mesh'a, żebyś mógł detachem odłączyć elementy, na które ma przyjść inna textura. To znaczy po prostu 'wymodelować' pasy, krawężniki czy co tam jeszcze chesz dać, tak żeby siatka tworzyła potrzbne kontury.

Zamieszałem, ale mam nadzieję, że rozumiesz o co mi chodzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi sie ze mozna to zrobic latwiej, najpierw robisz zwykly plane dlugi a szeroki na szerokosc drogi ( :P ), rysujesz spline ktory bedzie mial ksztalt drogi i na pleina dajesz deformacje za pomoca spline ( PathDeform czy jakos tak ) .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A po co? Przeciez jak nalozysz na plane texture, a pozniej plane zdeforumjesz to textura bedzie sie deformowala razem z objektem. Tak przynajmniej widzialem na jakims tutku :P. A ewentualne dodatki na drodze mozna zrobic odlaczajac Poly od calosci i nakladajac na niego inna texturke czy maske...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Model moża wykonać na wiele sposobów , fakt to nie problem.

Edi > zrozumiałem :) i chyba tak trzeba będzie sie pobawić klockami.

Jagoda > tekstura musiała by być chyba olbrzymia :]

 

W załączniku siateczka po przekonwertowaniu do Poly z extrudowanego spline.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba sie nie rozumiemy, a od czego jest Texture Tilling ? :) Robisz mala kwadratowa texturke ktora powtarzasz tyle razy ile ma dlugosc drogi tak wiec texturka bedzie miala np. 512x512 i pokryje cala droge + dodatkowe 512-stki dla szegolnych odcinkow drogi. I lepiej jak ta droge nie bedziesz robil na trojkatach tylko na poly bo i tak zostanie to pozniej zastapione na trojkaty w grze.

 

Tam masz kilka odcinkow drogi ktore zrealizowalbym oddzielnie jako plane'y i otexturowal w sposob jaki mowilem. Pozniej tylko to wszystko ladnie polaczyc... vertex to vetexie w sumie 10 min roboty i cala droga gotowa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobrze myślisz bo różnie enginy sobie tłumaczą tile. Natomiast jeżeli jest taka możliwość to jeżeli robiłeś jezdnię loftem i masz polygony o 4 wierzchołkach to włącz tylko w edytorze materiałów "face map" i dostaniesz pięknie oteksturowaną drogę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wydaje mi sie zeby Face Map dalo dobre efekty, textura bedzie strasznie z nieksztalcona i nie ma sie praktycznie zadnego wplywu na jej rozlozenie. Najszybszy, najlatwiejszy i dajacy najlepsze efekty to sposob jaki podalem... A z tillingiem engine zapewne sobie poradzi, chyba ze sam go piszesz to cos takiego zaimplementuj, a jak nie sam to napewno to obsluguje... :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności