Robertus Napisano 23 Sierpień 2005 Share Napisano 23 Sierpień 2005 No wiec jak w temacie. W zalaczniku jest moj rozklad dróg. Na ta chwile jest to extrudowany shape. I pojawil sie problem z teksturowaniem. Rozkladanie tego unwrapem na ' planar' w gre nie wchodzi bo beda potrzebne miejscami male detale i pewnie 2048*2048 by nie stykło :] Jedyne co mi przychodzi do glowy to przemodelowanie tego na osobne 'klocki' ktore sie powtarzaja ale ta wizja mnie przeraza :) szczegolnie luki :/ model calosciowo bedzie dosc duzy. to tylko uklad drogowy. po srodku bedzie spory model miasta. wydaje mi sie ze problem bedzie sie tyczyl tez wiezowcow :/ pracuje w maxie v6. jesli ktos ma jakies pomysly lub robil cos podobnego wczesniej bylbym wdzieczny za rady. pozdro. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tores Napisano 24 Sierpień 2005 Share Napisano 24 Sierpień 2005 Obawiam się, że będziesz jednak musiał przemodelować lub cutem podzielić jezdnię na odcinki odpowiadające wielkości tekstury aby nie była zbyt rozciągnięta albo ściśnięta. Następnie trochę roboty będzie cię czekać w unwarpie z przesunięciem wierzchołków w rogi tekstury i tyle. Tam gdzie będziesz miał inną teksturę to po prostu zaznaczasz ten poligon i dajesz inną teksturę. To jest oczywiście opis gdy potrzebujesz zrobić model do gry, bo do renderingu jest o wiele łatwiejszy sposób i szybszy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Robertus Napisano 24 Sierpień 2005 Autor Share Napisano 24 Sierpień 2005 no niestety to nie rendering :] dzieki za odpowiedz. czeka mnie sporo dziobania. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Edi Napisano 24 Sierpień 2005 Share Napisano 24 Sierpień 2005 A pokaż jak wygląda siatka tego modelu. Może łatwiej by Ci było tak zaplanować topologię mesh'a, żebyś mógł detachem odłączyć elementy, na które ma przyjść inna textura. To znaczy po prostu 'wymodelować' pasy, krawężniki czy co tam jeszcze chesz dać, tak żeby siatka tworzyła potrzbne kontury. Zamieszałem, ale mam nadzieję, że rozumiesz o co mi chodzi. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość jagi Napisano 24 Sierpień 2005 Share Napisano 24 Sierpień 2005 Wydaje mi sie ze mozna to zrobic latwiej, najpierw robisz zwykly plane dlugi a szeroki na szerokosc drogi ( :P ), rysujesz spline ktory bedzie mial ksztalt drogi i na pleina dajesz deformacje za pomoca spline ( PathDeform czy jakos tak ) . Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tores Napisano 24 Sierpień 2005 Share Napisano 24 Sierpień 2005 Tyle tylko Jagodo, że i tak będzie musiał unwarpem się bawić tak jak napisałem powyżej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość jagi Napisano 24 Sierpień 2005 Share Napisano 24 Sierpień 2005 A po co? Przeciez jak nalozysz na plane texture, a pozniej plane zdeforumjesz to textura bedzie sie deformowala razem z objektem. Tak przynajmniej widzialem na jakims tutku :P. A ewentualne dodatki na drodze mozna zrobic odlaczajac Poly od calosci i nakladajac na niego inna texturke czy maske... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Robertus Napisano 24 Sierpień 2005 Autor Share Napisano 24 Sierpień 2005 Model moża wykonać na wiele sposobów , fakt to nie problem. Edi > zrozumiałem :) i chyba tak trzeba będzie sie pobawić klockami. Jagoda > tekstura musiała by być chyba olbrzymia :] W załączniku siateczka po przekonwertowaniu do Poly z extrudowanego spline. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość jagi Napisano 24 Sierpień 2005 Share Napisano 24 Sierpień 2005 Chyba sie nie rozumiemy, a od czego jest Texture Tilling ? :) Robisz mala kwadratowa texturke ktora powtarzasz tyle razy ile ma dlugosc drogi tak wiec texturka bedzie miala np. 512x512 i pokryje cala droge + dodatkowe 512-stki dla szegolnych odcinkow drogi. I lepiej jak ta droge nie bedziesz robil na trojkatach tylko na poly bo i tak zostanie to pozniej zastapione na trojkaty w grze. Tam masz kilka odcinkow drogi ktore zrealizowalbym oddzielnie jako plane'y i otexturowal w sposob jaki mowilem. Pozniej tylko to wszystko ladnie polaczyc... vertex to vetexie w sumie 10 min roboty i cala droga gotowa Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Robertus Napisano 24 Sierpień 2005 Autor Share Napisano 24 Sierpień 2005 Zgadza sią , tylko muszę jeszcze wyczaić co na to konwerter pod engine :) tego jeszcze znim nie próbowałem. Ogólnie robie na poly , trojkąty wyszły z konwersji. Przerobi sie:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tores Napisano 24 Sierpień 2005 Share Napisano 24 Sierpień 2005 Dobrze myślisz bo różnie enginy sobie tłumaczą tile. Natomiast jeżeli jest taka możliwość to jeżeli robiłeś jezdnię loftem i masz polygony o 4 wierzchołkach to włącz tylko w edytorze materiałów "face map" i dostaniesz pięknie oteksturowaną drogę. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość jagi Napisano 25 Sierpień 2005 Share Napisano 25 Sierpień 2005 Nie wydaje mi sie zeby Face Map dalo dobre efekty, textura bedzie strasznie z nieksztalcona i nie ma sie praktycznie zadnego wplywu na jej rozlozenie. Najszybszy, najlatwiejszy i dajacy najlepsze efekty to sposob jaki podalem... A z tillingiem engine zapewne sobie poradzi, chyba ze sam go piszesz to cos takiego zaimplementuj, a jak nie sam to napewno to obsluguje... :P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
sartr Napisano 25 Sierpień 2005 Share Napisano 25 Sierpień 2005 Zgadzam sie z Toresem jesli chodzi o tiling ze faktycznie są engny co go nielubią i dają niezle po łapach:/ alefakt faktem ze wkoncu dadza rady:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się