Napisano 15 Lipiec 200321 l żeby nie wyszło na to że uważam się za boga po 3 miesiącach (z duzymi przerwami na maturkę) używania maxa 5 to zadam jakieś głupie pytanie... :P które narzędzie do modelowania daje najwięcej mozliwości?
Napisano 15 Lipiec 200321 l to jest naprawde trudne pytanie to zależy w czym sie nauczyłeś coś robić każde ma praktycznie takie same możliwości to zzależy od twojego stopnia wtajemniczenia po 3 miechach próbuj splinów lub polymodelingu bo są najpowszechniejsze i najwięcej ludzi sie na nich zna a wiec możesz otrzymać potrzebną pomoc pozdrowo [piwo]
Napisano 16 Lipiec 200321 l Autor mógłbym prosic o jakies rozszerzenie informacji? znaczyu co to sa te splajmy i polimodeling... i jak to włączyć
Napisano 17 Lipiec 200321 l no wiec .. to faktycznie to jest trunde pytanko . Chodzi o to ze trudno jednoznacznie wykazac wyzszosc jednego sposbu modelowania nad innym . Kazdy z nich jest dobry , w zaleznosci od tego co chcesz uzyskac (lub jak szybko) stosuje sie jeden z nich . Ale ktory zastosowac --> to wynika z praktyki i troche teori jak dane narzedzie dziala . Poprostu pobaw sie tym wszystkim (wiem ze to brzmi smiesznie ,ale ..) , popatrz jak to dziala , jakie ma plusy i minusy i bedziesz wiedzial [lol] ps . nad maxem trzeba siedziec i miec duużo cierpliwości . powodzenia
Napisano 17 Lipiec 200321 l eee w maxie 5 zdecydowanie pod wzgledem latwsci obslugi intuicyjnosci i mozliwosci wybija sie editable poly czyli subdivision surfaces
Napisano 17 Lipiec 200321 l Autor no więc zacząłem walkę (znaczy sprawczanie mozliwości) od nurbsów i okazało się że potrzebuje zbyt gęsto rozmieszczonych ostrych krawędzi... potem przeszedłem na poli i nie zrozumiełem o co tam chodzi z tą ciężkością bo nei widziłem żadntch zmian... więc teraz się bawię łatkami bo mam nieco wprawy z bezierem i jak na razie okazuje się to najlepsze do rysowania smoka... i nadal nie kojarze co to sa spiny (czy jakoś tak)
Napisano 18 Lipiec 200321 l Modelowanie spline\'ami oznacza, że obiekt rysujesz z linii tak, by utworzyć nimi zamknięte przestrzenie skłądające się z 3 lub 4 rogów, czyli tworzysz trójkąty i czworokąty. Następnie w mojej praktyce ze spline\'ami były dwie drogi: metoda pierwsza - jeśli w splineach używałem uchwytów beziera, to nakładałem tylko modyfikator \"surface\" a ilością \"steps\" regulowałem gęstość siatki, jednak kiepsko mi szło panowanie nad uchwytami beziera, wiec wybrałem... metoda druga - w spline\'ach nie używam uchwytów beziera (mam same vertexy corner. Następnie na to nakładam \"surface\" ze steps=0 i meshsmooth z iteraations=1. Tyle ode mnie ale ja mało wiem :), więc może ktoś jeszcze... :D:D
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto