Skocz do zawartości

Światło wolumentryczne i odbicia fizycznie poprawne


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

Mam do zrobienia model krosownicy optycznej z ruchomymi lustrami i tu natrafiłem na taki problem ze światłem wolumentrycznym...

Czy można w sposób automatyczny przy pomocy odpowiednich materiałów i tylko jedego światła wygenerować odbicia od kilku ustawionych luster tak aby była widoczna droga (przez zastosowanie światła wolumentryczego) promienia?

Dwa obrazki w załączniku, pierwszy to efekt jaki chcę uzyskać a drugi to stan obecny.

W pierszym obrazku zastosowałem dwa światła i stąd widoczna jest smuga po "niby odbiciu" od powierzchni lustra.

Próbowałem z materiałem Raytrace i mapami Raytrace, Reflect/Refract, Flat Mirror i nic.

Ustawianie do każdgo lustra osobnego światła nie wchodzi w grę bo byłoby ich np. 64 dla krosownicy 32 kanałowej.

Myślałem też o Wire Parameter i odpowienim sprzężeniu kąta odchylenia poszczeólnych świateł z ruchami poszczególnych luster. Jest to jakieś wyjście ale gdyby udało się to zrobić przez materaiały to było by prościej i lepiej a poza tym jestem taki, że jak natrafię na jakiś problem i nie mogę go rozwiazać to będę szukał i szukał. Po prostu ciekawi mnie czy w Maxie przewidzieli coś takiego czy nie.

Proszę i pomoc jeśli Ktoś będzie miał jakis pomysł

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Uuuu.. czyżby nikt nie wiedział czy da się wygenerować automatycznie takie odbicia czy nie? Tyle tu speców od maxa a jakoś nikt nie chce mi pomóc. Cóż taki nasz los, radź sobie człowiecze sam.

Napisano

Musiałbys się pobawić "volumetric caustics", ale przy tylu odbiciach (Czas obliczeń będzie morderczy) lepiej wyjdziesz fake'ując je w jakiś sposób. Niestety nie wiem w jaki.

 

edit

--albo wiem?:P Proste "link to object" nie zdało by egzaminu?

Napisano

Dziękuję za odpowiedź, już straciłem nadzieję, ze ktoś się moim problemem zainteresuje.

Chyba nie pozostaje mi nic innego jak ustawić tyle świateł ile powinno być strumieni światła i do każdego z nich zastosować efekt volumetric. Światła zlinkuję z lustrami a jak nie to zawsze zostaje Wire Parameter i różne zależności matematyczne które można wtedy do woli stosować.

Napisano

A nie lepiej wstawić tam zwykłą linie, zrobić ją renderowalną, ndać materiał jakiś świecący z przezroczystością na noisie? efekt będzie podobny a czas renderingu znacznie krótszy.

Napisano

Dziękuję wszystkim za pomysły. Myślałem wcześniej o renderowalnych splajnach i dodaniu im jakiegoś indeksu "G-Buffer" aby potem dodać Glow'a w postprodukcji, albo wyrenderuję te splajny na innej werstwie przez "Render to elements" a potem to obrobię tak aby wyglądało na światło.

Cżąsteczki i deflektory to też niezły pomysł. Jeśli wiązka emitera będzie dość spójna to po kilku odbicach nie powinna się "rozjechać".

Dzięki wszystkim!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności