Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Czy ktoś się zastanawiał jak otrzymać efekt realnej wypukłosci.

 

Chodzi mi o brzegi aby nie były proste jak przy zwykłym bampie lecz nieco wcięte tam gdzie są dołki.

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

A czy do slotu displace'a trzeba koniecznie dawac mapke w greyscali?

 

nie mam teraz dostepu do maxa, wiec nie moge sprawdzic tego empirycznie, stad takie pytanko:)

Napisano

Co jak co chodzi mi o metody bez pszekształcania siatki!!

 

Ja prubyje to uzyskać za pomocą wymazawania fragmętów kontury (brzegu) w zależności od urojonej wysokosci

Napisano

displacement dany do slotu w materiale nie przeksztalca geometrii modelu. Aczkolwiek w czasie renderingu, renderer to robi :-) dlatego disp tworzy "realne" wypukłości, a bump nie. byl temat na forum o różnicach miedzy bump, disp i normal mapami, poszukac i poczytac :-)

Napisano

no to co napisal samki to raz, dwa to ze bump nie zatrzymuje na sobie cieni , kilka renderow ma taki ficzer jak bump shadows ktore bardzo urealnia bumpa i szybko sie liczy :)

Napisano

"Sanki"

Dzięki że mnie wyręczyłeś

 

Ja kombinuje aby to było szybkie i bez geomeri

Jak "microtirangeldisplace" czy jakoś tak.

 

Jest w metalu taka teksturka która ma szum na brzegach ale szum to nie to samo co ładne realne odkształcone krawędzie.

 

edit

Wykombinowałem aby użyć distorszona tak jakby na kamere wtedy popszesuwał by piksele tam gdzie byłby kolor biały w bumpie i po kszyku.

Jedynie zastanawiam się jak zmuśic aby robił to tak jak chce.

Napisano

yy, a jaki renderer zmienia geometrię w viewporcie po nałożeniu dispa?

 

Przecież modeler a renderer to oddzielne programy (czasem zintegrowane).

Napisano

do mentala jest pełno przydatnych shaderów, np "edge displace(er(?))" taki kiedyś był, i zdaje się robi dokładnie to czego ci trzeba, na xsibase swego czasu w jakimś wątku o parallax i normal mappingu był prezentowany :)

Napisano

Poniżej potencjalne rozwiazanie. Z tego co się orientowałem to jest to podobne (jak nie takie samo) rozwiazanie jak zastosowane w enginie Unreal 3.

Generalnie daje fajne efekty, dość szybo się renderuje, ale w niektórych sytuacjach displace jest szybszy i lepszy.

Wymaga stosowania normal map i height map.

 

http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm

Napisano

Ostatnio próbowałem z mapą kuntyru jako kanal alfa w standardowym materiale

ale nie mam pomysłu jak wrzucić

mapke aby wykasować niepotszebne fragmety.

Zgodnie z wysokoscią .

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności