Posted May 31, 200618 yr Czy ktoś się zastanawiał jak otrzymać efekt realnej wypukłosci. Chodzi mi o brzegi aby nie były proste jak przy zwykłym bampie lecz nieco wcięte tam gdzie są dołki.
May 31, 200618 yr Ktoś się kiedyś zastanowił i wymyślił displace :) tu przykład http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=386748&postcount=187 Pozdrawiam
May 31, 200618 yr A czy do slotu displace'a trzeba koniecznie dawac mapke w greyscali? nie mam teraz dostepu do maxa, wiec nie moge sprawdzic tego empirycznie, stad takie pytanko:)
May 31, 200618 yr Author Co jak co chodzi mi o metody bez pszekształcania siatki!! Ja prubyje to uzyskać za pomocą wymazawania fragmętów kontury (brzegu) w zależności od urojonej wysokosci
May 31, 200618 yr displacement dany do slotu w materiale nie przeksztalca geometrii modelu. Aczkolwiek w czasie renderingu, renderer to robi :-) dlatego disp tworzy "realne" wypukłości, a bump nie. byl temat na forum o różnicach miedzy bump, disp i normal mapami, poszukac i poczytac :-)
May 31, 200618 yr no to co napisal samki to raz, dwa to ze bump nie zatrzymuje na sobie cieni , kilka renderow ma taki ficzer jak bump shadows ktore bardzo urealnia bumpa i szybko sie liczy :)
May 31, 200618 yr Author "Sanki" Dzięki że mnie wyręczyłeś Ja kombinuje aby to było szybkie i bez geomeri Jak "microtirangeldisplace" czy jakoś tak. Jest w metalu taka teksturka która ma szum na brzegach ale szum to nie to samo co ładne realne odkształcone krawędzie. edit Wykombinowałem aby użyć distorszona tak jakby na kamere wtedy popszesuwał by piksele tam gdzie byłby kolor biały w bumpie i po kszyku. Jedynie zastanawiam się jak zmuśic aby robił to tak jak chce.
May 31, 200618 yr a jak masz V-Raya do jest tez V-Ray Displacement Mod która nie zmienia siatki we viewporcie tylko dopiero przy renderze ( http://www.max3d.pl/tut.php?id=46 )
May 31, 200618 yr yy, a jaki renderer zmienia geometrię w viewporcie po nałożeniu dispa? Przecież modeler a renderer to oddzielne programy (czasem zintegrowane).
May 31, 200618 yr do mentala jest pełno przydatnych shaderów, np "edge displace(er(?))" taki kiedyś był, i zdaje się robi dokładnie to czego ci trzeba, na xsibase swego czasu w jakimś wątku o parallax i normal mappingu był prezentowany :)
June 1, 200618 yr Poniżej potencjalne rozwiazanie. Z tego co się orientowałem to jest to podobne (jak nie takie samo) rozwiazanie jak zastosowane w enginie Unreal 3. Generalnie daje fajne efekty, dość szybo się renderuje, ale w niektórych sytuacjach displace jest szybszy i lepszy. Wymaga stosowania normal map i height map. http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm
June 1, 200618 yr Author Ostatnio próbowałem z mapą kuntyru jako kanal alfa w standardowym materiale ale nie mam pomysłu jak wrzucić mapke aby wykasować niepotszebne fragmety. Zgodnie z wysokoscią .
Create an account or sign in to comment