Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Dobry, mam nadzieje ze nikt mnie nie przymknie za pisanie na tym forum O tym :D.

 

1.Dobrze, morze mnie ktoś olśnić jakie są różnice miedzy Pixel Shaders 1.0,2.0 i 3.0?? Najlepiej obrazkami, a na Google nic ciekawego nie znalazłem :P

----------------

pixellt0.th.jpg

 

 

2. Może mi ktoś powiedzieć jak nazywa sie ten zaznaczony efekt (w czerwonym „kółku”?? Czy to miękkie cienie?? I od jakiej wersji Pixel Shaders cos takiego sie pojawia? I czy to wygólę zasługa Pixel Shaders..?

 

 

 

 

Pozdr.

 

P.S. A jeszcze wetknę to: :D

Czy wymieniając kartę graficzną np. z jakiegoś radeona 7000 na jakiegoś potwora za 1500zł zauważę tylko różnice w prędkości "redkowania" ?? Czy tez "red" będzie ładniejszy??

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

1.Dobrze, morze mnie ktoś olśnić jakie są różnice miedzy Pixel Shaders 1.0,2.0 i 3.0?? Najlepiej obrazkami, a na Google nic ciekawego nie znalazłem :P

W skrócie im nowsza wersja pixel shadera, tym twórcy gier mają większe możliwości manipulowania obrazem wyświetlanym w grze. Przykładowo mam na kompie Direct X SDK (pakiet dle developerów), do którego dodają demka obrazujące jego możliwości. W jednym z dem masz czaszke którą możesz obracać na tle mapy HDRI i dodawać w czasie rzeczywistym efekty jak w Photoshopie.

skullge9.th.jpg

Jest też opcja żeby renderował to software'owo, tylko FPS wtedy spada do 0,1 klatki na sekunde, a efekt ten sam. :)

P.S. A jeszcze wetknę to: :D

Czy wymieniając kartę graficzną np. z jakiegoś radeona 7000 na jakiegoś potwora za 1500zł zauważę tylko różnice w prędkości "redkowania" ?? Czy tez "red" będzie ładniejszy??

Jeśli gra obsługuje Pixelshadery (a większość nowych obsługuje), to będzie ładniejsza grafa.
Napisano

mam Splinter Cell Chaos Theory - moja karta to GF 6600, czyli Pixel shader 3. W grze można przestawiać sobie między Pixel Shader 1.1 a 3.0 - różnice w wyświetlanym obrazie są kolosalne. PixelShader 3.0 daje naprawde ładne efekty, hdr rendering to coś wspaniałego - np jeśli patrzysz na bardzo jasny obiekt, np słońce na jedej z map, reszta dookoła robi się dużo ciemniejsza, podobnie jest z lampami.

Napisano

Oj oj oj, to co widzisz na obrazku to PS2.0

 

Dużo jest zmieszania z PixelShaderami, ponieważ wychdozą coraz nowsze i niewaidomo czy kupic starszą wydajniejsza karte czy nowszą z ps3.0

 

no i jescze nba dodatkek za niedługo ma wyjścć PS4.0

 

Prawda jest taka, Między PS 3.0 a 2.0 naprawde nie ma większej różniczy, nawet producenci to przynzali ze to p[oprsotu chwyt marketingowy, co prawda są nowsze tam koy ale to naprawde nei wielka rużnica, a co do wydajności to też naprawde niewielka, dla przykłądu moge pdoać taki pewien test...

 

Gf6800GT z PS3.0 i Radeon x800 XL, kart dośc podobne, choć cenowo GF jest droższy, ale... Radek ma PS2.0 a GF ma 3.0... no i prosze, w testach niektórych nowszych, bazujących na Pixel Shaderze pan Radeon wygrywa, ale jak to ?? przecien on ma starszy ps i napewno nie umi tego co 2.0. no i tu jhest ten błąd, bo umi.

 

Nie mówie ze we wsyztskich, ale teraz bardzo dużo o tym czytałem, bo niedawno przesiadłem się z gffx5200 na radka9600xt, co prawda w tych kartach jest ten sam ps, ale zamieżam kupić jeszce nowszą karte no i czytałem i czytałem... i moge pwoeidzieć od siebie tyle że wole kupić jedną z kart ATI z ps2.0 i mieć dużą wydajność niż dokłądać kupe kasy i kupować jakieś kolosy z PS3.0.

 

Tyle odemnie ;] oczywiście to co napsiałem nikt nie musi sobie brać do serca są to jedynie moje opinie oraz przemyślenia, co do początkowych opisach o ps3.0 i 2.0 są to inforamcje z internetu ;)(pisze to tylko dla tego poneiważ już niedawno była afera o porcesoarach i wole być ubezpieczony na przyszłość... heh:P)

 

Co prawda jak zaczną wychdozić gierki z PS3.0 to bedzie troszke gorzej, bo niesetety nie bedzie wykrywany i gry mogą się poprostu nie wyłaczyć...

 

No ale tak jak napsiałem nie ma dużej różnicy :))

 

Pozdrawiam jescze raz !!

 

Edit:

 

SWRSC vbmenu_register("postmenu_413880", true); - co do tego co napsiałeś to fakt, bardzo łądny efekt, ale działa też na PS2.0 :)) można to sprawdzić na przykłąd w ATI SDK jak ktos ma karte ati... albo porpsotu w DX SDK no i oczywiście z PS2.0 :))

Napisano

błądzicie, oj błądzicie. to co pokazujecie i o czym rozmawiacie to nie jest shader, a efekt powstały w wyniku działania shaderów.

 

http://en.wikipedia.org/wiki/High_Level_Shader_Language

 

poszczególne shader models głównie się róznią ilością instrukcji jakie potrafią wykonać na raz. Im więcej tych instrukcji jest, tym więcej efektów może programista 'wrzucić' w shader (który to jest krótkim programem napisanym w CG, bądź w HLSL i wykonywanym przez GPU).

 

FAlcom - różnice pomiędzy SM2.0 i SM3.0 są dość duże, to Ati swego czasu prowadziła propagandę ze nie ma między nimi różnicy, bo jej wówczas najnowsze karty nie wspierały Shader Model 3.0 ;P

 

więcej nie napiszę, bo ja grafik jestem, nie programista.

Napisano
błądzicie, oj błądzicie. to co pokazujecie i o czym rozmawiacie to nie jest shader, a efekt powstały w wyniku działania shaderów.

No wiesz... te tabelki z ilościami rejestrów, precyzją itd. to zwykłemu człowiekowi niewiele mówią, a jak na screenach zobaczy różnice to odrazu wiadomo. :)

Napisano

są to różne sterowniki które wykorzystuje GPU. Różnią się featuresami.

 

Wsumie widać różnice po profilach wierzchołków i fragmentów. I featursach jakie one wykorzystują. Pixel Shader mało się ma do czegokolwiek:)

 

Pixel Shader to nazwa dla zbioru możliwości jakie ma gpu.

 

Np. Pixel shader 2.0 ma te same możliwości co PS 3.0 ale Procesory PS3.0 same optymizują dużą część kodu Cg, HLSL, GLSL itp.

 

Po prostu Profile które mają funkcje PS3.0 łatwiej przetwarzają niektóre dane.

 

Do tych mozliwości należy np. techonologia CineFX (normal mapy itp.).

 

Po prostu z programu wierzchołków(vertex) wysyłane są np. jakieś komendy z wektorami np. reflect (wektor) to w PS3.0 GPU automatycznie przerobi wektor na wektor odbity. Aby zrobić to na GPU z featursami PS2.0 to np. Będzie trzeba napisać program który za pomocą jakiegoś wzoru (który będzie pisany przez biednego programiste) przeistaczał wektor1 w wektorodbity. A im programik dłuższy im więcej sam musi obliczać tym gorsza wydajność. A trzeba zauważyć że programy Fragmentów("pixeli") kiedy np. karta obsługuje ich 4(w porównaniu do 20 wierzchoków) to dane muszą być najlepiej podpasowane do GPU i być zoptymalizowane maksymalnie.

 

Wsumie wiem że reflecta obsługuje nawet PS1.0 ale to tak dla przykładu.

 

Pixel shader to ściema jest, nazwa i numerki są tylko po to żeby odróznić różne profile od siebie. Bo jakby ktoś zwykłego gracza zaczął obrzucać 20 nazwami obsługiwanych profilów (arbvp1, Vs_1_1,vp20,vs2_0,vs2_x.vp30) + jeżcze to że rózni producenci płyt mają inne nazwy + różne nazwy dla OpenGL'a i DirectX'a robi zamieszanie.

 

Ogólnie na lepszym profilu łatwiej napisać program + sprzęt który obsługuje lepszy profil jest mocniejszy czyli lepiej będą te efekty wyglądały.

 

cały ps to propaganda.

Napisano

O jeju, mam kiepska pogode i jeszcze tyle info :D

Wielkie THX wszystkim, osobiscie słyszałem tylko tyle ze P.S.3 działa szybciej od 2 :P...

No ale jeszcze chetnie poczytam innych wypowiedzi, no i co to za zanaczony efekt na zdjeciu :P

Napisano
No wiesz... te tabelki z ilościami rejestrów, precyzją itd. to zwykłemu człowiekowi niewiele mówią, a jak na screenach zobaczy różnice to odrazu wiadomo. :)

Pytanie brzmiało: czym się różni SM od 1.0 do 3.0, to dałem linka który wyjaśnia wszystko :P

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności