Napisano 11 Sierpień 200618 l Witam Model zrobiony w celach treningowych (mój 1. w LP). Ciekawe czy ktoś skojarzy tego miłego pana :) Dokładniejsze info na siatce.
Napisano 11 Sierpień 200618 l no no... jak na pierwszy model LP to jest to całkiem wypaśne :) pokaż oteksturowaną postać na bardziej neutralnym tle, żeby można było lepiej ocenić.
Napisano 11 Sierpień 200618 l wporzo jest - siatka jest nawet guadka i z sensem zrobiona przylaczam sie do ziooma - daj jakis renderek na szarym tle + moze texturke :) pzooa
Napisano 11 Sierpień 200618 l szczegoly szczegolami (plasz malo strzepiony, reokojesc miecza z dziwna proporcja do jelca), ale model jest wyjatkowo dobry,
Napisano 11 Sierpień 200618 l Oto beldy jakie zobaczylem ^^ Tak jak napisalem daj wieksza rozdzialke, z siatka i wlasnie texturke pokaz :)
Napisano 11 Sierpień 200618 l Zglaszam podanie o mniejsza kompresje rendera i jakby mozna to oflata textury. Model sie podobac ;) Cheers.
Napisano 11 Sierpień 200618 l Autor No nareszcie mam trochę czasu żeby odpowiedzieć (musiałem podzielić na 2 posty) Dziękuje wszystkim za komentarze i cieszę się, że się podoba :) @ ziomuś Nasz klient nasz pannnnn… (to co ma w ręce i to co mu z bioder wystaje to boxy od riga ) @ ftorek Chodzi o coś takiego ? @vv3k70r co do płaszcza to myślałem o tym (a raczej żeby był taki lekko przypalony) ale nie chciało się mi już robić mapy transparency. Co do miecza to w założeniu miał mieć tyle co 3/4 postaci (no co w Diablo to fajnie to wyglądało ;) ) @Grimor Widzę że się dokładnie przypatrywałeś :) - ten drugi obrazek miał posłużyć tylko do pokazania siatki i poly counta ale po kolei: - większa siatka - zbroi już nie chciało się mi optymalizować (zresztą potrzebowałem te loopy do zrobienia porządniejszego wybrzuszenia – w planach miała być tam czaszka) - tak naprawdę to się nie różnią tylko na prawej nodze ma 2 nagolenniki, pseudo skarpeta (imitacja kolczugi) i nowe metalowe addidaski :) (a z lewej nogi trochę mu poodpadało)
Napisano 11 Sierpień 200618 l Autor @Por@szek O co chodzi z mniejsza kompresją ? (chyba nie o ten noise co do w psp dodałem ;) ) Tu wersja prosto z rendera (bez dodatkowej obróbki): a i jeszcze co to jest „oflata tektury” (uv ? :) ) P.S Dorzucam jeszcze to: Całość: Sam szkielet: Zbliżenie na szczery uśmiech żeby było łatwiej go rozpoznać (zgadł już może ktoś ?)
Napisano 12 Sierpień 200618 l Dzieki za wyjasnienia :) A ten pan to nie przypadkiem z Warcraft II??:>
Napisano 12 Sierpień 200618 l Hehe Warcraft III http://laurent.gauter.free.fr/Warcraft%20III%20Palladin.jpg ciekawy pomysł z zabiciem tego gościa :) . Nawet ładnie to wyszło ale peleryna kiepsko sie prezentuje. Dziwnie ułożona i jakaś szklista taka. Można by ją lekko potargać (dołożyć teksturke przezroczystości).
Napisano 12 Sierpień 200618 l Autor @Grimor :) I po raz kolejny zwyciężyła super Ciocia ;) Zgadza się Footman z Warcrafta (wprawdzie robiłem na podstawie tego z WIII lecz masz racje w WII też taki milusiński był ale w dwójkę znacznie mniej grałem ponieważ chciałem zachować jeszcze na trochę wzrok – ile tam było 256 kolorów?) @ryu7 co do peleryny to szklista bo odbija się w niej światełko (miało być tylko odbicie tam gdzie jest krew ale jak pomyślałem o tych wszystkich rzeczach które chciałem dodać to od razu postanowiłem skończyć :] ) Jeśli chodzi o ułożenie to więcej z Syflex’a (cloth plugin) nie udało mi się wyciągnąć :( (gdyby to było HP to bym się bawił ale tak...) – ogólnie zrobiłem ten szkielet z myślą o animce dlatego nie ustawiałem peleryny ręcznie
Napisano 13 Sierpień 200618 l No no.Wspaniała robota.Bardzo przypadł mi do gustu:) Robisz coś jeszcze ??
Napisano 13 Sierpień 200618 l Autor @Phatahronix przy tym modelu to nie - ale jeśli chodzi o kolejne tu już mam pewne plany :)
Napisano 15 Sierpień 200618 l Z mojej strony uwagi. Nie wiem jakiej rozdzielczosci masz texture. Bo jej nie pokazales (flat), nie mniej jednak sugeruje trzymanie sie standardow czyli rozdzielczosci dwojkowych -> 32/64/102/256/512/1024 itd Textura bardzo slaba ale glownie moze to wynikac z rozlozenia UV gdyz uzyles automatu przez co straciles wiele miejsca. Proponuje takze screeny wrzucac o jakies standardowej rozdzielczosci np. 1024x768 gdyz naprawde ciezko mi bylo zobaczyc cokolwiek ciekawego w twojej pracy przez niska jakos jpeg'a oraz blur. Kolory ktore zastosowales sa bardzo ciemne przez co utrudnia to odbior, to samo tyczy sie wykrozystanego oswietlenia. Nie uzywasz maxa wiec nie moge ci podsunac propozycji oswietlenia nie mniej jednak lepsze sa screeny z viewportu niz tak ciemne rendery. Niezauwazylem ilosci tri jaka zurzyles na model, jak przeoczylem przepraszam, jak nie milo by bylo abys podal. Siatka wyglada w miare dobrze, oczywiscie zawsze mozna uszczknac pare tri ale to w kazdym modelu sie cos znajdzie. Czyli reasumujac. Projekt ciekawy, inny od forumowych, jednakze musisz zwrocic wieksza uwage na rozklad UV, detal textury oraz prezentacje modelu. Pozdrawiam
Napisano 16 Sierpień 200618 l Autor @Por@szek Dzięki bardzo za konstruktywną krytykę – właśnie takiej mi potrzeba:) Po kolei: -wiem tekstura jest 1024x1024 (szkielet - zbroja ma swoją2048x2048 ) tylko że przepuściłem ją jeszcze przez color correction + materiał więc jest zmieniona (w dodatku coś się mi źle wypaliła – ale to już raczej mój bład :) ) Screen tego co mi zbrush wypluł (tam z materiałem metal fajne to wyglądało ;) -to była moja 1. tekstura (do tej pory to walnąłem jakiegoś procedural’a i byłem happy :) ) -hmm chciałem żeby scena była bardziej kinowa (dałem aspekt ratio 1.6 ) ale w przyszłości wezmę to pod uwagę -z kolorami to sam mam problem (mój monitor ctx jest chyba o 10% ciemniejszy niż inne z którymi się spotkałem :( ) a na oświetlenie nie miałem zbytnio pomysłu (jak nie możesz mi podsunąć propozycji jak możesz ;) i byłbym wdzięczny) -ilość tris była na obrazku z siatką: 4666 :) I tu mam dwa pytanka: -Czy lepiej jest robić cały model jako połączony obiekt bez pustych ścianek czy nie (chodzi o to czy można zrobić miejsca w których poligon będzie wchodził w poligon) ? -Jak wypalić teksturę by był na niej cień (np. namalowałem w zb teksture i do tego fakture normalem – i jak teraz zrobić by ta faktura była na teksturze)?
Napisano 17 Sierpień 200618 l musisz wypalic normal mape, polecam zmappera do zbrusha klicek ostatnio zrobl do tego tutka, a po 2 musisz wrzucic ja do material edytora i uzyc do teog najlepie jakigos shadera DirectX'a o tym tutek robil Ziomuś bodajże.
Napisano 17 Sierpień 200618 l Autor @Grimor Sorry nie sprecyzowałem – o normal mapie wiem (właśnie tak ją robiłem:) ) ale chodzi o to żeby ta sama faktura co na normalu była też na teksturze w diffuse czyli: Do tej pory robiłem to w programie do 2D ale chodzi mi o to czy można takie coś wypalić bezpośrednio w zbrushu ?
Napisano 19 Sierpień 200618 l andy_a napisał: I tu mam dwa pytanka: -Czy lepiej jest robić cały model jako połączony obiekt bez pustych ścianek czy nie (chodzi o to czy można zrobić miejsca w których poligon będzie wchodził w poligon) ? -Jak wypalić teksturę by był na niej cień (np. namalowałem w zb teksture i do tego fakture normalem – i jak teraz zrobić by ta faktura była na teksturze)? - mozna - jezeli ci chodzi o normala to zapisujesz go osobno, jako np. texturaknight_normal.* i wrzucasz w maxie w belce materialow do bumpa->normal bump -> normal (none) ->bitmap i wybierasz plik. Kolor, czyli diffusa wrzucasz do diffuse color, a ewentualnego speculara do specular level. Normala z ZB polecam wysmarzyc w maxie jezeli ma sie odpowiednio mocny sprzet jak nie to w ZB. Roznica jest taka ze w maxie nie traci normal na jakosci,(minimalnie ale zawsze, a wiecie dobrze ze mam zboczenie na detal :P ), ale dla poczatkujacego IMO powinno byc good. Pozdrawiam. BTW -> textura wymaga jeszcze duuuuzo pracy.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto