Jalokim Napisano 21 Wrzesień 2006 Napisano 21 Wrzesień 2006 Jest taka sprawa... Ucze siew technikum mechanicznym i jak to w technikach bywa, na zakończenie ostatniego roku szykuje się prace dyplomową. Tradycyjnie jest to albo przekrój siakiegos podzespołu, renowacja siakiegoś sprzentu, wykonanie przydatnego narzędzia, bądź pomocy naukowej dla potomnych. Wszystko generalnie wymaga kosztów oraz dobrze wyposażonego warsztatu. Tego niestety nie poisiadam, a w zwiazku z tym chciałbym na dyplom zrobić coś niematerialnego. Wydumałem sobie że dobrym pomysłem byłyby animacje pracy poszczególnych podzespołów samochodowych, ale moja wiedza o 3DS niestety nie jest nazbyt imponująca (delikatnie mówiąc)... Najgorszym problemem jest zmontowanie prostej animacji. Ruch obiektów umiem robić jedynei wpisujac współrzędne w curve edito'rze, recznie za pomocą auto key'a, lub wyznaczać tor ruchu linią. Problemu nie ma kiedy jest jeden obiekt i jeden tor, ale nie mam pojęcia jak stworzyc animacje pełnego obrotu walu korbowego tak by za pośrednictwem korbowodu przemieszczał tłok z góry na dół po linii prostej. Byłbym wdzieczny gdyby ktoś wyjaśnił mi jak wykonać taką animacje krok po kroku, jak dla typowego laika. Jeśli uda mi się zrobić tą animacje, to moze dalej jakoś to sam pciagne Z dołu dziękuje za pomoc wszelaką ps - mam 3DS 5
vv3k70r Napisano 21 Wrzesień 2006 Napisano 21 Wrzesień 2006 jesli umeisz zanimowac kazdy z tych elementow po koleji (oddzielnie wal, oddzielnei pasek, oddzielnie reszte dupereli) to policz sobie czasy tych animacji dla jednego pelnego cyklu, wykonaj kazda z nich oddzielnie (na tym samym modelu) i zloz wszystko razem uzywajac merge :) ruch bedzie wygladal na powiazany, w rzeczywistosci taki nei bedzie, ale co to kogo :)
Jalokim Napisano 21 Wrzesień 2006 Autor Napisano 21 Wrzesień 2006 no tak.. wszystko jasne, tylko co to jest "merge" :P Jak wspominałem, laik jestem ;P więc tak, obrót wału korbowego - prosta sprawa; ruch tłoka z góry na dół - ruch po linii o długości równej średnicy toru po jakim będzie przemieszczać się stopa korbowodu (nawet nie wiem gdzie ustala się długość linii.. :P), tylko jak sprawic by korbowód łaczył te 2 ruchy zmieniajac kąt nachylenia i wysokość położenia jednocześnie, a przy tym nie zmieniał swej długości. Jestem pewien że jest jakaś stosunkowo prosta operacja, która rozwiąże problem, ale nie dojde do niej sam. Bawiłem się koścmi i dummy'ami i myśle że gdzieś tam należy szukać, z tym że nie bardzo zorientowany jestem w programie i nie potrafie dojść co mam konkretnie robić. Dałby ktoś rade krok po kroku powiedzieć jak mam działać?
DaveBorck Napisano 21 Wrzesień 2006 Napisano 21 Wrzesień 2006 spróbuj kośćmi z zastosowaniem kinematyki. klikasz pierwszą kość w hierarchii i wybierasz z menu animation/ik solver/hi solver albo hd solver i machasz od tej pory niebieskim krzyżykiem. Tylko nie włączaj rozciągliwości kości. zapoznaj się jeszcze z opcją link do łączenia obiektów w złożone hierarchie.
Jalokim Napisano 21 Wrzesień 2006 Autor Napisano 21 Wrzesień 2006 spróbuj kośćmi z zastosowaniem kinematyki. klikasz pierwszą kość w hierarchii i wybierasz z menu animation/ik solver/hi solver albo hd solver i machasz od tej pory niebieskim krzyżykiem. Tylko nie włączaj rozciągliwości kości. zapoznaj się jeszcze z opcją link do łączenia obiektów w złożone hierarchie. widze jakiś konkret. Teraz nie będę sprawdzał, bo i tak sie zasiedziałem. 4:20 do tyry wstać trza ;P jutro obadam sprawe i zapytam apropos ewentualnych niejasności DZIĘKI!
vv3k70r Napisano 21 Wrzesień 2006 Napisano 21 Wrzesień 2006 skoro umeisz zanimowac cos po lini, to zanimuj cos po lini po ktorej ma lazic tlok, a te linie zanimuj na nastepnej... merge to jest do laczenia plikow, jest w zakladce FILE
SUPER_OkO Napisano 22 Wrzesień 2006 Napisano 22 Wrzesień 2006 Kto szuka ten znajdzie, ze 2 tygodnie temu cos takiego napisalem dla kogos..moze sie przyda. rys1. Zrobilem prowizoryczny model podobny do twojego. Jedynie co musisz dodac to bonesy (creat->systems->bones) tak jak na obrazku..czyli od cylinderka do cylinderka az po sam tloczek rys2.Tutaj trzeba dodac lancuszki IK..czyli zaznaczasz bone 1 i u gory z w menu masz zakladke animation.. IK solvers -> HI solver -> clicknienciem wskazujesz bonsa 2 (tworzy sie niebieski krzyzyk) i ta sama czynnosc tylko juz robisz miedzy bonem 2 a 3 (pojawia sie krzyzyk u gory) rys3. Tworzysz pana dummego (creat -> helpers -> dummy) i ustawiasz go na cylinderku 1. Teraz trzeba polinkowac pare rzeczy. Czyli naszym ojcem bedzie kolo zamachowe a dzieci reszta. Czyli cylinderek1 link Kolo zamachowe, bone 1 do cylinderka1, dumm1 do cylinderka1, przegob do bona 1, tlok do bona2, cylinderek 2 do przegoba.. mam nadzieje ze o niczym nie zapomnialem. rys4. Jak teraz zaczniesz obracac kolo zamachowe to powinienes miec taka sytulacje mniej wiecej (patrz tylko na bonesy, bo nie zlinkowalem tam przegubu ani tloka jeszcze wtedy) Czyli w tym wypadku musimy jeszcze wprawic w ruch IK chain 1 (ten niebieski krzyzyk po srodku) no ale ow Ik musi sie poruszac tylko w osi Y nam..jak to zrobilem dowiesz sie tego z nastepnego punktu rys5. Zaznacz teraz pana dummy 1 i przejdz tam do zakldki link info -> interheit -> odznacz teraz wszystko oprocz osi Z. I w tym momencie jak zakrecisz Kolem swym zamachowym to pan Dummy1 bedzie sie poroszal za cylinderkiem1 ale tylko w osi Y w tym wypadku. Wystarczy teraz zlinkowac IK chain1 (niebieski krzyzyk po srodku) z DUMMY1... i w tym momencie tlok powinien sie juz poroszac tylko w pionie. ALE UWAGA CO TO !@#! MOGA POWSTAC MALE TURBULENCJE..bo nie wszystko sie idealnie zostalo dopasowane...patrz teraz punkt 6 rys6. Witamy w 6 punkcie naszej podrozy. Aby pozbyc sie drgan pana tluka to proponuje zrobic to samo co z panem dummy1 w punkcie 5. Czyli zaznaczamy tlok.. przechodzimy do link info ->interheit -> i zaznaczamy tylko os Z Zakonczenie Troche sie namordowalem musze przyznac z rozpracowaniem ruchu IK chaina1 ale wydaje mi sie w tym momencie najprostrza metoda bez zbytniego gmatwania.. moze ktos ma inne sposoby na takie rzeczy, pewnie mozna to zrobic na kilka. Mam nadzieje ze wszystko jasno i klarownie zostalo to wyjasnione i zostanie docenione moje niebywale wielkie poswiecenie ze strony pana zadajacego pytanie...Bo wczasie pisania tegoz wszystkie mozna byblo juz caly silnik zrobic zrrigowany. Milej zabawy. PS. Nastepnym razem takie pytania powinny sie pojawiac w dziale pomocy dla ANIMACJI i link do pliczka (max7.0) http://www.acpik.com.pl/super-oko/tluk.max
zioło Napisano 22 Wrzesień 2006 Napisano 22 Wrzesień 2006 ja mialem identyczna prace dyplomową, ale moj promotor chcial wiecej i wiecej i co tydzien co innego ze bardzo tego zalowalem!
Shogun 3D Napisano 22 Wrzesień 2006 Napisano 22 Wrzesień 2006 Ja animowalem jak dotąd jedynie ruch wysięgnika hydraulicznego, ale cięzko mi sobie wyobrazić niemożność zanimowania ruchu korbowodu... nawet kluczowaniem możesz to zrobić.
Jalokim Napisano 22 Wrzesień 2006 Autor Napisano 22 Wrzesień 2006 O TO TO TO TO! Wielkie dzięki panie Super Oko Właściwie to Dave napisał niby to samo, ale z moim doświadczeniem w 3DS nie doszedłbym chyba sam co jak mam wykonać. jeszcze raz dzięki za wyrozumiałość i poświęcony czas na począdku wrzuciłem ten wątek wlaśnie do animacji, ale potem zobaczyłem ze jest jeszcze osobna kategoria 3DS Max. Niechcąc być zjechanym za niewłaściwą kategorie usunąłem tamto i wrzuciłem tutaj ;P na PW zapodam propozycyje "zapłaty" ;) Shogun ---> kliczowaniem próbowałem, ale tłok tworzył mi ósemki zamiast poruszać się po prostej, pionowej linii. Nie wiezdiałem jak temu zapobiec. To są moje pierwsze próby z animacją więc chyba nie dziwne żę nie wiem wszystkoego odrazu ;P dzięki wszystkim, myśle że z tymi wskazówkami sam powoli będę rozkminiał co i jak mam robić gdy napotkam jakiś problem
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się