Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Przymierzam się do mojej pierwszej wizualizacji. Zastanawiam się jak wymodelować duże powierzchnie typu podłoga (ściana) z kafelkami, parkiet, itd. Czy sprawę załatwi plane z teksturą i powiedzmy bumpem w miejscu łączeń? Bo chyba modelowanie każdej płytki z osobna to nienajrozsądniejszy pomysł? A co z fugami? Może znacie jakiś tutorial poruszający te problemy? Wszelkie sugestie mile widziane.

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 929
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Szczerze mówiąc, to chyba nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić jedną płytkę, skopiować ją odpowiednio, a następnie odrobinkę niżej dać plane'a, który utworzy fugi.

 

Jeśli to parkiet, to każda płytka może mieć chyba tą samą teksturę. Jeśli kafeli mają się układać w odpowiednie wzory, możesz rzutnąć jedną dużą teksturę na wsztystkie płytki i odpowiednio zmapować.

 

Można także to zrobić zwykłym plane'em i bumpem - imo jak ci wygodniej.

Ten pierwszy sposób owocuje zwiększoną znacznie ilością poly, co może obciążyć komputer...

Napisano

jakkolwiek uznasz za stosowne i bedzie to dobrze wygladalo. Osobiscie polecam metode plane-->odpowiednia ilosc faceow (tyle ile plytek) --> extrude by face (zalozmy 2mm) --> bevel (zalozmy 1mm height i 1mm offsetu). done.

Napisano

Jeżeli używasz Vraya lub mentala, to przy ich wydajnym displacemencie jest to jak dla mnie najlepsza metoda.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.