Skocz do zawartości

problem z teksturowaniem


Kolas

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć.

Mam bardzo mocno powyginane drzewo i nie moge nałożyć na niego tekstury tak zeby biegła ona zgodnie z aktualnym położeniem pnia. Tekstura przypomina korę starego mocno spekanego pnia. Jak kładę teksturę to idzie ona tylko w jednym kierunku (albo pion albo poziom). Unwrap uv też chyba odpada. Dzieki wielkie z góry za pomoc. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Tak to niestety jest jak się modeluje a koordynaty mapowania zostawia na koniec. Buba i nędza. Teraz to możesz spróbować zmapować cylindrycznie a potem pelt maping zapodać. Albo unfold maping i skleić ręcznie vertexy - tak czy siak nie robi się pnia bez mapowania przygotowanego. Daj lepiej siatke, to może cos się wymyśli.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. zaznacz jeden kawałek pnia który nie wygina się więcej niż o jakieś 15-20 stopni

2.nadaj mu modyfikator uvwmap cylindryczny

3. potem nadaj modyfikator EDIT POLY

 

czynność powtórzyć

 

1. zaznacz jeden kawałek pnia który nie wygina się więcej niż o jakieś 15-20 stopni

2.nadaj mu modyfikator uvwmap cylindryczny

3. potem kolejny modyfikator EDIT POLY

 

czynność powtórzyć

 

1. zaznacz jeden kawałek pnia który nie wygina się więcej niż o jakieś 15-20 stopni

2.nadaj mu modyfikator uvwmap cylindryczny

3. potem kolejny modyfikator EDIT POLY

 

czynność powtórzyć

 

i tak dalej .. aż zamapujesz całe drzewko ... modyfikatory można też COPY i PASTE

jeżeli pień jest EDITABLE MESH to nie Edito POLY modyfikator a EDIT MESH

 

po skończonyj pracy collapsujesz

 

na drugi raz ... robisz walec mapujesz cylindrycznie .... potem zamieniasz na editable poly i włączasz PRESERVE UV i kopiujesz i rozciągasz ile du... zapragnie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. zaznacz jeden kawałek pnia który nie wygina się więcej niż o jakieś 15-20 stopni

2.nadaj mu modyfikator uvwmap cylindryczny

3. potem nadaj modyfikator EDIT POLY

 

czynność powtórzyć

 

Chora metoda. Biorąc pod uwage że unfold mapingiem może zamapować automatycznie od razu wszystkie fejsy przy uwzględnieniu kąta krytycznego i na dodatek zachować skale, to co proponujesz jest mało ergonomiczne.

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak czy siak nie robi się pnia bez mapowania przygotowanego.

 

Hynol -> A jak powinno się to robić?

Pytam z ciekawości bo ja jak modeluję drzewo to robię to real time czyli od razu robię wszystkie szpary, pęknięcia i deformację. no i właśnie niewiem gdzie w tym jest czas na UVW :)

 

Jedyne co przychodzi mi na myśl to zrobienie drzewa w jak najbardziej topornej postaci, zmapować i dopiero wtedy wdawać się w szczegóły no ale wtedy i tak UVW mapa się pokaszani przy extrudowaniu i przesuwaniu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hynol -> A jak powinno się to robić?

Pytam z ciekawości bo ja jak modeluję drzewo to robię to real time czyli od razu robię wszystkie szpary, pęknięcia i deformację. no i właśnie niewiem gdzie w tym jest czas na UVW :)

 

Jedyne co przychodzi mi na myśl to zrobienie drzewa w jak najbardziej topornej postaci, zmapować i dopiero wtedy wdawać się w szczegóły no ale wtedy i tak UVW mapa się pokaszani przy extrudowaniu i przesuwaniu

 

No mniej więcej tak - uvw się pokaszani miejscami, nie ma na to rady, ale usunięcie błędów nie będzie się równało tworzeniu całego mapownia od początku. Wszystko zależy też od tego jak skomplikowane ma być drzewo - w przypadku Vhighpoly nie ma innej metody niż tworzenie uvw wraz z siatką, bo potem nie ma szans aby się dobrać do tego poly by poly.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

haha rozbawiłeś mnie Hynol juz widzię jak się potem czlowiek mota z tymi zunfoldowanymi faceami i welduje wierzchołeczki aby mu się texturka w środku pnia nie mijała... to juz lepiej się pobawić normalmapingiem z opcja BOX bez top i bottom . będzie lekkie zniekształcenie ale nie porozpiernicza tak siatki.

hej Ty poster (człowiek wrzucający posta) ! wrzuć model tego drzewka to popróbujemy która metoda lepsza .

 

jak już chcesz szumieć z unfoldem to w modyfikatrzoe UNWRAP wejdź w poziom selekcji faceów ... zaznaczaj poszczególne konary i nadawaj im jedno mapowanie planar aby pomiedzy poszczególnymi segmentami drzewka porobiły się zielone kreseczki które nazywają się SEAMSy ... potem przy unfold mappingu ... zaznaczaj poszczególne kawałki z opcją SELECT ELEMENTS aby zaznaczał cały kawałek naraz ... potem unfoldmapping ... to closest face ... i wyłącz NORMALIZE CLUSTERS aby nie pogubił skali .. potem sobie przeskalujesz

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

haha rozbawiłeś mnie Hynol juz widzię jak się potem czlowiek mota z tymi zunfoldowanymi faceami i welduje wierzchołeczki aby mu się texturka w środku pnia nie mijała... to juz lepiej się pobawić normalmapingiem z opcja BOX bez top i bottom . będzie lekkie zniekształcenie ale nie porozpiernicza tak siatki.

 

No bardzo fajnie, tylko powiedz mi co w tej metodzie jest bardziej pracochłonne od tej zaproponowanej przez Ciebie. Skoro tak strasznie Cię to śmieszy, wróć do swojego posta, przeczytaj go i pośmiej się znowu. Śmiech to zdrowie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności