Andrew18 Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 Witam! Czy znaś ktoś jakiś tutorial do kół zębatych, albo mógłby napisać jak coś takiego wykonać? Konkretnie chodzi mi o wykonanie czegoś podobnego do tego: http://www.comparestoreprices.co.uk/images/we/wethepeople-we-the-people-five-star-sprocket.jpg czyli nie całe "lite" koło tylko na takim pająku coś jak felga. Próbowałem różnych metod, ale efekty były conajmniej beznadziejne :( Pozdrawiam, Andrew Ps. Mój soft to 3ds max 8.
Master Kiełbaster Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 zrób jakikolwiek tutek dotyczący poly modelingu i powinieneś sobie poradzić.
Hynol Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 Tworzysz sobie Spline -> Star. Ustawiasz interpolacje na 0. Odpowiednio regulujesz parametry radiusów i chamferów oraz ilość zębów. Ekstrudujesz. Przechodzisz na editable mesh i ustawiasz edge oddzielające zęby od tarczy na visible i przechodzisz na editable poly (możesz też zamiast operscji na meshu zrobić cięcia na editable poly, ale chyba dłużej to trwa). Włączasz Smoothing. Robisz dodatkową krawędź w osi promienia koła zębatego. Szybkie i ładnie wychodzi.
piksar Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 kocham zebatki Hynol wyczerpal temat tylko przed extrudowaniem star-a dodaj spliny tego wewnetrznego bajeru i polacz w jeden obiekt (attach)
Andrew18 Napisano 27 Grudzień 2006 Autor Napisano 27 Grudzień 2006 No w sumie nie robiłem splinem tylko sobie zrobiłem troche inną zębatkę przez bridgowanie faców dwóch tub. Wyszło mi takie coś: http://img293.imageshack.us/my.php?image=chainprerender4tg1.jpg A teraz mam jeszcze dwa pytanka: 1. Jak zmniejszam sobie obiekt to Absoltue Local się zmniejsza i tym samym zamapowane shadery są "mniejsze". Da się jakoś zrobić tak żeby po zmniejszeniu ziarno shadera np noise było identyczne jak przed zmniejszaniem? Czy trzeba koniecznie zmienić to w opcjach shadera? 2. Jak zrobić metodą którą podałem wyżej koło np 34 zęby i żeby pająk wewnętrzny miał 6 ramion. Bo jak kombinowałem to za dużo faców mi zostaje tzn nie równo się to rozkłada wtedy bo jak wezmę sobie tubę 68 ścian co 2 ścianę beveluje żeby był ząbek, to 68/6 wychodzi liczba nie całkowita i nie ma jak zbridgowac bo zawsze zostanie jakis face za dużo i nie równo.
DaveBorck Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 Może warto się zainteresować takim pluginem jak "gear" czy coś, już nie pamiętam. Kolega nim robił wiele zębateko różnej ilości zębów różnych wielkościach itd na raz i wszystkie się od razu poruszały w odpowiednich kierunkach:) Jakby co to poszukaj. Wydaje mi się że byl darmowy. Pozdro
Andrew18 Napisano 29 Grudzień 2006 Autor Napisano 29 Grudzień 2006 Nikt nie potrafi odpowiedzieć na dwa ostatnie moje pytania? :)
Hynol Napisano 29 Grudzień 2006 Napisano 29 Grudzień 2006 1) ResetXForm z utilities lub jako modyfikator i zcolapsować 2) Metodą którą sobie wymyśliłeś to nie jest proste. Jedyne co mi przychodzi do głowy to nie łączenie tych dwóch elementów, ale zostawienie je jako osobne geometrie.
Andrew18 Napisano 29 Grudzień 2006 Autor Napisano 29 Grudzień 2006 Bawilem sie troche metoda ze spline'ami, ale jakos tak dziwnie troszke to idzie bo nawet jak juz mam ksztalt gotowy to po zastosowaniu meshsmootha lub turbosmootha cala siatka deformuje sie w sposob nieporzadany :( bez smootha: ze smoothem: Można jakoś zaradzić temu?
Hynol Napisano 29 Grudzień 2006 Napisano 29 Grudzień 2006 Masz edge w niewłaściwych miejscaach. Musisz odpowiednio pociąć siatke żeby smooth zadziałał dobrze. Jak będe miał troche czasu wieczorem to Ci naniose na rysunek jak ma to wyglądać.
Andrew18 Napisano 29 Grudzień 2006 Autor Napisano 29 Grudzień 2006 Ok dzięki ja jeszcze jakoś pokombinuje z polimodelingiem tego :) może jakoś mi wyjdzie :P
Orangegraphics Napisano 29 Grudzień 2006 Napisano 29 Grudzień 2006 wiesz... ze spline'ów ciężko zrobić potem smoothowalną siatke... ale ja normalnie daje dużo chamferów i wychodzi ładniutka oszczędna siatka;)
Rekomendowane odpowiedzi