tomman Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 1.Jak skasować zielone kwadraty powstające przy breakowaniu splaina. 2.Jak sie modeluje z NURBSÓW.
Bacry Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 Najbardziej podoba mi się drugie pytanie:D Zasługuje na \"złotą palmę\". Ciężko będzie odpowiedzieć w kilku zdaniach. Sam przynajmniej nie potrafiłbym.
tomman Napisano 20 Październik 2003 Autor Napisano 20 Październik 2003 A może coś konkretniej. Jakieś ogólne zasady, co najlepiej robić a czego nigdy. Nie wiem nic. Wiem tylko, że to jest trudne(chyba), a ja lubię wyzwania. Robie sobie jakąś krzywą i nie wiem co z nią zrobić. Strasznie się \"gnie\" a ja chce jakieś low polly tym zrobić, a tu zima.
VGT Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 low poly i nurbsy?? to przeciwieństwa!!!! Kiedyś w jakijś książce widziałem obrazowe wyjaśnienie, żeby tak nie myśleć. Zrobiono sześcian polymodelingiem i nurbsami. Ten pierwszy - wiadomo 12 face\'ów. NURBS\'ami miał jeśli nie kilka tys. faców to kilka set. Właściwością nurbsów jest to, że występuje \'aproksymacja powierzchni\' czy coś takiego. Efekt jest taki, że jest to płynnie zmieniający się kształt, który w różnej odległości od kamery ma różną gęstość siatki, ale NIGDY lowpoly na nurbsach.
tomman Napisano 20 Październik 2003 Autor Napisano 20 Październik 2003 AaaaaaaaaaaaaaaHaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!!! A coś o tych zielonych, denerwujących kwadratach. Bo z nimi to troche ciężko jest.
Bacry Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 A dokładniej to co się dzieje z tymi splajnami. Bo jakoś nie spotkałem się z takim efektem? Rozdzielasz splajna na 2 i co się dzieje z tym zielonym kwadratem?
VGT Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 Gdy robisz brake, to linia jest dzielona i wmiejscu dzielenia są dwa vertexy (zakończenia każdej z linii). Więc zaznacz obydwa i wykonaj weld, by miec jeden vertex. I teraz: Zielone kwadraty to uchwyty beziera. Jeśli ich nie chcesz, to klikasz na vertex prawym przyciskiem i wybierasz typ: corner. Powodzenia.
soshka.cg Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 Chodzi pewnie o to że wszdłeś do edycji vertexów tego splajna. Te zielone kwadraciki określają to w jaki sposób linia ma wychodzić z vertexa. Jeżeli naciśniesz prawym przyciskiem na vertexe to będziesz mógł wybrać z pośród czterech rodzajów corner bezier i coś tam jeszcze popatrz jak zachowuje sie linia po wybraniu każdego z nich a zajarzysz napewno o co chodzi. :D Pozdrawiam
Bacry Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 W życiu bym nie wpadł, że chodzi Mu o uchwyty kierunkowe od krzywych beziera:D
robczan Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 VGTsXVII - ten szescian nie musial miec tak duzej liczby plaszczyzn elementarnych - mozna to kontrolowac w rolecie surface approximation. Zreszta nie jak to ty glupio napisales \"kilkaset\" tylko na poczatku moze miec kilkadziesiat jak juz.
VGT Napisano 20 Październik 2003 Napisano 20 Październik 2003 Zgadza się. Optymalizacja występuje wszędzie, ale to miało obrazowo wyjaśnić do czego nurbs\'y są, a do czego nie. Taki był cel pokazania tego w książce.
Tesaurus Napisano 21 Październik 2003 Napisano 21 Październik 2003 Powiezchnie Nurbs nadaja sie jak najbardziej do low-poly. Przyklad: Engine quake\'a uzywa powierzchni nurbs do generowania geometri na lukach, sklepieniach, itp... Powierzchnie nurbs sa stosowane przy budowie skomplikowanych i wymagajacych duzej precyzji obiektow. Low poly najlepiej budowac bezposrednio z polygonow. Najprosciej powierzchnie nurbs mozna porownac do splajnow. Jest to sposob opisywania powierzchni za pomoca krzywych. Na ich podstawie program generuje trojkaty (powierzchnie elemetarne). Oczywiscie krzywe nurbs i krzywe beziera to zupelnie inne zagadnienia z matematycznego punktu widzenia.
Rekomendowane odpowiedzi