Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Najbardziej podoba mi się drugie pytanie:D Zasługuje na \"złotą palmę\". Ciężko będzie odpowiedzieć w kilku zdaniach. Sam przynajmniej nie potrafiłbym.

Napisano

A może coś konkretniej. Jakieś ogólne zasady, co najlepiej robić a czego nigdy. Nie wiem nic. Wiem tylko, że to jest trudne(chyba), a ja lubię wyzwania. Robie sobie jakąś krzywą i nie wiem co z nią zrobić. Strasznie się \"gnie\" a ja chce jakieś low polly tym zrobić, a tu zima.

Napisano

low poly i nurbsy?? to przeciwieństwa!!!! Kiedyś w jakijś książce widziałem obrazowe wyjaśnienie, żeby tak nie myśleć. Zrobiono sześcian polymodelingiem i nurbsami. Ten pierwszy - wiadomo 12 face\'ów. NURBS\'ami miał jeśli nie kilka tys. faców to kilka set.

Właściwością nurbsów jest to, że występuje \'aproksymacja powierzchni\' czy coś takiego. Efekt jest taki, że jest to płynnie zmieniający się kształt, który w różnej odległości od kamery ma różną gęstość siatki, ale NIGDY lowpoly na nurbsach.

Napisano

A dokładniej to co się dzieje z tymi splajnami. Bo jakoś nie spotkałem się z takim efektem? Rozdzielasz splajna na 2 i co się dzieje z tym zielonym kwadratem?

Napisano

Gdy robisz brake, to linia jest dzielona i wmiejscu dzielenia są dwa vertexy (zakończenia każdej z linii). Więc zaznacz obydwa i wykonaj weld, by miec jeden vertex. I teraz:

Zielone kwadraty to uchwyty beziera.

Jeśli ich nie chcesz, to klikasz na vertex prawym przyciskiem i wybierasz typ: corner.

 

Powodzenia.

Napisano

Chodzi pewnie o to że wszdłeś do edycji vertexów tego splajna. Te zielone kwadraciki określają to w jaki sposób linia ma wychodzić z vertexa. Jeżeli naciśniesz prawym przyciskiem na vertexe to będziesz mógł wybrać z pośród czterech rodzajów corner bezier i coś tam jeszcze popatrz jak zachowuje sie linia po wybraniu każdego z nich a zajarzysz napewno o co chodzi. :D

Pozdrawiam

Napisano

VGTsXVII - ten szescian nie musial miec tak duzej liczby plaszczyzn elementarnych - mozna to kontrolowac w rolecie surface approximation. Zreszta nie jak to ty glupio napisales \"kilkaset\" tylko na poczatku moze miec kilkadziesiat jak juz.

 

Napisano

Zgadza się. Optymalizacja występuje wszędzie, ale to miało obrazowo wyjaśnić do czego nurbs\'y są, a do czego nie. Taki był cel pokazania tego w książce.

 

Napisano

Powiezchnie Nurbs nadaja sie jak najbardziej do low-poly. Przyklad: Engine quake\'a uzywa powierzchni nurbs do generowania geometri na lukach, sklepieniach, itp...

Powierzchnie nurbs sa stosowane przy budowie skomplikowanych i wymagajacych duzej precyzji obiektow. Low poly najlepiej budowac bezposrednio z polygonow.

Najprosciej powierzchnie nurbs mozna porownac do splajnow. Jest to sposob opisywania powierzchni za pomoca krzywych. Na ich podstawie program generuje trojkaty (powierzchnie elemetarne). Oczywiscie krzywe nurbs i krzywe beziera to zupelnie inne zagadnienia z matematycznego punktu widzenia.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności