Levus Napisano 11 Luty 2007 Napisano 11 Luty 2007 Cześć! Już było trochę na ten temat, ale mam takie dość charakterystyczne pytanie. Otóż do końca marca chciałbym mieć w miarę sprawnie opanowany setup postaci i podstawy animacji tychże. Łyknąłem już co nieco character studio ale ostatnio wiele pozytywnych opinii krąży na temat motionbuildera. Więc moje pytanie brzmi: Czy dalej szlifować character studio i bipeda, czy łykać od podstaw motionbuildera?? I jak oba te sofciki mają się do przygotowania setupu szkieletów na potrzeby gier?? Dodam, że zamierzam się na filmik w charakterze game artu a czas mnie goni nieubłagalnie. Generalnie chodzi mi o animacje postaci, gdyż kamery i resztę animek będę robił raczej w maxie. ----edit: prosiłbym też o posty te osoby, które mogą ocenić przyswajalność w nauce obu tych softów.
piotrek Napisano 11 Luty 2007 Napisano 11 Luty 2007 Z tego co wiem, co ten cały biped w maxie nie nadaje się do wielu rzeczy... W każdym razie, brałbym się za MB.
Levus Napisano 11 Luty 2007 Autor Napisano 11 Luty 2007 Hm, może jeszcze trochę inaczej, bardziej interesuje mnie przyswajalność i prostota obsługi niż wszechstronność. Generalnie, czy mb będzie wygodniejszy niż biped? Jeśli miałbym więcej czasu, z pewnością wybrałbym mb lub messiaha.
barmaxx Napisano 5 Marzec 2007 Napisano 5 Marzec 2007 i co zdecydowales sie juz na soft do animowania? jestem w podobnej sytuacji jak ty (podejrzewam tak przynajmniej), maxsa znam raczej dobrze od modelingu po rendering i zastanawiam sie nad wyborem innego softu do animacji niz max i jego biped. od trzech dni siedze nad mayia ale nie jestem pewien tego wyboru. wydaje mi sie ze do animacji najlepszy chyba jest xsi, ale na to nie ma praktycznie tutoriali. wiec raczej ten soft odpada. ciekaw jestem do jakich wnioskow doszedles? pozdrawiam
Levus Napisano 6 Marzec 2007 Autor Napisano 6 Marzec 2007 Hm, zostalem przy character studio na razie. Jednak to ze względu na czas jaki musiałbym poświęcić na uczenie się a pipeda trochę już znam, ja napisałem. Przy odrobinie czasu będę się brał za MB i prawdopodobnie za messiaha. Ale maya to dobry wybór, z opinii wynika, że bardzo wygodnie się w niej animuje. O xsi Ci nie powiem. Wybór pakietu do animacji to naprawde spory problem, najlepiej wgryźć się w nie wszystkie!:)
therealremi Napisano 6 Marzec 2007 Napisano 6 Marzec 2007 motionbuilder reklamowany jest jako produkt z bardzo wysokiej półki ze wszystkimi bajerami, ale w moim przypadku rzeczywistość okazała się okrutna: po zaimportowaniu animacji z maxa do MB ciągle dostaje komunikat że jest za dużo kluczy do ich edytowania, i nie pomagają żadne key reduction itp, support milczy, help nie ma nic do powiedzenia na ten temat. a stary dobry max bez problemu te klucze trawi. kiedyś wybrałbym MB z uwagi na to że miał wysoki FPS przy animowaniu postaci high poly, ale teraz max też sobie z tym radzi.
Reanimator Napisano 6 Marzec 2007 Napisano 6 Marzec 2007 Hmm, bardzo dziwne jest to co mowisz, bo MB jest m.in. do obrobki materialu Motion Capture, czyli tysiecy kluczy. Lewus: daruj sobie Mesjasza, ten soft sie juz nie rozwija. Osoby, ktore pialy z zachwytu nad jego mozliwosciami przesiadly sie na Mayke i XSI. Motionbuilder jest stworzony nie do animacji jako takiej, bo to mozesz robic nawet w Blenderze. On jest stworzony do produkcji: ma cudowne narzedzia do skrocenia czasu realizacji zlozonego projektu, przy wiekszej elastycznosci, w porownaniu z Character Studio. Mysle, ze podczas pracy w domu nie skorzystacie z zaawansowanych fukncji, ktore stanowia o mocy obu programow, dlatego uwazam, ze zarowno CS, jak i MB nadaja sie do animowania w podobnym stopniu. 1
CgBartosz Napisano 9 Marzec 2007 Napisano 9 Marzec 2007 Reanimator ma tutaj duzo racji. Mozna takze uzywac motionbuilder wraz z bipedem co pozwala na edycje animacji zaimportowanej do maxa na layerach, itp... Motionbuilder to swietny program i doskonale sprawdza sie w produkcji. Do "domowego" uzytku biped powinien w zupelnosci wystarczyc poniewaz jest latwiej przyswajalny i odpada tutaj zupelnie transfer animacji miedzy programami, co tylko na plus w tym wypadku. 1
KICI Napisano 9 Maj 2007 Napisano 9 Maj 2007 Tworzyliście kiedyś rozbudowanego riga w motionbuilder'ze? Takiego, który prócz podstawowego szkieletu ma kosteczki symulujące mięśnie, kości itp.? Pytam bo narzędzia do animacji i rigowania ma bardzo fajne ale skin jest trochę... ubogi.
Reanimator Napisano 9 Maj 2007 Napisano 9 Maj 2007 Ja animuje do gier, wiec nie robilem takich rzeczy. I nie wiem, czy MB jest do tego stworzony. Wiesz... nawet w Majce nie robi sie tego naraz. Zwykle nawet robia to rozni ludzie. Jeden animuje szkielet, drugi dodaje wszelkie symulacje. Obie rzeczy robione na osobnych setupach. I MB widze tutaj w roli jedynie animacyjnej.
KICI Napisano 9 Maj 2007 Napisano 9 Maj 2007 Czyli raczej taka droga: model, szkielecik, skinowanko -> export do MB - animacja -> import i dopiero dokladny rig z poprawkami w skinie :-)
Tomek Kosiorek Napisano 10 Maj 2007 Napisano 10 Maj 2007 MB to filmowy standard ale chyba filmowy jak wspomiał Reanimator i Cg Bartosz- w grach chyba nie ma powszechnego zastosowania, jeśli chodzi o szybki efekt to sprawdż Human IK- jest b. proste
Reanimator Napisano 10 Maj 2007 Napisano 10 Maj 2007 Heh, nie ma zastosowania? Po czym wnosisz? Ja mam zdecydowanie inne zdanie na ten temat. Na marginesie AFAIK PCF uzywaja. Ale moglo mi sie cos pomylic.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się