Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć!

 

Już było trochę na ten temat, ale mam takie dość charakterystyczne pytanie.

 

Otóż do końca marca chciałbym mieć w miarę sprawnie opanowany setup postaci i podstawy animacji tychże.

Łyknąłem już co nieco character studio ale ostatnio wiele pozytywnych opinii krąży na temat motionbuildera. Więc moje pytanie brzmi:

 

Czy dalej szlifować character studio i bipeda, czy łykać od podstaw motionbuildera??

I jak oba te sofciki mają się do przygotowania setupu szkieletów na potrzeby gier??

 

Dodam, że zamierzam się na filmik w charakterze game artu a czas mnie goni nieubłagalnie. Generalnie chodzi mi o animacje postaci, gdyż kamery i resztę animek będę robił raczej w maxie.

 

----edit:

prosiłbym też o posty te osoby, które mogą ocenić przyswajalność w nauce obu tych softów.

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hm, może jeszcze trochę inaczej, bardziej interesuje mnie przyswajalność i prostota obsługi niż wszechstronność. Generalnie, czy mb będzie wygodniejszy niż biped?

 

Jeśli miałbym więcej czasu, z pewnością wybrałbym mb lub messiaha.

Napisano

i co zdecydowales sie juz na soft do animowania?

jestem w podobnej sytuacji jak ty (podejrzewam tak przynajmniej), maxsa znam raczej dobrze od modelingu po rendering i zastanawiam sie nad wyborem innego softu do animacji niz max i jego biped. od trzech dni siedze nad mayia ale nie jestem pewien tego wyboru. wydaje mi sie ze do animacji najlepszy chyba jest xsi, ale na to nie ma praktycznie tutoriali. wiec raczej ten soft odpada. ciekaw jestem do jakich wnioskow doszedles?

 

pozdrawiam

Napisano

Hm, zostalem przy character studio na razie.

Jednak to ze względu na czas jaki musiałbym poświęcić na uczenie się a pipeda trochę już znam, ja napisałem.

 

Przy odrobinie czasu będę się brał za MB i prawdopodobnie za messiaha.

 

Ale maya to dobry wybór, z opinii wynika, że bardzo wygodnie się w niej animuje. O xsi Ci nie powiem.

 

Wybór pakietu do animacji to naprawde spory problem, najlepiej wgryźć się w nie wszystkie!:)

Napisano

motionbuilder reklamowany jest jako produkt z bardzo wysokiej półki ze wszystkimi bajerami, ale w moim przypadku rzeczywistość okazała się okrutna: po zaimportowaniu animacji z maxa do MB ciągle dostaje komunikat że jest za dużo kluczy do ich edytowania, i nie pomagają żadne key reduction itp, support milczy, help nie ma nic do powiedzenia na ten temat.

a stary dobry max bez problemu te klucze trawi.

kiedyś wybrałbym MB z uwagi na to że miał wysoki FPS przy animowaniu postaci high poly, ale teraz max też sobie z tym radzi.

Napisano

Hmm, bardzo dziwne jest to co mowisz, bo MB jest m.in. do obrobki materialu Motion Capture, czyli tysiecy kluczy.

 

Lewus: daruj sobie Mesjasza, ten soft sie juz nie rozwija. Osoby, ktore pialy z zachwytu nad jego mozliwosciami przesiadly sie na Mayke i XSI.

 

 

Motionbuilder jest stworzony nie do animacji jako takiej, bo to mozesz robic nawet w Blenderze. On jest stworzony do produkcji: ma cudowne narzedzia do skrocenia czasu realizacji zlozonego projektu, przy wiekszej elastycznosci, w porownaniu z Character Studio.

 

 

Mysle, ze podczas pracy w domu nie skorzystacie z zaawansowanych fukncji, ktore stanowia o mocy obu programow, dlatego uwazam, ze zarowno CS, jak i MB nadaja sie do animowania w podobnym stopniu.

  • Like 1
Napisano

Reanimator ma tutaj duzo racji. Mozna takze uzywac motionbuilder wraz z bipedem co pozwala na edycje animacji zaimportowanej do maxa na layerach, itp... Motionbuilder to swietny program i doskonale sprawdza sie w produkcji. Do "domowego" uzytku biped powinien w zupelnosci wystarczyc poniewaz jest latwiej przyswajalny i odpada tutaj zupelnie transfer animacji miedzy programami, co tylko na plus w tym wypadku.

  • Like 1
Napisano

Tworzyliście kiedyś rozbudowanego riga w motionbuilder'ze? Takiego, który prócz podstawowego szkieletu ma kosteczki symulujące mięśnie, kości itp.?

Pytam bo narzędzia do animacji i rigowania ma bardzo fajne ale skin jest trochę... ubogi.

Napisano

Ja animuje do gier, wiec nie robilem takich rzeczy. I nie wiem, czy MB jest do tego stworzony.

 

Wiesz... nawet w Majce nie robi sie tego naraz. Zwykle nawet robia to rozni ludzie. Jeden animuje szkielet, drugi dodaje wszelkie symulacje.

Obie rzeczy robione na osobnych setupach.

 

I MB widze tutaj w roli jedynie animacyjnej.

Napisano

Czyli raczej taka droga: model, szkielecik, skinowanko -> export do MB - animacja -> import i dopiero dokladny rig z poprawkami w skinie :-)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności