Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

np. teren do gry gdzie maski w skali szarości kontrolują przenikanie poszczególnych tekstur. da się to w ogóle zrobić elegancko, czyli nie duplikując, ani nie modyfikując geometrii modelu?

wiem że można sobie napisać shader, ale nie będzie on dobrze współpracował z bardziej zaawansowanym oświetleniem np color bleeding.

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

O ile wiem, to nie ma sensu w grach bawić się w mkieszanie tekstur za pomocą warstw. Mieszasz w shopie i nakładasz jako jedną - diffuse. Ich właściwości za to wyróżniasz pozostałymi mapami.

Napisano
O ile wiem, to nie ma sensu w grach bawić się w mkieszanie tekstur za pomocą warstw. Mieszasz w shopie i nakładasz jako jedną - diffuse. Ich właściwości za to wyróżniasz pozostałymi mapami.

 

to co proponujesz da się zrobić dla tekstur, które nie są kafelkowane. ale przypatrz sie FarCry'owi - kilka nakładanych na siebie warstw terenu, z których każda składa się powtarzanej setki razy tekstury i może mieć inny zestaw współrzędnych UV. w przypadku rozległego terenu po prostu trzeba powtarzać teskturę i mieszać warstwy. i nie zapowiada się, żeby sytuacja uległa zmianie. oczywiście FarCry ma Sandboxa, a ja chciałbym mieć możliwość kontrolowania mieszania warstw w maxie.

 

P.S. twój pierwszy podpis podsumowuje moje życie :/

Napisano

Generalnie to można jeszcze kolory vertexów pozmieniać i w materiale ustawić tak, żeby odpowiednio reagował na zmiany koloru vertexa. Ale nie pamiętam jak to się robiło, także maxa teraz nie mam więc mnie nie pytaj :)

Napisano

To znaczy jest klika metod które realizują to o czym mówisz - w maxie masz materiał composite (o to chyba chodzi) oraz mape typu blend wkładaną na dany slot. W vrayu masz VrayBlendMaterial. Co do real time'u i terenu to realizuje się to troche inaczej. Generalnie oprócz samej tekstury terenu, mamy jeszcze maski przejść zapisane w alfie, dzięki którym następuje zmieszanie poszczególnych tekstur. Na facea mogą (DX9) wejść 3 albo 4 tekstury - już nie pamiętam dokładnie.

Napisano

Hynol, takie pytanie, studiowałeś/studiujesz coś związanego z grafiką, czy to raczej własna inicjatywa i na zasadzie samouka, bo wiedzę masz i to nie małą;)

Napisano

Psychologie studiowałem. Równocześnie pracowałem w firmach zajmujących się produkcją gier. No a grafiką bawiłem się od czasu Amigi i Sculpt 3D.

 

A co do maczugi i vertex koloru - metoda działa zarówno w real timie jak i softwarze 3D. W maxie używa się jej jako maski, przypisując vertexom odpowiednią barwę, a potem w materiale jako maske przejścia ustawiając mapę vertex color. Minusem jest jednak to że do symulacji mieszania się kolorów na powierzchniach obiektu stosowana jest metoda Gourauda, uśredniająca wartości względem pozycji vertexów, dająca niezbyt ciekawy wynik na nieznormalizowanych wielkościowo faceach.

Napisano
To znaczy jest klika metod które realizują to o czym mówisz - w maxie masz materiał composite (o to chyba chodzi) oraz mape typu blend wkładaną na dany slot. W vrayu masz VrayBlendMaterial. Co do real time'u i terenu to realizuje się to troche inaczej. Generalnie oprócz samej tekstury terenu, mamy jeszcze maski przejść zapisane w alfie, dzięki którym następuje zmieszanie poszczególnych tekstur. Na facea mogą (DX9) wejść 3 albo 4 tekstury - już nie pamiętam dokładnie.

 

Sprawdziłem materiał composite i to jest to o co mi chodziło. Chociaż nie do końca bo mimo iż na renderingu wszystko wygląda tak jak powinno to nie udało mi się wyświetlić we viewporcie jednocześnie więcej niż 1 warstwy.

 

Co do real time to nie ma czegoś takiego jak jakiś limit tekstur na face. Są jakieś sprzętowe ograniczenia w postaci dostępnych jednostek teksturowania, ale można to obejść renderując w kilku przebiegach. Generalnie sky is the limit, a jak programista mówi co innego to jest po prostu leniwy;)

Napisano

Obawiam się że w viewporcie nie da się podglądać kilku warstw na raz. Można jedynie przełączać się pomiędzy poszczególnymi teksturami i maskami.

 

Co do real timeu, to niestety teren miał jechać jednoprzebiegowo. Nasi programiści nie byli leniwi, tylko mieli przykaz utrzymania fpsów na pewnym poziomie. Pozdrawiam.

Napisano

Witam

Panowie mam pytanko a raczej prosbe bo siedze dzis od 8 rano i probuje wykonac plynne przejscie pomiedzy skala a trawa bawilem sie juz compose itp nawet zaczelem vertex color ale ni w zab nie moge uzyskac efektu o ktory mi chodzi tz plynnego przenikania sie bitmap z urzyciem vertex color. Chodzi mi o efekt taki jak na tej stronie http://www.maposfera.org/node/258 tylko ze to bedzie skala z trawa albo czyms podobnym. Moja prosba tyczy sie wytlumaczenia krok po kroku na dwuch materialach jak to wykonac bo ja juz nie daje rady, czacha mi dymi.

therealremi zeby wyswietlic wszystkie materialy na raz w sub-materials to musisz kazdy z osobna kliknac show map in viewport ( niebiesko-biala kostka ) to chyba o to chodzi .

Z gory dziekuje za pomoc.

Pozdrawiam

Napisano
Witam

therealremi zeby wyswietlic wszystkie materialy na raz w sub-materials to musisz kazdy z osobna kliknac show map in viewport ( niebiesko-biala kostka ) to chyba o to chodzi .

niestety nie ma tak łatwo :/

Napisano

w grach to jest tak:

tekstura bazowa (dajmy na to PIACH); ktora jest tilowana na cala mape, czyli z bliska wyglada ladnei a z daleka jak kafelki;

na niej jest blend, ktora jest jedna na cala mape, najczesciej uzywa sie jej alfy, ale bywa ze wartosci koloru, i ona sluzy do meiszania jej z nastepna tekstura (dajmy na to SKALY);

teraz to jako calosc, albo wybiorczo ktoras z tych tekstur ma dodatkowy blend ktory miesza ja z kolejna tekstura, lub kombinaja tekstur (dajmy na to TRAWA, KRZAKI, WILKOLAKI);

 

czyli te male teksturki sa tilowane, a blendy nie,

czase uzywa sie blenda szczegolowego dla jakiegos istotnego regiony, ale tak ogolnei to zawracanie gitary;

 

skrypty ktore zajmuja sie meiszaniem tych tekstur sa podobne we wszystkich enginach, polecam przeczytac specyfikacje, to ulatwia robienei tego od razu w maxie...

Napisano

ODPOWIEDZ BRZMI w maxie na warstowe: Weź materiał composite wstawiasz główną teksture ziemi na base material. Potem dodajesz reszta pod nim. W Opacity map tych niższych Dajesz. Falloff/gradient. (

 

-Falloff dajesz zamiast camera xyz, zmieniasz na WORLD Z(czyli w zależności od kąta do pionu będzie inna teksturka(np stoki będą kamienne reszta piaszczysta)))

 

- Jeżeli chcesz Warstwowy teren np. Podnóża gór trawa, czubki snieg. To musisz pokombinować w Opacity Map, Dając GRADIENT RAMP, i nastawić tak aby działał w pionie, tak więc World Z(Albo po prostu uvw mapping planar i ustawisz jakoś sprytnie na 2 channelu [nie zapominając otym aby Gradient ramp też działał w 2 channelu]). Przez użycie drugiego czanela będziesz mógł w pierwszym uvw channel dać zwykły tilling textury piachu, skały, trawy.

Napisano

ok, dzięki za odpowiedzi, dałem po prostu maski do slotów opacity poszczególnych materiałów w composite i ustawiłem im inne współrzędne mapowania niż teksturom tilowanym. jedyny ból jak już napisałem jest taki, że nie widać tego we viewporcie.

demo28rz1.th.jpg

 

vv3k70r: żadnych skryptów nie będe czytał bo najpierw zaimplementowałem to w swoim silniku, a potem w maxie :P

 

Shogun: niestety, to raczej ja patrzyłem jak osły zżerają moje lilie :/

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności