Nazz Napisano 10 Czerwiec 2007 Napisano 10 Czerwiec 2007 Witam :) To moj pierwszy post wiec przepraszam jesli pomyliłem dzialy. Mam pewien problem postaram sie go szczegółowo opisac ponizej: 1.Zrobiłem potwora http://img77.imageshack.us/my.php?image=68705194rj2.jpg 2.Schodze na najnizszy level i exportuje go do .obj http://img86.imageshack.us/img86/9028/39476096qh9.jpg 3.Importuje do maxa http://img473.imageshack.us/my.php?image=77003892sw0.jpg 4.Pokazuje sie takie okienko http://img89.imageshack.us/my.php?image=56630244ny5.jpg klikam "ok" 5.Rozkładam siatkę unwrapem i exportuje model do .obj http://img243.imageshack.us/my.php?image=66861179xy0.jpg 6.Pojawia sie okienko http://img64.imageshack.us/my.php?image=19649442vr4.jpg ponownie klikam "ok" 7.W Zbrushu na "stary" model importuje ten zmapowany w maxie http://img409.imageshack.us/my.php?image=10417935sa5.jpg wszystko wyglada dobrze ale... 8.Gdy wchodze level wyżej to... zresztą sami zobaczcie na screenie http://img339.imageshack.us/my.php?image=40760540rk3.jpg przypomina troche nietoperza ale liczylem na inny efekt :P
RENUAL Napisano 10 Czerwiec 2007 Napisano 10 Czerwiec 2007 drogi Nazzie, uv'łkę robi się jeszcze przed modelowaniem detali, także kolejność powinna być następująca: max>zbrush>max(przynajmniej ja tak robie) 1) w jakimś programie typu 3ds max,Maya,Wings3d itp robisz bazową bryłę, z której w pszyszłości wymodelujesz piękne detale 2)Wogóle przed wączeniem Zbrusha robisz jeszcze w swoim kochanym maxie ufałkę np w unwrapie 3)exportujesz to do zbrusha,robisz detale itp itd jesli dalej planujesz zrobic z tym cos wiecej(animke,cokolwiek) to wypalasz normalmapy itd i calosc na najnizszym levelu importujesz pozniej do maxa, tam nakladasz normalmapy i wszystko wyglada cacy. Ogolnie polecam przeczytac ten oto wywiad,w ktorym jeden ze wspanialych grafikow;] ukazuje jak tworzy modele http://max3d.pl/artykuly.php?id=025
General Straw Napisano 11 Czerwiec 2007 Napisano 11 Czerwiec 2007 Zmienilo ci numery vertexow. Kazdy vertex ma swoj numer, i jak zmieni sie ich kolejnosc to tak jest. Sproboj ten nowy zmapowany model, wgrac jako osobny tool i wyexportowac odrazu do obj. I potem ten nowy wyexportowany z Zbrusha wgraj na pierwszy poziom twojego potwora. Nie wiem czy to zadziala. A tak ogolnie to np. wiem, ze Roadkill zachowal mi ladnie numeracje vertexow w przeszlosci.
Nazz Napisano 11 Czerwiec 2007 Autor Napisano 11 Czerwiec 2007 RENUAL wiem o wszystkim co napisałes :P ogólnie kierowalem sie tutorialami Klicka o on najpierw sculpował model w zbrushu a potem mapował chciałem zrobić tak samo. General Straw dzięki za sugestie ale niestety to nie pomogło.Aha co to jest Roadkill? Poczekam jeszcze na propozycje innych a jeśli nikt nie pomoze to będe zmuszony robić model od nowa.
General Straw Napisano 11 Czerwiec 2007 Napisano 11 Czerwiec 2007 Darmowy program do mapowania UV, wymiata swoja droga. http://pullin-shapes.co.uk/ Niektore programy maja wieksza tendencje do zmiany numeracji vertexow niz inne. Ja np. z Silo2 beta i Roadkillem nie mialem problemow. Ale juz XSI mieszal mi z vertexami. Moze wiesz, jakies opcje przy imporcie i eksporcie z maxa powoduja to. 1
RENUAL Napisano 11 Czerwiec 2007 Napisano 11 Czerwiec 2007 sluchaj,klicek zrobil na poczatku sculpt,potem go obkleil nowa geometria o trojkatowej topologii (gotowej na potrzeby gry) i potem wypalil dla niej uvałki po czym w zbrushu wypalił na podstawie sculptu zmapperem normalmapki dla tej nowej geometrii sugeruje,abys jeszcze raz obejrzal jego jedenastą lekcje,tam dosc spoko to pokazuje. podczas unwarpowania verteksy(kto woli punkty) zmieniaja swoja kolejnosc i nazwy,zas zbrush pamieta te stare,w ten sposob np jak wcesniej vertex nr 4 byl 4 to po ufałkowaniu w maxie zmienil numer na 6,a vertex nr 6 zmienil np na 189, tak oto po imporcie w zbrushu program mysli ze stary V nr 4 jest teraz nr 6 to umieszcza go w miejscu starego numeru 6
Nazz Napisano 11 Czerwiec 2007 Autor Napisano 11 Czerwiec 2007 General Straw pokombinowałem z tymi opcjami importu i exportu ustawiłem tak jak tutaj http://pullin-shapes.co.uk/page2.htm , ale niestety nic to nie dało. Chciałem też potestowac ten plugin ale mam cos takiego http://img230.imageshack.us/my.php?image=uo0001yz3.jpg nie wiem czy to ja coś źle zrobiłem czy może wina windowsa... Co do tego że rózne programy zmieniaja rózna ilość numeracji vertexów to zgodze sie bo po zaimportowaniu i wyexportowaniu modelu z wingsa spowrotem do zbrusha "tylko" połowa modelu była rozszarpana :D RENUAL tak oglądałem 11 tutorial i widziałem jak robi model lowpoly i wypala normala ale mi chodzi o 10 tutorial :P a dokładnie o mniej wiecej 29 minute exportuje tam model do wingsa mapuje i importuje do zbrusha.
RENUAL Napisano 11 Czerwiec 2007 Napisano 11 Czerwiec 2007 heh,pomylka z tą jedenastką;]sorry prosta sprawa,nie uzywaj xsi,maxa do uv,sa do du.. jesli o to chodzi,jedyne co w tych programach robic mozna z uv,to po pocieciu uv w jakims pakiecie typu unfold(ktory nie zmienia numeryzacji) mozna pozlanczac vertexy. Wings jest calkiem cacy jesli o to chodzi.
Levus Napisano 11 Czerwiec 2007 Napisano 11 Czerwiec 2007 Nazz, jeszcze jest opcja taka, żeby exportować wszystkie poziomy subdivision jako oddzielne obj, zmapować pierwszy, importować go do zbrusha jako zupełnie nowy tool, następnie robisz mu divide odpowiednia ilosc razy i dla kazdego z poziomów subdiv importujesz odpowiedni obj zapisany wczesniej. Jeśli nie zadziała to: sprawdź, czy Ci nie odwraca modelu względem osi x, mi tak z3 robi. Nie ma raczej mowy o zmianie numeracji wertexów, zmieniałem mapowanie po sculptcie zestawem max+blender i jakoś się nic nie potarabaniło. Zmieniałeś cos w geometrii? Możesz tylko dotykać mapy uvw, resztę zostaw w spokoju.
Nazz Napisano 12 Czerwiec 2007 Autor Napisano 12 Czerwiec 2007 Lewus modelu nie tykałem zaimportowałem do maxa tak na szybko zmapowałem i zaimportowałem do Zbrusha. Próbowałem tego sposobu z exportowanie wszystkich poziomów subdivision ale działa on częściowo np. wejde z 1 na 2 poziom vertexy "powyskakuja" z modelu, zaimportuje ten zmapowany model wszystko jest ok ale gdy wejde na nastepny poziom sytuacja sie powtarza. Jak sprawdzić cz model nie jest odwracany względem osi x? Bo jestem jeszcze laikiem w Zbrushu :P PS.Może podesłałbym Ci na pw mój model a ty byś go sprawdził u siebie? :D
Levus Napisano 12 Czerwiec 2007 Napisano 12 Czerwiec 2007 Wyrzeźb napis i exportuj, jak jest mirror to napis sie odbije jak w lustrze:) PS: maila masz w pm..
Levus Napisano 13 Czerwiec 2007 Napisano 13 Czerwiec 2007 Ok, napisze Ci tutaj to i inni skorzystają może przy okazji: Z tego co zobaczyłem to faktycznie pozostaje Ci tylko projekcja za pomocą zmappera: Wczytaj sobie tego toola i pozbądź się uv groups bo utrudniają pracę z zmapperem, kliknij po prostu w zakladce tool->texture AUVTiles... chodzi o nowe mapowanie, obojetnie jakie, ono sie i tak nam nie przyda Zmapper działa tak, że zarówno obiekt docelowy na którym ma odbyć się projekcja oraz obiekt źródłowy muszą być tej samej wielkości, mieć pivot point ustawiony dokładnie w tej samej pozycji na modelu oraz pivot point musi znajdować się dokładnie w tym samym miejscu względem wszystkich trzech osi w przestrzeni. mowiąc krótko, najlepiej w punkcie 0.0.0. Muszą się na siebie możliwie idealnie nakładać po imporcie, np w maxie. Bierzesz więc toola, resetujesz mu pivot (po prawej, reset pivot point, jak nie ma to najpierw set pivot a pozniej reset), exportujesz jego pierwszy poziom, mapujesz go należycie i zapisujesz w obj. W trakcie mapowanie i exportu/importu nie skaluj go. Następnie jeszcze raz bierzesz toola, już z poprawionymi uv groups, przechodzisz na jego 1 poziom i wlaczasz zmappera. Przechodzisz w zakladke projection i klikasz capture current mesh. Zmapper sobie zapamietuje. Ecs wychodzisz ze zmappera, wyłączasz opcję edit, czyscisz ekran ctrl+n, nastepnie wybierasz jakis pedzel jako tool zeby zdezaktywowac toola ktorym sie zajmujemy. Importujesz świeżo zmapowany obj, dajesz edit mode i wlaczasz zmappera. W zakladce projection klikasz CREATE PROJECTED NORMAL MAP. To wszystko.U mnie wyszlo:) Mam nadzieję, że nie zagmatwałem niepotrzebnie:p Pozdro!
waza Napisano 14 Czerwiec 2007 Napisano 14 Czerwiec 2007 Jestem zielony i może coś mylę ale podobny problem miałem, gdy w maxie w edytorze unwrap siatka wychodziła bądź stykała się z linią obszaru na którym powinna zostać wypalona - pole ograniczone zieloną linią. Jeśli plotę bzdry - wybaczcie, chcę tylko pomóc.
Levus Napisano 14 Czerwiec 2007 Napisano 14 Czerwiec 2007 Hm, raczej nie ma to znaczenia, po prostu jesli siatka w unwrapie wychodzi poza obszar to bedzie obcieta texturka.. wiec lepiej jak nie wychodzi.. Pewną rację masz, ale takich bugów j/w nie powinno to powodować. 1
Nazz Napisano 14 Czerwiec 2007 Autor Napisano 14 Czerwiec 2007 Dzięki wszystkim którzy pomogli/chcieli pomóc. Sądze, że to co napisał Lewus wystarczy do rozwiązania mojego problemu, dzisiaj to jeszcze przetestuje :D
Gordy Napisano 14 Czerwiec 2007 Napisano 14 Czerwiec 2007 proponuje przyjrzeć sie temu: http://www.guruware.at/main/objio/index.html Nie od dzisiaj ludziska maja problemy z OBJ-em.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się