Jump to content
Nazz

ZBrush-->Max-->Zbrush problem...

Recommended Posts

Witam :)

To moj pierwszy post wiec przepraszam jesli pomyliłem dzialy.

 

Mam pewien problem postaram sie go szczegółowo opisac ponizej:

1.Zrobiłem potwora

http://img77.imageshack.us/my.php?image=68705194rj2.jpg

2.Schodze na najnizszy level i exportuje go do .obj

http://img86.imageshack.us/img86/9028/39476096qh9.jpg

3.Importuje do maxa

http://img473.imageshack.us/my.php?image=77003892sw0.jpg

4.Pokazuje sie takie okienko

http://img89.imageshack.us/my.php?image=56630244ny5.jpg

klikam "ok"

5.Rozkładam siatkę unwrapem i exportuje model do .obj

http://img243.imageshack.us/my.php?image=66861179xy0.jpg

6.Pojawia sie okienko

http://img64.imageshack.us/my.php?image=19649442vr4.jpg

ponownie klikam "ok"

7.W Zbrushu na "stary" model importuje ten zmapowany w maxie

http://img409.imageshack.us/my.php?image=10417935sa5.jpg

wszystko wyglada dobrze ale...

8.Gdy wchodze level wyżej to... zresztą sami zobaczcie na screenie

http://img339.imageshack.us/my.php?image=40760540rk3.jpg

 

przypomina troche nietoperza ale liczylem na inny efekt :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

drogi Nazzie, uv'łkę robi się jeszcze przed modelowaniem detali, także kolejność powinna być następująca:

max>zbrush>max(przynajmniej ja tak robie)

1) w jakimś programie typu 3ds max,Maya,Wings3d itp robisz bazową bryłę, z której w pszyszłości wymodelujesz piękne detale

2)Wogóle przed wączeniem Zbrusha robisz jeszcze w swoim kochanym maxie ufałkę np w unwrapie

3)exportujesz to do zbrusha,robisz detale itp itd

jesli dalej planujesz zrobic z tym cos wiecej(animke,cokolwiek) to wypalasz normalmapy itd i calosc na najnizszym levelu importujesz pozniej do maxa, tam nakladasz normalmapy i wszystko wyglada cacy.

Ogolnie polecam przeczytac ten oto wywiad,w ktorym jeden ze wspanialych grafikow;] ukazuje jak tworzy modele

http://max3d.pl/artykuly.php?id=025

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zmienilo ci numery vertexow. Kazdy vertex ma swoj numer, i jak zmieni sie ich kolejnosc to tak jest.

 

Sproboj ten nowy zmapowany model, wgrac jako osobny tool i wyexportowac odrazu do obj. I potem ten nowy wyexportowany z Zbrusha wgraj na pierwszy poziom twojego potwora. Nie wiem czy to zadziala.

 

A tak ogolnie to np. wiem, ze Roadkill zachowal mi ladnie numeracje vertexow w przeszlosci.

Share this post


Link to post
Share on other sites

RENUAL wiem o wszystkim co napisałes :P ogólnie kierowalem sie tutorialami Klicka o on najpierw sculpował model w zbrushu a potem mapował chciałem zrobić tak samo.

 

General Straw dzięki za sugestie ale niestety to nie pomogło.Aha co to jest Roadkill?

 

Poczekam jeszcze na propozycje innych a jeśli nikt nie pomoze to będe zmuszony robić model od nowa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Darmowy program do mapowania UV, wymiata swoja droga.

http://pullin-shapes.co.uk/

 

Niektore programy maja wieksza tendencje do zmiany numeracji vertexow niz inne. Ja np. z Silo2 beta i Roadkillem nie mialem problemow. Ale juz XSI mieszal mi z vertexami.

 

Moze wiesz, jakies opcje przy imporcie i eksporcie z maxa powoduja to.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

sluchaj,klicek zrobil na poczatku sculpt,potem go obkleil nowa geometria o trojkatowej topologii (gotowej na potrzeby gry) i potem wypalil dla niej uvałki po czym w zbrushu wypalił na podstawie sculptu zmapperem normalmapki dla tej nowej geometrii

 

sugeruje,abys jeszcze raz obejrzal jego jedenastą lekcje,tam dosc spoko to pokazuje. podczas unwarpowania verteksy(kto woli punkty) zmieniaja swoja kolejnosc i nazwy,zas zbrush pamieta te stare,w ten sposob np jak wcesniej vertex nr 4 byl 4 to po ufałkowaniu w maxie zmienil numer na 6,a vertex nr 6 zmienil np na 189,

tak oto po imporcie w zbrushu program mysli ze stary V nr 4

jest teraz nr 6 to umieszcza go w miejscu starego numeru 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

General Straw pokombinowałem z tymi opcjami importu i exportu ustawiłem tak jak tutaj http://pullin-shapes.co.uk/page2.htm , ale niestety nic to nie dało.

 

Chciałem też potestowac ten plugin ale mam cos takiego http://img230.imageshack.us/my.php?image=uo0001yz3.jpg

nie wiem czy to ja coś źle zrobiłem czy może wina windowsa...

 

Co do tego że rózne programy zmieniaja rózna ilość numeracji vertexów to zgodze sie bo po zaimportowaniu i wyexportowaniu modelu z wingsa spowrotem do zbrusha "tylko" połowa modelu była rozszarpana :D

 

RENUAL tak oglądałem 11 tutorial i widziałem jak robi model lowpoly i wypala normala ale mi chodzi o 10 tutorial :P a dokładnie o mniej wiecej 29 minute

exportuje tam model do wingsa mapuje i importuje do zbrusha.

Share this post


Link to post
Share on other sites

heh,pomylka z tą jedenastką;]sorry

 

prosta sprawa,nie uzywaj xsi,maxa do uv,sa do du.. jesli o to chodzi,jedyne co w tych programach robic mozna z uv,to po pocieciu uv w jakims pakiecie typu unfold(ktory nie zmienia numeryzacji) mozna pozlanczac vertexy. Wings jest calkiem cacy jesli o to chodzi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nazz,

jeszcze jest opcja taka, żeby exportować wszystkie poziomy subdivision jako oddzielne obj, zmapować pierwszy, importować go do zbrusha jako zupełnie nowy tool, następnie robisz mu divide odpowiednia ilosc razy i dla kazdego z poziomów subdiv importujesz odpowiedni obj zapisany wczesniej.

 

Jeśli nie zadziała to:

sprawdź, czy Ci nie odwraca modelu względem osi x, mi tak z3 robi.

Nie ma raczej mowy o zmianie numeracji wertexów, zmieniałem mapowanie po sculptcie zestawem max+blender i jakoś się nic nie potarabaniło.

 

Zmieniałeś cos w geometrii? Możesz tylko dotykać mapy uvw, resztę zostaw w spokoju.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Lewus modelu nie tykałem zaimportowałem do maxa tak na szybko zmapowałem i zaimportowałem do Zbrusha.

Próbowałem tego sposobu z exportowanie wszystkich poziomów subdivision ale działa on częściowo np. wejde z 1 na 2 poziom vertexy "powyskakuja" z modelu, zaimportuje ten zmapowany model wszystko jest ok ale gdy wejde na nastepny poziom sytuacja sie powtarza.

 

Jak sprawdzić cz model nie jest odwracany względem osi x? Bo jestem jeszcze laikiem w Zbrushu :P

 

PS.Może podesłałbym Ci na pw mój model a ty byś go sprawdził u siebie? :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wyrzeźb napis i exportuj, jak jest mirror to napis sie odbije jak w lustrze:)

 

PS: maila masz w pm..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, napisze Ci tutaj to i inni skorzystają może przy okazji:

 

Z tego co zobaczyłem to faktycznie pozostaje Ci tylko projekcja za pomocą zmappera:

 

Wczytaj sobie tego toola i pozbądź się uv groups bo utrudniają pracę z zmapperem, kliknij po prostu w zakladce tool->texture AUVTiles... chodzi o nowe mapowanie, obojetnie jakie, ono sie i tak nam nie przyda

 

Zmapper działa tak, że zarówno obiekt docelowy na którym ma odbyć się projekcja oraz obiekt źródłowy muszą być tej samej wielkości, mieć pivot point ustawiony dokładnie w tej samej pozycji na modelu oraz pivot point musi znajdować się dokładnie w tym samym miejscu względem wszystkich trzech osi w przestrzeni. mowiąc krótko, najlepiej w punkcie 0.0.0.

Muszą się na siebie możliwie idealnie nakładać po imporcie, np w maxie.

 

Bierzesz więc toola, resetujesz mu pivot (po prawej, reset pivot point, jak nie ma to najpierw set pivot a pozniej reset), exportujesz jego pierwszy poziom, mapujesz go należycie i zapisujesz w obj. W trakcie mapowanie i exportu/importu nie skaluj go.

 

Następnie jeszcze raz bierzesz toola, już z poprawionymi uv groups, przechodzisz na jego 1 poziom i wlaczasz zmappera. Przechodzisz w zakladke projection i klikasz capture current mesh. Zmapper sobie zapamietuje.

 

Ecs wychodzisz ze zmappera, wyłączasz opcję edit, czyscisz ekran ctrl+n, nastepnie wybierasz jakis pedzel jako tool zeby zdezaktywowac toola ktorym sie zajmujemy.

 

Importujesz świeżo zmapowany obj, dajesz edit mode i wlaczasz zmappera. W zakladce projection klikasz CREATE PROJECTED NORMAL MAP.

To wszystko.U mnie wyszlo:)

Mam nadzieję, że nie zagmatwałem niepotrzebnie:p

 

Pozdro!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jestem zielony i może coś mylę ale podobny problem miałem, gdy w maxie w edytorze unwrap siatka wychodziła bądź stykała się z linią obszaru na którym powinna zostać wypalona - pole ograniczone zieloną linią. Jeśli plotę bzdry - wybaczcie, chcę tylko pomóc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hm, raczej nie ma to znaczenia, po prostu jesli siatka w unwrapie wychodzi poza obszar to bedzie obcieta texturka.. wiec lepiej jak nie wychodzi..

 

Pewną rację masz, ale takich bugów j/w nie powinno to powodować.

  • Confused 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki wszystkim którzy pomogli/chcieli pomóc.

Sądze, że to co napisał Lewus wystarczy do rozwiązania mojego problemu, dzisiaj to jeszcze przetestuje :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy