Skocz do zawartości

skin modifier - paint weights


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

chcę w skin modifier paintować weightsy ale na odwrót, czyli że jak je maluję to weight się zmniejsza, da się? próbowałam shiftem, ctrl i altem ale jakoś nic, w helpie też na ten temat nie znalazłam.

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

jak wyłączę paint blend weights to z altem co prawda działa w odwrotną stronę niż bez, ale za to siatka strasznie się kasztani

 

e4d933d93aa864aam.jpg

Napisano

Masz zaznaczone w opcjach Additive?

 

Nie mam wiele pomyslow na ten problem, bo Maxa nie uzywam od wiekow. W Majce jest jeszcze wiecej narzedzi do malowania wag, ale i tak uzywam zawsze jedynie Add.

 

Odejmowanie sprawia, ze wagi gdzies musza sie podziac. Max decyduje o tym za Ciebie.

Napisano

serwus :)

Ania, nie wiem czy Cie dobrze zrozumiałem, ale po pierwsze wyłączyłbym blen weights ( bo to jest usrednianie/ojednolicanie wag) , i malowalbym z ujemna wartoscia . - czyli nie domyslne 1, tylko np. -0.4.

 

Po drugie jak wybierzesz sobie vertexa ( nie pamietam - ale mozliwe ze musi do tego byc zaznaczone ptaszkiem "show vertices" - i z wybranym vertexem (lub kilkoma) klikasz na ten klucz francuski - po lewej od Weight table. I tam masz spis wszystkich kosci pod ktore jest podpiety vertex. Mozesz kliknac na ktoras z nich i np. odejmowac- tak jest plusi, minus, i wartosc skoku. Wtedy danej kosci bedzie sie mniejszal udzial , a wzrastac bedzie pozostalym.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

  • Like 1
Napisano

Reanimator - nie miałam additive, ale jak to włączę to dzieje się tak samo.

 

kannu - z blend weights wyłączonym robi się tak jak widać na screenie powyżej. zresztą teraz blend weights znwou wyłączyłam a dalej się tak robi. rozpacz.

ujemne wartości nie mają żadnego efektu.

to z kluczem i weight table wiem, ale wygodniej byłoby pędzlem ponieważ tam jest dużo kości i dużo vertexów.

Napisano

Prawdę powiedziawszy jakoś zawsze mnie denerwowała niedokładność tego maxowego pędzelka (częste zmiany verteksów pomimo backface cull).

 

Dlatego tak jak Kannu polecam narzędzie "weight tool" (ikonka z kluczem).

Ja to robię tak, że wybieram envelope i zaznaczam verteksy a potem nadaję im odpowiednie wartości weight toolem. Zazwyczaj standardowe wartości (0; 0,1; 0,25...)się sprawdzają. Jeśli zaś jakieś przejścia są zbyt sztywne to zaznaczam partię verteksów i klikam blend albo zmieniam wagi plusem i minusem.

Jak używaż paint weights z blendingiem i z wartościami minusowymi to max gdzieś musi te wagi przerzucić i przerzuca je to tych kości które są wymienione w panelu paint weights po zaznaczeniu verteksa. Dlatego ważne jest żeby usówać z oddziaływania na verteksy kości których nie chcemy. Sprawdza się tu funkcja w advanced parameters skina "remove zero weights". Dzięki temu jak będziesz odejmowała wagi z jakiejś kości to zostaną one przerzucone tylko do tej którą chcesz a nie tej która się znalazła default-owo po nałożeniu skina.

Mam nadzieję, że coś się da z tego zrozumieć

Pozdrawiam

Napisano

moze bedzie szybciej ... rob od nowa rigga.. wywal te 20 niepotrzebnych kosci z kregoslupa.. zrob z 4 gora na ogon 2 na tulow (jezeli kotek nie ma zamiaru sie jezyc to wystarczy 1) i 2 na szyjke... po 3 na noge 1 na glowke i po 1 na ucho. Jezeli dojdzie do tego jakas tam mimika mordki kotka to lepiej zrob moprh targety, bo napewno z modelowaniem ci szybciej pojdzie. Mi osobiscie paint weight zawsze tez w jakis sposob sie sypal, wole reczna robote, moze nie jest az taka super szybka, ale za to dokladna. Jak zmniejszysz sobie ilosc kosci, to powinnas sie uporac z tym bardzo szybko.

Napisano

ok dzięki, naprawde mniej nerwów się traci.

a kot się jeżyć będzie, ale można mu też trochę morphem pomóc.

 

aha jeszcze pytanie, niekiedy zapomnę gdzieś vertexa tak że nie ma żadnej kości, czy jest możliwość automatycznego szukania takich sierot?

Napisano

Ja wyszukuję je robiąc krótką animację z ekstremalnymi wygięciami i przesunięciem postaci gdzie indziej w scenie. Jeśli jakieś verteksy zostają w miejscu oznacza to, że nie są zlinkowane. A te, które się ciągną za obiektem, mają za małe wagi. Tyle.

  • Like 1
Napisano

ok.

mam następny problem. robię ową krótką animację, i doprowadzam vertexy lewej nogi do porządku. sprawdzam animację, wszystko działa.

potem chcę to przenieść na prawą nogę, więc włączam mirror mode i klikam "paste green to blue verts". po czym znowu sprawdzam animację, i okazuję się że już nie działa, ani na jednej ani na drugiej nodze. trzy złośliwe vertexy tracą nadany im weight.

czemu tak?

(przedtem robiłam mirror i działało)

Napisano

mirror tez chodzi jak mu sie podoba.. czasami tak a czasami siak.. przedewaszystkim sprawadz czy ci os (pivot) nie uciekla musi byc idealnie na srodeczku.. czasami zamiast robic mirrora 103 razy az sie trafi poprawnie to lepiej zrobic.. tak zeby mniej wiecej bylo ok a reszte szybko poprawic recznie.

  • Like 1
Napisano

za 2 wersje bedzie lepiej ;) Bierz vertexy i ustawiaj wagi... tak bedzie najszybciej. A nastepnym razem jak nie bedziesz potrzebowac skomplikowanego rigga to wez model taki low low poly i zeskinnuj go, nastepnie skinwarp z modelem jakims Hpoly i wuala.. tedy bedziesz miala do ustawienia 15 veretexow a nie 1000.. szybko i bezbolesnie

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności