Roszondas Napisano 5 Sierpień 2007 Napisano 5 Sierpień 2007 Witam wszystkich Bawię się w zbrushu od tygodnia, wszystko super pięknie, aż doszedłem do momentu tworzenia uv. Wszystko robiłem zgodnie z videotutkami Klicka. Czyli tworze model w maksie, dorabiam w zb i eksportuje do wingsa, tworze uv'ke wracam do zbrusha importuje. zmieniam sub na 2 i.. kaszana, vertexy pozmieniały sobie numerki. Były już wątki na forum z tym problemem, ale próbowałem wszystkiego. Zaznaczam że obojętnie jaki model zrobię to mam takie coś. Tworze w kolejności Max 9 -> zb (2 i 3 to samo mam) -> wings -> zb Może mi ktoś powiedzieć o co w tym chodzi ?
streaker Napisano 5 Sierpień 2007 Napisano 5 Sierpień 2007 A nie prościej max (model) -> wings/road kill (unwrap) -> zb ? I problem się sam rozwiązuje w takim przypadku...
Roszondas Napisano 5 Sierpień 2007 Autor Napisano 5 Sierpień 2007 ten model z max'a to nie wiem czy go można modelem nazwać :), raczej to jest szkielet z odpowiednio zagęszczoną siatką, po prostu mi jest tak wygodnie, po za tym nie lubię się ograniczać :)
Roszondas Napisano 6 Sierpień 2007 Autor Napisano 6 Sierpień 2007 Udało mi się z importować z maxa bez kaszany. Jak chodzi o wingsa to dziś zauważyłem że zmienia mi on minimalnie model, bardzo prawdopodobne że to przez to wychodzi mi piękna gwiazdka vertex'ów. Może wie ktoś skąd to się bierze ? EDIT Taki dziwny komunikat jest przy imporcie czegokolwiek z wingsa Może mi ktoś pomóc, bo męczę się z tym godzinami
Roszondas Napisano 10 Sierpień 2007 Autor Napisano 10 Sierpień 2007 Bardzo bym prosił o pomoc. Nie mogę za nic znaleźć przyczyny...
Ania Napisano 11 Sierpień 2007 Napisano 11 Sierpień 2007 Ten komunikat że unsupported commands, to mi też zawsze wyskakuje, ignoruję to i wszystko działa. spróbuj nie prosto z wingsa do zb, ale daj pomiędzy maxa, ja zawsze do zb wprowadzam obiekt z maxa i nie ma problemów (bo skoro po wingsie się kasztani, to być może wings jest winien) czy wprowadzasz model na nowo, czy go nakładasz jakoś na ten stary (na ten sprzed uvw)? w zb możesz sprawdzić czy uvw jest w porządku, co prawda nie przypuszczam że to wywołuje taki błąd ale spróbuj Tool => Texture => UV Check (jak nic nie jest na czerwono to jest dobrze). być może to jest związane z jednostkami, wings pracuje w jednostkach ok. 1, max ok. 100 (obiekt nowo stworzony ma tyle), i jak się z wingsa do maxa bez skalowania wprowadzi obiekt to też są problemy, być może zbrush ma to samo. (czyli spróbuj w wingsie przeskalować obiekt o 100, tak żeby miał średnicę ok. 100-500)
KLICEK Napisano 11 Sierpień 2007 Napisano 11 Sierpień 2007 mi tam zawsze po wingsie dziala wszystko ok, te usuported komands nie wiem skad sie biora, ale prawdopodobnie z kompresji obj czy cos, zawsze daje ok i dziala :) tak jak mowi Ania :) a i btw. przerzucam z wingsa do maxa i wszystko dziala bez zarzutow, wings lepiej exportuje do obj, nie zamienia na sile 5cio bokow, co mnie wpienia w maxie.
streaker Napisano 11 Sierpień 2007 Napisano 11 Sierpień 2007 Jeszcze dodam, żeby nie próbować robić takiej rzeczy: zb->max(unwrap)->zb, chyba że chcecie zobaczyć jak wygląda totalny chaos... max złośliwa bestia, zmienia numeracje vertexów model z zspher, unwrapowany w roadkillu (po imporcie ok), chciałem jeszcze przeskalować siatki w maxie i po kolejnym imporcie było zdecydowanie nie ok
Roszondas Napisano 11 Sierpień 2007 Autor Napisano 11 Sierpień 2007 Dzięki za pomoc czy wprowadzasz model na nowo, czy go nakładasz jakoś na ten stary (na ten sprzed uvw)? na ten stary A więc tak. Z maxa do zb importuje elegancko, bez problemów (wystarczyło zmienić na editable poly). :) A jeśli chodzi o wingsa to nic nie pomaga, ciągle mam kaszane. A max jest beznadziejny w uwarpowaniu (szczególnie głowy), w wingsie potne sobie gdzie chce i jest super.... Zastanawiam się co z tym zrobić
Ania Napisano 11 Sierpień 2007 Napisano 11 Sierpień 2007 no to z wingsa do maxa i potem do zbrusha (w maksie tylko przemienic na to editable poly), czy wtedy też się plącze? może spróbuj nie korzystać ze starego modelu, tylko z nowego, wtedy powinno wszystko grać.
Roszondas Napisano 11 Sierpień 2007 Autor Napisano 11 Sierpień 2007 też się plącze ;// Ze starego muszę skorzystać bo tam mam wyższe sub-division Ale dziękuje że Aniu poświęciłaś chwilkę :) Stwierdziłem że jeżeli chce stworzyć model low-poly to wystraczy mi byle jaki unwarp żeby wypalić tylko detal, użyłem więc zbushowego unwrapa i wsio jadę dalej ;) Na przyszłość najpierw będę robił uvke a potem importował do zb. A i jeszcze takie małe pytanko: Czy w maksie można tak fajnie unwarpować głowe jak w wingsie, jakiś plugin czy cos ?
Ania Napisano 12 Sierpień 2007 Napisano 12 Sierpień 2007 mysle ze pluginem roadkill sie da, ale nie testowalam tego.
streaker Napisano 12 Sierpień 2007 Napisano 12 Sierpień 2007 road kill to nie plugin, tylko samodzielny program, który możemy co najwyżej podłączyć do maxa skryptem, który zautomatyzuje zapis pliku do obejota i jego powrotny import wadą użytych tam algorytmów jest, to że nie zawsze wykorzystują dostępną powierzchnię i trzeba jeszcze później przeskalować sobie siatki road kill jest o tyle fajny, że nawet jak wypuścimy obiekt z zb, zrobimy unwrapa i zaiportujemy na stary (podmiana) to nic się nie dzieje (nie zmienia numeracji vertexów) jeśli chodzi zaś o czystego maxa, to mamy pelt mapping od wersji bodajże 8
Ania Napisano 12 Sierpień 2007 Napisano 12 Sierpień 2007 ale pelt map nie jest tak fajny jak w wingsie, a on o to pytał. (pelt brzydko rozciąga siatkę) osobiście do unwrapa używam blendera. 1
Roszondas Napisano 12 Sierpień 2007 Autor Napisano 12 Sierpień 2007 pelt jest w miare spoko jak się go opanuje, ale na pewno nie przy unwarpowaniu głowy, co do roadkilla do sciągnąłem go już kilka dni temu ale coś mi nie wychodziło, może dlatego że bez tutaków jechałem blender do dla mnie czarna magia, ale nie zaszkodzi spróbować :) EDIT Haha, tak przeglądałem Aniu twoje portfolio a tu patrze unwrap - blender :D Dzięki
streaker Napisano 13 Sierpień 2007 Napisano 13 Sierpień 2007 RoadKill jest prosty jak obsługa miksera... -wczytujesz model -edge mode-> select -zaznaczasz wszystko i edge mode -> weld (tak dla pewności) -zaznaczasz krawędzie, na których mają być cięcia -edge mode-> cut -gotowe bardziej zaawansowane jest tylko pinowanie i jakieś rozciąganie tej siatki, ale tego do tej pory nie potrafie zrozumieć na jakiej zasadzie działa ;) ps. road kill algorytmy unwrapa ma te same, co blender
Ania Napisano 13 Sierpień 2007 Napisano 13 Sierpień 2007 streaker - co do pinowania, pinujesz w co najmniej trzech punktach, potem możesz jeden z tych punktów przesuwać (w blenderze skrótem g), a siatka się sama dopasowuje.
Roszondas Napisano 14 Sierpień 2007 Autor Napisano 14 Sierpień 2007 Pokombinuje na przyszłość z tym uwrapem Dzięki Aniu i Streaker za pomoc ;) W ten sposób powstało to :) : http://max3d.pl/forum/showthread.php?p=581536#post581536
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się