Jump to content
Roszondas

vertexy zmieniają polozenie

Recommended Posts

Witam wszystkich

Bawię się w zbrushu od tygodnia, wszystko super pięknie, aż doszedłem do momentu tworzenia uv. Wszystko robiłem zgodnie z videotutkami Klicka. Czyli tworze model w maksie, dorabiam w zb i eksportuje do wingsa, tworze uv'ke wracam do zbrusha importuje. zmieniam sub na 2 i.. kaszana, vertexy pozmieniały sobie numerki. Były już wątki na forum z tym problemem, ale próbowałem wszystkiego. Zaznaczam że obojętnie jaki model zrobię to mam takie coś.

Tworze w kolejności Max 9 -> zb (2 i 3 to samo mam) -> wings -> zb

Może mi ktoś powiedzieć o co w tym chodzi ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

A nie prościej max (model) -> wings/road kill (unwrap) -> zb ?

I problem się sam rozwiązuje w takim przypadku...

Share this post


Link to post
Share on other sites

ten model z max'a to nie wiem czy go można modelem nazwać :), raczej to jest szkielet z odpowiednio zagęszczoną siatką, po prostu mi jest tak wygodnie, po za tym nie lubię się ograniczać :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Udało mi się z importować z maxa bez kaszany. Jak chodzi o wingsa to dziś zauważyłem że zmienia mi on minimalnie model, bardzo prawdopodobne że to przez to wychodzi mi piękna gwiazdka vertex'ów. Może wie ktoś skąd to się bierze ?

 

 

EDIT

Taki dziwny komunikat jest przy imporcie czegokolwiek z wingsa

6bc3ae0c0dd0bd6c.jpg

 

Może mi ktoś pomóc, bo męczę się z tym godzinami

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ten komunikat że unsupported commands, to mi też zawsze wyskakuje, ignoruję to i wszystko działa.

 

spróbuj nie prosto z wingsa do zb, ale daj pomiędzy maxa, ja zawsze do zb wprowadzam obiekt z maxa i nie ma problemów (bo skoro po wingsie się kasztani, to być może wings jest winien)

 

czy wprowadzasz model na nowo, czy go nakładasz jakoś na ten stary (na ten sprzed uvw)?

 

w zb możesz sprawdzić czy uvw jest w porządku, co prawda nie przypuszczam że to wywołuje taki błąd ale spróbuj Tool => Texture => UV Check (jak nic nie jest na czerwono to jest dobrze).

 

być może to jest związane z jednostkami, wings pracuje w jednostkach ok. 1, max ok. 100 (obiekt nowo stworzony ma tyle), i jak się z wingsa do maxa bez skalowania wprowadzi obiekt to też są problemy, być może zbrush ma to samo.

(czyli spróbuj w wingsie przeskalować obiekt o 100, tak żeby miał średnicę ok. 100-500)

Share this post


Link to post
Share on other sites

mi tam zawsze po wingsie dziala wszystko ok, te usuported komands nie wiem skad sie biora, ale prawdopodobnie z kompresji obj czy cos, zawsze daje ok i dziala :) tak jak mowi Ania :)

 

a i btw. przerzucam z wingsa do maxa i wszystko dziala bez zarzutow, wings lepiej exportuje do obj, nie zamienia na sile 5cio bokow, co mnie wpienia w maxie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jeszcze dodam, żeby nie próbować robić takiej rzeczy: zb->max(unwrap)->zb, chyba że chcecie zobaczyć jak wygląda totalny chaos...

 

max złośliwa bestia, zmienia numeracje vertexów

 

model z zspher, unwrapowany w roadkillu (po imporcie ok), chciałem jeszcze przeskalować siatki w maxie i po kolejnym imporcie było zdecydowanie nie ok

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki za pomoc

 

czy wprowadzasz model na nowo, czy go nakładasz jakoś na ten stary (na ten sprzed uvw)?

na ten stary

 

A więc tak. Z maxa do zb importuje elegancko, bez problemów (wystarczyło zmienić na editable poly). :)

A jeśli chodzi o wingsa to nic nie pomaga, ciągle mam kaszane. A max jest beznadziejny w uwarpowaniu (szczególnie głowy), w wingsie potne sobie gdzie chce i jest super....

Zastanawiam się co z tym zrobić

Share this post


Link to post
Share on other sites

no to z wingsa do maxa i potem do zbrusha (w maksie tylko przemienic na to editable poly), czy wtedy też się plącze?

może spróbuj nie korzystać ze starego modelu, tylko z nowego, wtedy powinno wszystko grać.

Share this post


Link to post
Share on other sites

też się plącze ;// Ze starego muszę skorzystać bo tam mam wyższe sub-division

Ale dziękuje że Aniu poświęciłaś chwilkę :)

 

Stwierdziłem że jeżeli chce stworzyć model low-poly to wystraczy mi byle jaki unwarp żeby wypalić tylko detal, użyłem więc zbushowego unwrapa i wsio jadę dalej ;)

Na przyszłość najpierw będę robił uvke a potem importował do zb.

 

A i jeszcze takie małe pytanko: Czy w maksie można tak fajnie unwarpować głowe jak w wingsie, jakiś plugin czy cos ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

mysle ze pluginem roadkill sie da, ale nie testowalam tego.

Share this post


Link to post
Share on other sites

road kill to nie plugin, tylko samodzielny program, który możemy co najwyżej podłączyć do maxa skryptem, który zautomatyzuje zapis pliku do obejota i jego powrotny import

 

wadą użytych tam algorytmów jest, to że nie zawsze wykorzystują dostępną powierzchnię i trzeba jeszcze później przeskalować sobie siatki

 

road kill jest o tyle fajny, że nawet jak wypuścimy obiekt z zb, zrobimy unwrapa i zaiportujemy na stary (podmiana) to nic się nie dzieje (nie zmienia numeracji vertexów)

 

jeśli chodzi zaś o czystego maxa, to mamy pelt mapping od wersji bodajże 8

Share this post


Link to post
Share on other sites

ale pelt map nie jest tak fajny jak w wingsie, a on o to pytał. (pelt brzydko rozciąga siatkę)

osobiście do unwrapa używam blendera.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

pelt jest w miare spoko jak się go opanuje, ale na pewno nie przy unwarpowaniu głowy, co do roadkilla do sciągnąłem go już kilka dni temu ale coś mi nie wychodziło, może dlatego że bez tutaków jechałem

 

blender do dla mnie czarna magia, ale nie zaszkodzi spróbować :)

 

EDIT

Haha, tak przeglądałem Aniu twoje portfolio a tu patrze unwrap - blender :D Dzięki

Share this post


Link to post
Share on other sites

RoadKill jest prosty jak obsługa miksera...

-wczytujesz model

-edge mode-> select

-zaznaczasz wszystko i edge mode -> weld (tak dla pewności)

-zaznaczasz krawędzie, na których mają być cięcia

-edge mode-> cut

-gotowe

 

bardziej zaawansowane jest tylko pinowanie i jakieś rozciąganie tej siatki, ale tego do tej pory nie potrafie zrozumieć na jakiej zasadzie działa ;)

 

ps. road kill algorytmy unwrapa ma te same, co blender

Share this post


Link to post
Share on other sites

streaker - co do pinowania, pinujesz w co najmniej trzech punktach, potem możesz jeden z tych punktów przesuwać (w blenderze skrótem g), a siatka się sama dopasowuje.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy