Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jestem początkującym 3d maxowcem więc nie zaczynam tego żeby chwalić się swoimi

umiejętnościami, spodziewam się konstruktywnej krytyki i pomocy w moich nieudolnych

początkach :)

 

Chcę dokonać wizualizacji XVII wiecznej ambony tureckiej z Kamieńca Podolskiego jedyny

zabytek wraz z minaretem w Kamieńcu, który pozostał po pobycie tam Turków. Każdy czytał

"Pana Wołodyjoskiego" więc nie trzeba tłumaczyć

 

a oto zdjęcie zabytku z przed II wojny światowej

 

ambona_calosc1.jpg

 

kiedy miesiąc temu byłem w Kamieńcu była rozebrana w części tak wygląda po moim montażu w PS.

 

ambona_calosc_teraz1.jpg

 

pierwszą część jaką modeluję to kratka, która się przewija w całym zabytku

nie mam doświadczenia w modelowaniu takich rzeczy oto siatka

render_siatka_1.jpg

 

jak pisałem nie mam doświadczenia z modelowaniem siatkę zrobiłem tak

 

- kratkę zrobiłem loftami, przekrój kraty do ośmiobok kształt w jaki się wyginają ze zdjęcia

wziołem później je połączyłem za pomocą boolea i to chyba jest najgorszy pomysł bo porobiły się

strasznie dziwna siatka

- gzymsy też na lofcie czy na extrude wyciągnąłem splajna, którego stworzyłem na podstawie

zdjęć

- następnie kratkę i gzymsy zamieniłem w edit poly wykasowałem płaszczyzny styku i połączyłem funkcją weld

- później strasznie się męczyłem żeby wmiarę siatka była bez dziur czy zakrzywień

- dałem modyfikator UVW maping i na box zmapowałem, z przodu czy z boku to w miarę dobrze

ale na krawędziach widać niedoskonałości tego mapowania - może KTOS podpowie mi lepszy

sposób

 

teraz zbliżenie mojej kratki fota referencyjna:

kratka_gzyms_ref1.jpg

 

i render:

 

kratka_gzyms_render1.jpg

 

Uf jeszcze dużo pracy przedemną dużo jeszcze muszę popracować nad zniekształceniami

powierzchni nie wiem czy zniekształcać siatkę czy lepiej więcej skupiać się na wykonaniu

odpowiedniego materiału?

Pozdrawiam Claude

  • Odpowiedzi 63
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Raffaello
Napisano

no widać że łykasz dość szybko maxsia, będe tu zaglądać jak Ci idzie

co do mapowania to musisz użyć dodatkowo do tego co zrobiłeś Unwram UVW rozłożyć siateczkę i texporterem (plugin który pobrać można za darmochę z neta) do PS, robisz co masz zrobić z texturką i gotowe spowrotem na z mapowany modelik.

 

pozdro

Napisano

dokładnie tak jak Raffaello mówi + rade wypalic mapke AO lub Vray Dirt wtedy będziesz miał ładnie pokazane na teksturze gdzie sie obiekty stykają, modelik ciekawy, czekamy na więcej może być fajnie:)

Napisano

ładnie ci idzie, na ostatnim renderze u ciebie jest zbyt szaro, dodaj odrobinę brązu i beżu.

zniekształcenia robiłabym raczej materiałem, czyli displace albo normal mapa. siatkę i tak masz gęstą. Myślę że na balustradzie jest za dużo poziomych liń, na ten sam efekt wystarczyłaby jedna trzecia tego, a im mniej tym wygodniej się z tym pracuje (łatwiejszy unwrap, szybszy render itd)

Napisano

tak dzisiaj siedzę nad siatką bo przez to łączenie loftów boole'a siatka jest strasznie rozwalona na łączeniach kratki, może tego nie widać na obrazku, i jak mi sugerujecie skasuje trochę edge na gzymsikach

 

wydaje mi sie żeby robić unwarp UVW to trzeba mieć dobrą siatkę? nie wiem czy na tej da się

zrobić mapowanie, staram się ją poprawiać, to żmudna praca

 

zla_siatka.jpg

 

Da się zrobić z tym coś sęsownego?

 

i trochę posiedzę nad zniekształceniami typu bump mieszam dwa materiały w jednym bump ma drobną teksturę ze zdjęcia imitującą teksturę kamienia, w drugim bump ma zniekształcać bryłę robic te wszystkie zgięcia i bambolce, jak na razie jest za sztucznie za dokładnie

 

niestety a normalmapie się nie znam, a chyba dobrze by było jej użyc do robienia zniekształceń, nie wiem czym się ona różni od bumb, jak wrzuciłem normalną teksturkę kamienia do normalmapy to wszystko sie rozkrzaczyło :(

 

w tym przypadku jest problem jak ładnie zepsuć formę :)

Napisano

a ja bym właśnie zrobiła normalem, bo displace się dłuuuugo renderuje i w tym wypadku moim zdaniem nie jest konieczny, a normale renderują szybciej i dają lepszy efekt niż bump.

jeśli masz teksturę bump, wystarczy ją przerobić na normale w photoshopie, jest do tego plugin: http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html całkiem na dole jest download.

potem wystarczy w maksie dać mapkę "Normal Bump" do slotu bump, a tam wstawić tą niebieską teksturę.

Napisano

jakiś spory czas próbowałem poprawić siatkę, usuwałem trójkąty (czy są one aż takie złe?) ale po kilku godzinach dałem sobie spokój może będzie dobrze tak jak jest

 

nie wytrzymałem i spróbowałem unwarpa UVW pierwszy raz! Okazało się że da się zmapować może nie robie tego jeszcze dobrze ale i tak o niebo lepiej niż zwykłe mapowanie box

 

później siedziałem nad normalmapą przerabiałem bumpa ale nie dawało takiego efektu jak chciałem, bump pewnie nie jest najlepszy ale za to najprostszy

- tu mam pytanie czy da się wprowadzić mieszające się dwie różne mapy bump w jednym materiale?

- ostatnio próbowałem mieszać dwa materiały z różnymi bumpami ale źle to wyglądało

 

texturowanie tak zrzarło moje siły że postanowiłem dlalej modelować kolejne elemęty ambony a zabawę z mapami i bumpami na koniec sobie zostawie, chyba nie jest tak najgorzej widać że to kamień

 

oto jeden z ostatnich renderów na razie zostawiam texturowanie:

render_2.jpg

 

pozdrowienia Claude

Napisano

no nie ma tragedi z mapowaniem powiem więcej jak na 1 to gitara tylko brakuje logiki i interakcji potrzebnej do realizmu, dadaj jakieś przebarwienia, zabrudzenia w rogach ipt

Napisano

- tu mam pytanie czy da się wprowadzić mieszające się dwie różne mapy bump w jednym materiale?

- ostatnio próbowałem mieszać dwa materiały z różnymi bumpami ale źle to wyglądało

 

=> żeby mieszać dwie mapki, użyj mix map, żeby mieszać dwa materiały, blend material. w obu przypadkach można (nie trzeba) sterować ilość zamieszania trzecią, czarnobiałą mapką.

 

ten ostatni już całkiem dobrze wygląda, tylko przybrudź w szczelinach.

na kantach z przodu jest źle mapowane, jeśli to będziesz pokazywał z bliska to popraw.

Napisano

wymodelowałem kolejny element, zrobiłem go z loftów użyłem kształtu zrobionego w PS zaimportowanego do maxa jako splajn, w miejscach gdzie były krzywizny gzymsów porobiła się gęsta sitka nie wiem czy ją tak zostawić czy może pokasować trochę krawędzi

 

i jeszcze jedno jak próbuje renderować siatkę za pomocą mapy VrayEdgesTex to poligony dzielą mi jeszcze na trójkąty co komplikuje, unie czytelnia siatkę jak renderuje standardowo przez zaznaczenie Wire w materiale to nie ma koloru materiału

 

malaarkada.jpg

 

może ktoś ma dobry sposobik na render siatki

 

pozdr Claude

Napisano

po co renderować siatkę, zrób screen z viewportu, szybciej i wygodniej.

 

dlaczego robisz kształt w PS? moim zdaniem jest to metoda okrężna, niepraktyczna, w dodatku robi ci się niepotrzebnie duża ilość krawędzi. oczywiście że je skasuj, a jeszcze lepiej rób spliny albo poligony od razu w maxie, z mniejszą ilością vertexów.

jak jest za dużo vertexów to kiedyś komputer ci tego już nie uciągnie.

 

daj czamfer na tą dziurę, ma zbyt ostre kanty.

Napisano

tak myślałem dodać chamfer, bo nawet bumb takiego ostrego kantu nie zniekształci

 

co do siatki muszę przed robieniem loftów trochę pokasować verteksów na splajnie albo jak mówisz robić splajna w maxie

 

dzisiaj od rana probuje nauczyć się robić ładniejsze renery w Vrey ale nic mi nie wychodzi może dlatego że mam emulową wersje programu i nie wiem jak z licencją

Napisano

tak, zrobiłem go na zaliczenie z rzeźby choć profesor powiedział ze konserwatorzy nie robią multimediów, ale go przekonałem wtedy animowałem psa w maya ale po jakimś czasie stwierdziłem że wszyscy w Polsce robią na maxie i już się do niego przekonałem

 

ta animacja ma charakter demonstracji nowych technologi, którymi zacząłem się bawić nie jest jeszcze bardzo dojrzała porostu odkrywałem nowe funkcje możliwości i robiłem tak rzeźby było jak najbardziej efektywnie aby skontrastować starą i nową technologie technikę rzeźbienia

Napisano

nie pamiętam jak powinienem nazwać ten element (może łuk ostry) ale ja nazwałem go arkadka :)

 

wymodelowałem jak wcześniej zmniejszyłem liczbę werteksów na splajnie, który jest profilem gzymsu więc siateczka jest lżejsza, zrobiłem też chamfer na rogach żeby nie była za ostra na brzegach

 

tylko przy renderingu wychodzą mi takie czarne rogi jak w tym przypadku w dolnym lewym rogu, nie wiem co to jest i dlaczego się tak robi, próbowałem filp poligon ale to nic nie dało, pewnie to banał ale dla mnie niestety problem

 

arkada.jpg

Napisano

wydaje się że prosty model, ale przez to że robie dziury booelan to wszystko się chrzaniło nie mówiąc o swoich własnych błędach i ciągłych kraszach maxa, mimo to wytrwałem i nauczyłem się dużo na własnej skórze o polymodelingu

 

następny element, nawet nie próbowałem go teksturować zrobię to troszkę później

 

dolnearkady.jpg

Napisano

czarne rogi wynikają z grup wygładzania. jak masz editable poly i klikniesz "4" - edycje polygonów , , gdy zaznaczysz bliźniacze ścianki , możesz przypisać im z Command Panel grupy wygładzania. taka tabelka z cyferkami. Muszą być nie jednakowe.

 

Co do filmu z psem , jest bardzo artystyczny , mega mi sie podoba.

Napisano

przez cały dzień walczyłem z rozetą i muszę stwierdzić ze jak na razie przegrywam, siatka się mi strasznie chrzani, jutro postaram się poprawić

 

rozeta.jpg

Napisano

zupełnie nie znam zasad budowania siatek, robie ja na czuja wiem tylko że powinno unikać się trójkątów, nie wiem czy mogę dodawać edge tam gdzie chce czy cała siatka musi być jednolita, jak dodaje smotha to w miejscach gdzie edge nie ma kontynuacji robi się kaszana, no i jeszcze smooth grupy muszę zrozumieć bo fajnie gdyby środkowe krawędzie tych "łodyg" były trochę ostrzejszerozetasiatka.jpg

Napisano

no siatka nie jest optymalna.

 

trójkąty aż takie złe nie są, w tym wypadku lepiej dać ileś trójkątów niż taki bałagan wielokątami robić. masz tam masę poligonów >5.

 

zastanów się też czy to musi być z jednego kawałka, czy nie prościej zrobić te półokręgi osobno.

 

daj to zdjęcie do viewportu, najpierw zrób na płasko siatkę która ma edge tam gdzie na obrazku są jakieś kanty, a dopiero potem wyekstruduj albo przesuń to co ma wystawać.

 

poszukałabym na necie tego typu ornamentów/budowli (wymodelowanych), być może ktoś gdzieś pokazał siatkę i można podpatrzeć. chyba mkk3a w swoim wątku dawał kilka siatek.

Napisano

no niby tak zrobiłem fotkę do viewportu i siatkę na płasko ale podczas robienia wypukłości coś mi się skaszaniło, zauważyłem, że dobrym sposobem jest używać extrud nawet do małych wypukłości jak u mnie bo jak wyciągam niektóre werteksy poprostu do góry to na rogach są takie poligony które strasznie wyglądają, przy exturdzie tak nie ma ale teraz się dopiero zczailem, a tak wogule to robię 1/6 rozety później klonuje i zszywam

 

a tu taki nieładny poligon :(

zlepoly.jpg

Napisano

owszem, dawałem siatki, ale raczej nie modelowałem takich rzeczy, wiec zadna z tamtych siatek nie okaze sie tutaj pomocna. w ogóle źle wspominam wszelkie proby modelowania takich płaskorzeźb - jak dla mnie, to hardkor ;)

 

ale generalnie tez polecałbym te samą metode, co Ania - najpierw płaski zarys siatki a dopiero potem nadawanie głebi.

 

a jeszcze takie nieco inne pytanie - czy taki detal musisz koniecznie modelować? przeciez nic by sie nie stało, jesli np. te gwiazdke w srodku potraktowałbyś bumpem albo displacementem. ktos moze powiedziec, ze bump wyglada płasko (ale to tylko pod małym kątem patrzenia) i displacement nie ma juz tej wady. a to ze dlugo sie renderuje, to przy stillach nie ma praktycznie zadnego znaczenia.

 

doczytałem Twoj ostatni post i troche dziwi mnie ten sposob z klonowaniem, skoro rozeta ma taki 6-kątny układ to az sie prosi, aby zastosowac modifier Symmetry, obrocisz o odpowiedni kąt i gotowe :)

Napisano

sam szukam drogę na zrobienie wizualizacji tej ambony, sam wyznaczam sobie poziom ale wydaje mi się że potraktowanie bumpem to pójście na łatwiznę, dużo się ucze podczas tego modelowania i często mam załomki niby prawie skończone ale nie gra, strasznie bym chciał w Zbrushu takie rzeczy robić ale co później zrobic z tymi ogromnymi ilośćimi polygonów, więc meczę się uczę i probuje zrobić lowpoly, zwłaszcza że obiekt nie jest hiper skomplikowany,

 

spróbuje tez z modyfikatorem symetry, myślałem że on to tylko do buziek sie nadaje :)

Napisano

Głębie z wypukłościami? Według mnie najgorsze jest że trudno mi zapanować nad soothem i ostrymi krawędziami, jest na pewno tam kilka pomyłek malutkich, ale trochę nie wiem o co Ci chodzi, możesz mnie oświecić!

 

Z drugiej strony sam nie wiem czy tak bardzo skrupulatnie traktować szczegół skoro to jest większy obiekt w animacji na pewno ujdzie, gorzej jak bym chciał robić rendery zbliżeń.

 

dzięki za opinie, chciałbym jeszcze nad rozetką popracować ale na razie jestem wypruty tyle nad nią siedziałem, dzisiaj zrobiłem "ramę" w której ona jest i złożyłem to wszystko w całość oto wynik:

 

rozetacala.jpg

Napisano

zacząłem robić proste i nie pogmatwane siateczki, może nawet za proste, ale chyba zawsze smootha zarzucić się da

 

prosty elemencik, ale żeby z loftu wszyszła taka siatka to trochę musiałem verteksów pokasować

 

prosta.jpg

Napisano

oo ta siateczka już lepiej wygląda, ale na przyszłość lepiej pokazuj siatki z facami (trzeba nacisnąć F3 albo F4 nie pamiętam)

 

jeśli chcesz na to dodać smootha, to musisz dodać przedziały tuż przy rogach, na przykład w ten sposób http://www.max3d.pl/artykuly/029/05_kamera.jpg bo inaczej po smoothu ci się za bardzo wywinie (chbya że one nie są tam zweldowane, wtedy nie trzeba).

 

za to te 4 przedziały w środku prostych elementów nie są konieczne, przedziały się robi tam gdzie jest jakiś łuk lub zgięcie, na prostych powierzchniach nie trzeba (a jeśli planujesz że ci jeszcze dużo geometrii dojdzie, to lepiej nie robić niepotrzebnych vertexów).

Napisano

Mam nadzieję, że nie będzie widać wszystkich niedociągnięć jak zadam tekturki zniekształcenia bump...

 

za dużo i tak siedziałem nad tym co zginie w całości, już zbliża się składanie ambony a później teksturki i render :-)

 

strasznie dziwnie modelować coś co w swej istocie jest krzywe i nie do końca regularne a w dodatku zniszczone zębem czasu

 

zwienczenie.jpg

Napisano

kawal niezlej i mozolnej roboty, nie moge odczekac sie na render koncowy.

PS. przypomina mi to moje pierwsze starcie z maxem , to byla jak walka Dawida z Goliatem :)

Napisano

tak to jest walka! teraz obyczajami V-ray żeby ten render wyglądał po ludzku, poprawiam tez błędy w modelunku, jeszcze mnie czekają tekstury o których nie wiem za dużo, ale sobie poradzę to kwestia czasu...

Napisano

Składam powoli ambonkę w całość, próbuje reperować zchrzanione siatki i uczyć się trochę renderu, już zaczołem Vray em renderować ale jeszcze ze słabymi skutkami

 

jeszcze kilka gzymsików i będę mógł złożyć ambonę z trzech stron, na razie tego nie robię bo druga strona to będzie odbicie lustrzane

 

calosc.jpg

 

mam pytanko, straszny problem, wiem ze moje siatki się troche chrzanią ale nie są aż tak powiginane, bo powstają takie czarne miejsca jak na dole ilustracji, próbowałem je likwidować nadając całej siatce poligonów jedną smooth grupę ale nic to nie dało, wiem że to może mieć związek z tym że poligony mają dwie strony i można je flip na drugą czarną, ale tak też próbowałem i bez rezultatów? :(

 

pozdrawiam

Napisano

trochę zwolniłem prace, najgorsze są te poprawki w nieskończoność, trochę popróbowałem renderingu w V-ray,

 

pewne nieścisłości w konstrukcji wynikają z faktu że nie mam referek jak była złożona cała (tylko ta jedna kiepska z przed wojny) zdjęcia mam jak była w trakcie konserwacji, jak będę miał ją już w całości to poskładam ją w kupe pożądnie

 

następnym krokiem będzie teksturing i rendering

 

na razie już w kupie:

 

cala.jpg

Napisano

od kilku dni próbuje ustawić fajne światło dla mojej ambony, teraz zrobiłem atrapę pomieszczenia, dziury na gotyckie okna, żeby był klimacik

 

problem w tym że pomieszałem coś z ustawieniami V-ray i teraz nie mogę dojść do fajnego efektu, jakoś GI nie działa tak jak potrzeba, robiłem jakiś tutorial ale mi nie wszyło

 

może macie przepis, na szybkie ustawienie fajnego światła

-Jakiego światła używać, może skylight czy target spot, tych z V-ray czy tradycyjnych (renderuje w V-ray)

- Jakie ustawienia parametrów światła, jakie ustawienia GI?

- Zrobiłem już kilkanaście prób zawsze trochę czekałem na koniec.

 

to moje próby coś jest nie tak, może jakaś podpowiedz

 

swiatla.jpg

Napisano

Widać sporo włożonej pracy :) Mapowania się nie bój - będzie chyba prostsze niż myślisz :)

Napisano

właśnie unwarp i lecę, tylko tak naprawdę nie znam tego unwwarpa :) flatten mapping tylko umiem nacisnąć he,

Każdy element z osobna robię każdy ma inne wymiary, trochę nie wiem jak dobrać tilling aby ziarno kamienia było takie same?

Napisano

nie przejmuj się tym tak bardzo - powtarzalne elementy mapuje się tylko raz, a później kopiuje :) ziarno chyba musisz dobrać "na oko", ale pewnie dasz radę. Używaj różnych opcji Unwrapa, a nie tylko flatten - to naprawdę przyspiesza pracę :) Potestuj jak działają :)

Napisano

ciekawe światło w poście 44, dalej pójdziesz w tym kierunku?

 

co do ziarna - walnij na wszystko checker map, i tak dopasuj skalowanie w uvw żeby kwadraciki wszędzie były podobnej wielkości, to i z ziarnem nie będzie problemu.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności