bartel Napisano 27 Sierpień 2007 Napisano 27 Sierpień 2007 Mam obiekt z bardzo połyskliwą teksturą. Gdy dodaje światła to odbiają się one na obiekcie. Jak zrobić, aby światła oświetlały obiekt, a źródło światła było niewidoczne. 1
AGmakonts Napisano 27 Sierpień 2007 Napisano 27 Sierpień 2007 jeśli vraylight to wyłącz affect specular
bartel Napisano 27 Sierpień 2007 Autor Napisano 27 Sierpień 2007 O przepraszam zapomniałem o sofcie. Max 7.0 renderowanie w scanline
tweety Napisano 27 Sierpień 2007 Napisano 27 Sierpień 2007 Modify -> Advanced Effects -> odznacz opcję specular
bartel Napisano 28 Sierpień 2007 Autor Napisano 28 Sierpień 2007 Nie o to mi chodzi. Wyjaśnie na screenie. Otóż chce zlikwidować te dwa bliki które pochodzą od żródeł światła, ale jednocześnie zachować te połyskliwość. Bo w tej chwili to są takie dwa punkty po prostu. Nie wiem czy trzeba to ustawić w samym materiale czy w światłach. Kiedy dodaje następny punkt oświetlenia to na obiekcie pojawia się następny niechciany blik.
mathix Napisano 28 Sierpień 2007 Napisano 28 Sierpień 2007 Tak działa ten algorytm - blinn shading. Te "bliki" symulują źródła światła odbijające się na powierzchni. Bez nich, dostaniesz zwykłego lamberta, bo odbicia są dodawane do powierzchni lambert. Nie wiem jak tam w maxowym scanline, ale możesz użyć mentala i np. DGS material albo mia_material, wtedy będziesz miał prawdziwsze odbicia w obiektach, a nie tylko takie tam symulowane. No i musisz pamiętać, że światła powinny być widoczne, bo jak je dodajesz od tak, to to tylko informacja dla algorytmu, ale one bardziej fizycznie na scenie nie istnieją. Raytracer ma je gdzieś. A najlepiej to Maxwell, wtedy masz supa fizycznie ;]
bartel Napisano 28 Sierpień 2007 Autor Napisano 28 Sierpień 2007 Czyli wynika to z pewnej ułomności rendera? Jedynym wyjściem jest zmiana rendera? Czy tak?
mathix Napisano 29 Sierpień 2007 Napisano 29 Sierpień 2007 Ułomności... no tak. Renderery nie są zgodne z prawami fizyki. Najczęściej tylko je symulują. Jak chodzi o połyskliwość to musisz pamiętać, że ona wynika w z otoczenia. Bez otoczenia nie ma połyskliwości. U Ciebie nie ma się co odbijać w kulce, dlatego jedyne co jest, to diffusive layer (lambert) + specular layer (specular z blinna). Zrób sobie eksperyment. Daj ten sam shader, ale włącz raytracing i dodaj otoczenie. Będzie wyglądać o wiele lepiej. Poza tym, możesz poczytać o mapach HDRI i faktycznie zabrać się za inny renderer (jeśli łapiesz już o co chodzi w grafie).
bartel Napisano 29 Sierpień 2007 Autor Napisano 29 Sierpień 2007 Chodzi o ten raytracing który jest w ustawieniach rendera? Generalnie dopiero zaczynam nauke teksturowania, oświetlenia i renderingu. Założyłem sobie, że najpierw nauczę się "obsługiwać" standartowego maxa, a dopiero potem przejdę na jakieś inne rendery. Czy jest to dobre założenie czy lepiej od razu zaczą naukę od np.maxwella. Generalnie chodzi mi o to, żeby ta moja nauka w miarę efektywna była. Jeszce jedno pytanie mam co do HDRI. W material editorze nie mogę nigdzie znaleźć materiału slotu z materiałem hdri. Gdzie on jest? Używam scanline.
mathix Napisano 29 Sierpień 2007 Napisano 29 Sierpień 2007 Dobrą drogę wybrałeś. Nie ma co od razu skakać na maxwella, brazila czy inne zaawansowane renderery. Niektórzy tak robią i się gubią. Co do raytracingu nie mogę za dużo pomóc, bo maxa nie dotykałem od kilku latek. Ale na pewno kto inny napisze :)
tweety Napisano 29 Sierpień 2007 Napisano 29 Sierpień 2007 bartel: bardzo mądrze postepujesz. umiejętność opanowania scanline'a bardzo się przydaje kiedy trzeba coś na szybko wyrenderować albo są inne ograniczenia. poza tym wiedzę jaką zdobędziesz przy nauce scanilne'a z powodzeniem możesz wykorzystać w nauce mental raya, vraya, brazila, final rendera czy innych silników. wszystkie bazują na bardzo podobnych parametrach i potrafiąc obsłużyć jeden z nich na pewno dasz sobie radę z innym. co do HDRI to był kuż kiedyś poruszany ten problem. w maxach od 6 wzwyż robi się to tak: http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=337856&postcount=9
bartel Napisano 30 Sierpień 2007 Autor Napisano 30 Sierpień 2007 Tweety, dziękuje za tego linka fajnie i jasno opisane. Ale pojawiło się kilka rzeczy z którymi nie mogę sobie poradzić. Pytanie pierwsze: Czy mapa hdri to jest zwykły plik graficzny tylko odpowiednio przygotowany (tj. zapętlony i dolną połową czarną)? Czy to dzięki tej czarej części jest on odbijany przez na obiekt ale nie staje się przy tym tłem. Czy max automatycznie wstawia jako mapę hdri pliki tylko z odpowiednim rozszeżeniem? Pytanie drugie: Czy można do odbić użyć mapy hdri a do tła jakieś inne zdjęcie. Bo kiedy w opcjach environment zmieniam plik graficzny na inny to automatycznie zmienia się on też w slocie z mapą hdri w materiałach, którą wcześniej utworzyłem Pytanie trzecie: Dlaczego na mape hdri nie działają opcje tillinga oraz angle w slocie materiałów. Chciałem przesunąć to co się odbija, ale nie przynosi to żadnych rezultatów.
Temporal Napisano 30 Sierpień 2007 Napisano 30 Sierpień 2007 HDRI to taki format co przechowuje informacje o kolorach pikesli z wyzszego zakresu niz to ma miejsc w jpg itp dlatego mozna powiedziec ze te piksele swieca i oswietlaja :P To czarne to tak naprawde obszar poza glowny obrazkiem dlatego warto np. HDRI shopem przerobic sobie HDRI na panoramke bez czarnego tego czegos i wtedy na odbiach w renderze tez tego nie bedzie :] 2. mozna choc nie mam pojecia jak zrobic to w scnaline ale w mentalu i w vray jak najbardziej specjalne sloty sa do tego 3. nie mam pojecie :P
SYmek Napisano 30 Sierpień 2007 Napisano 30 Sierpień 2007 Generalnie dopiero zaczynam nauke teksturowania, oświetlenia i renderingu. Założyłem sobie, że najpierw nauczę się "obsługiwać" standartowego maxa, a dopiero potem przejdę na jakieś inne rendery. Czy jest to dobre założenie? Wszystko zależy od tego, czym chcesz się w grafice zajmować. A co do nauki radzę zajrzyj do źródeł: http://www.forum3d.pl/f3dbb/index.php?md=topic&tid=120671#first_unread_post albo od razu do źródła: http://helion.pl/ksiazki/cyfos2.htm To jest bardzo dobra książka, którą ostatnio, o dziwo, wydano po polsku. pozdr., skk.
mathix Napisano 30 Sierpień 2007 Napisano 30 Sierpień 2007 Digital Lighting and Rendering za 89 złotych? Najs. Dzięki SYmek za info. Szkoda, że po polsku, bo pewnie tłumaczenie jest zrąbane, ale za taką cenę - warto :)
SYmek Napisano 30 Sierpień 2007 Napisano 30 Sierpień 2007 Szkoda, że po polsku, bo pewnie tłumaczenie jest zrąbane na forum3d podałem kilka wynurzeń w sprawie tłumaczenia. Nie przeczytałem całości (i pewnie nie przeczytam, bo jak Ty znam to po angielsku), ale z fragmentów wnoszę, że nie jest źle. Poza oczywiście zasadniczą kwestią "nieprzetłumaczalności" wielu terminów. Czasami nie ma po prostu dobrego rozwiązania. pozdr., skk. (właśnie dlatego, niektóre książki lepiej czyta się w oryginale - są bardziej zrozumiałe)
mathix Napisano 30 Sierpień 2007 Napisano 30 Sierpień 2007 Co do postu na forum3d, to całkowicie się z Tobą zgadzam. Pewne terminy lepiej pozostawić w oryginale i nie wysilać się na tworzenie polskich wersji. Ogólnie wszystkie mocno techniczne, a szczególnie komputerowe książki lepiej się spożywa w oryginale. Niestety ceny tych wersji, sprawiają, że sięgamy po tłumaczenia. Fajnie, że to ma ręce i nogi. A krotkę poznałem dzisiaj, dzięki Tobie, dla mnie zawsze było tuple i tyle :]
bartel Napisano 31 Sierpień 2007 Autor Napisano 31 Sierpień 2007 Czy można jakoś zrobić tak, żeby mapa hdri odbijała się na obiektach, ale żeby nie renderowała się jako tło?
Temporal Napisano 1 Wrzesień 2007 Napisano 1 Wrzesień 2007 No to juz pisalem ze sie da :] W mentalu masz np w arch&design kanal enviroment wsumie w materiale mental ray badz w mental ray connection tez to masz :] W vray w renderze jest roleta enviroment i tam sa dwa kanaly dla hdri :]
Temporal Napisano 1 Wrzesień 2007 Napisano 1 Wrzesień 2007 no to nie mam pojecia :/ moze czas wybrac jakis render?:> od maxa 6 mentala masz wbudowanego ja korzystam z niego i jestem zadowolony :]
SYmek Napisano 1 Wrzesień 2007 Napisano 1 Wrzesień 2007 Zobacz, co masz w alfie! Jak tylko geometrię, to pomnóż alfę przez kolor i po sprawie. Jak w alfie będzie też tło (wątpię), wypluj alfę dodatkowo i zrób to samo. pozdr., skk.
tweety Napisano 1 Wrzesień 2007 Napisano 1 Wrzesień 2007 bartel: otocz swój obiekt sphere z odwróconymi polygonami (bardzo duża sphere'a) . daj jej materiał całkiem czarny i w opcjach odznacz visible to reflect/refract. potem tak jak pisze SYmek wypluj maske na te obiekty i po sprawie.
Temporal Napisano 1 Wrzesień 2007 Napisano 1 Wrzesień 2007 to mozna bez tej sfery bo nawet jesli w tle ma hdri to i tak gdy odpalik taki render np jako png w ps to bedzie mial alfe i tla nie bedzie wiec sobie sam zmontuje :]
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się