Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Mam obiekt z bardzo połyskliwą teksturą. Gdy dodaje światła to odbiają się one na obiekcie. Jak zrobić, aby światła oświetlały obiekt, a źródło światła było niewidoczne.

  • Sad 1
  • Odpowiedzi 26
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie o to mi chodzi. Wyjaśnie na screenie. Otóż chce zlikwidować te dwa bliki które pochodzą od żródeł światła, ale jednocześnie zachować te połyskliwość. Bo w tej chwili to są takie dwa punkty po prostu. Nie wiem czy trzeba to ustawić w samym materiale czy w światłach. Kiedy dodaje następny punkt oświetlenia to na obiekcie pojawia się następny niechciany blik.

cytrynaoa7.png

Napisano

Tak działa ten algorytm - blinn shading. Te "bliki" symulują źródła światła odbijające się na powierzchni. Bez nich, dostaniesz zwykłego lamberta, bo odbicia są dodawane do powierzchni lambert. Nie wiem jak tam w maxowym scanline, ale możesz użyć mentala i np. DGS material albo mia_material, wtedy będziesz miał prawdziwsze odbicia w obiektach, a nie tylko takie tam symulowane. No i musisz pamiętać, że światła powinny być widoczne, bo jak je dodajesz od tak, to to tylko informacja dla algorytmu, ale one bardziej fizycznie na scenie nie istnieją. Raytracer ma je gdzieś.

 

A najlepiej to Maxwell, wtedy masz supa fizycznie ;]

Napisano

Ułomności... no tak. Renderery nie są zgodne z prawami fizyki. Najczęściej tylko je symulują.

 

Jak chodzi o połyskliwość to musisz pamiętać, że ona wynika w z otoczenia. Bez otoczenia nie ma połyskliwości. U Ciebie nie ma się co odbijać w kulce, dlatego jedyne co jest, to diffusive layer (lambert) + specular layer (specular z blinna).

 

Zrób sobie eksperyment. Daj ten sam shader, ale włącz raytracing i dodaj otoczenie. Będzie wyglądać o wiele lepiej. Poza tym, możesz poczytać o mapach HDRI i faktycznie zabrać się za inny renderer (jeśli łapiesz już o co chodzi w grafie).

Napisano

Chodzi o ten raytracing który jest w ustawieniach rendera? Generalnie dopiero zaczynam nauke teksturowania, oświetlenia i renderingu. Założyłem sobie, że najpierw nauczę się "obsługiwać" standartowego maxa, a dopiero potem przejdę na jakieś inne rendery. Czy jest to dobre założenie czy lepiej od razu zaczą naukę od np.maxwella. Generalnie chodzi mi o to, żeby ta moja nauka w miarę efektywna była.

 

Jeszce jedno pytanie mam co do HDRI. W material editorze nie mogę nigdzie znaleźć materiału slotu z materiałem hdri. Gdzie on jest? Używam scanline.

Napisano

Dobrą drogę wybrałeś. Nie ma co od razu skakać na maxwella, brazila czy inne zaawansowane renderery. Niektórzy tak robią i się gubią. Co do raytracingu nie mogę za dużo pomóc, bo maxa nie dotykałem od kilku latek. Ale na pewno kto inny napisze :)

Napisano

bartel: bardzo mądrze postepujesz. umiejętność opanowania scanline'a bardzo się przydaje kiedy trzeba coś na szybko wyrenderować albo są inne ograniczenia. poza tym wiedzę jaką zdobędziesz przy nauce scanilne'a z powodzeniem możesz wykorzystać w nauce mental raya, vraya, brazila, final rendera czy innych silników. wszystkie bazują na bardzo podobnych parametrach i potrafiąc obsłużyć jeden z nich na pewno dasz sobie radę z innym.

 

co do HDRI to był kuż kiedyś poruszany ten problem. w maxach od 6 wzwyż robi się to tak:

http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=337856&postcount=9

Napisano

Tweety, dziękuje za tego linka fajnie i jasno opisane. Ale pojawiło się kilka rzeczy z którymi nie mogę sobie poradzić.

Pytanie pierwsze:

Czy mapa hdri to jest zwykły plik graficzny tylko odpowiednio przygotowany (tj. zapętlony i dolną połową czarną)? Czy to dzięki tej czarej części jest on odbijany przez na obiekt ale nie staje się przy tym tłem. Czy max automatycznie wstawia jako mapę hdri pliki tylko z odpowiednim rozszeżeniem?

 

Pytanie drugie:

Czy można do odbić użyć mapy hdri a do tła jakieś inne zdjęcie. Bo kiedy w opcjach environment zmieniam plik graficzny na inny to automatycznie zmienia się on też w slocie z mapą hdri w materiałach, którą wcześniej utworzyłem

 

Pytanie trzecie:

Dlaczego na mape hdri nie działają opcje tillinga oraz angle w slocie materiałów. Chciałem przesunąć to co się odbija, ale nie przynosi to żadnych rezultatów.

Napisano

HDRI to taki format co przechowuje informacje o kolorach pikesli z wyzszego zakresu niz to ma miejsc w jpg itp dlatego mozna powiedziec ze te piksele swieca i oswietlaja :P To czarne to tak naprawde obszar poza glowny obrazkiem dlatego warto np. HDRI shopem przerobic sobie HDRI na panoramke bez czarnego tego czegos i wtedy na odbiach w renderze tez tego nie bedzie :]

 

2. mozna choc nie mam pojecia jak zrobic to w scnaline ale w mentalu i w vray jak najbardziej specjalne sloty sa do tego

3. nie mam pojecie :P

Napisano
Generalnie dopiero zaczynam nauke teksturowania, oświetlenia i renderingu. Założyłem sobie, że najpierw nauczę się "obsługiwać" standartowego maxa, a dopiero potem przejdę na jakieś inne rendery. Czy jest to dobre założenie?

 

Wszystko zależy od tego, czym chcesz się w grafice zajmować. A co do nauki radzę zajrzyj do źródeł:

 

http://www.forum3d.pl/f3dbb/index.php?md=topic&tid=120671#first_unread_post

 

albo od razu do źródła:

 

http://helion.pl/ksiazki/cyfos2.htm

 

 

To jest bardzo dobra książka, którą ostatnio, o dziwo, wydano po polsku.

 

pozdr.,

skk.

Napisano

Digital Lighting and Rendering za 89 złotych? Najs. Dzięki SYmek za info. Szkoda, że po polsku, bo pewnie tłumaczenie jest zrąbane, ale za taką cenę - warto :)

Napisano
Szkoda, że po polsku, bo pewnie tłumaczenie jest zrąbane

 

na forum3d podałem kilka wynurzeń w sprawie tłumaczenia. Nie przeczytałem całości (i pewnie nie przeczytam, bo jak Ty znam to po angielsku), ale z fragmentów wnoszę, że nie jest źle. Poza oczywiście zasadniczą kwestią "nieprzetłumaczalności" wielu terminów. Czasami nie ma po prostu dobrego rozwiązania.

 

pozdr.,

skk.

 

(właśnie dlatego, niektóre książki lepiej czyta się w oryginale - są bardziej zrozumiałe)

Napisano

Co do postu na forum3d, to całkowicie się z Tobą zgadzam. Pewne terminy lepiej pozostawić w oryginale i nie wysilać się na tworzenie polskich wersji. Ogólnie wszystkie mocno techniczne, a szczególnie komputerowe książki lepiej się spożywa w oryginale. Niestety ceny tych wersji, sprawiają, że sięgamy po tłumaczenia.

Fajnie, że to ma ręce i nogi.

 

A krotkę poznałem dzisiaj, dzięki Tobie, dla mnie zawsze było tuple i tyle :]

Napisano

No to juz pisalem ze sie da :] W mentalu masz np w arch&design kanal enviroment wsumie w materiale mental ray badz w mental ray connection tez to masz :] W vray w renderze jest roleta enviroment i tam sa dwa kanaly dla hdri :]

Napisano

Zobacz, co masz w alfie! Jak tylko geometrię, to pomnóż alfę przez kolor i po sprawie. Jak w alfie będzie też tło (wątpię), wypluj alfę dodatkowo i zrób to samo.

 

pozdr.,

skk.

Napisano

bartel: otocz swój obiekt sphere z odwróconymi polygonami (bardzo duża sphere'a) . daj jej materiał całkiem czarny i w opcjach odznacz visible to reflect/refract. potem tak jak pisze SYmek wypluj maske na te obiekty i po sprawie.

Napisano

to mozna bez tej sfery bo nawet jesli w tle ma hdri to i tak gdy odpalik taki render np jako png w ps to bedzie mial alfe i tla nie bedzie wiec sobie sam zmontuje :]

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności