Skocz do zawartości

wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Dzisiaj dostałem zadanie wykonania wizualizacji sali komputerowej w mojej szkole. Modeling to dla mnie nie problem, ale oświetlenie zaś kłopoty mi sprawia. Chciałbym się dowiedzieć jakich świateł użyć, jak je mniej wiecej ustawić, ogólne wskazówki. Pomieszczenie ma dużo okien na jednej ścianie oraz dwa okna w suficie. Mam pytanie. Jak zrobić aby światło przechodziło przez szybe? Mieszać się w kaustyki, czy po prostu wykluczyć z dawania cienia? Z góry dziękuje za pomoc i pozdrawiam :D

  • Odpowiedzi 60
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

JackVasi: polecam odwiedzić stronkę Jeffa Pattona, artykuł Adama Guzowskiego na forum3d i tutoriale na Evermotion.

 

osobiście podpowiem tylko: skala zawsze w cm. nie bój się walić światło do środka wnętrza (omni czy spot dla rozświetlenia), używaj zawsze region/crop dla prevek. w przypadku jakichkolwiek odbić używaj materiałów tylko mentalowskich. cóż jeszcze? renderuj na passach i nie bój się postprodukcji.

 

Pozdrawiam

Napisano

Wielkie dzięki za odpowiedzi! Wiem co to GI, kaustyki i FG (no moze z ostatnim sobie nie radze) Ale do tego wszystkiego potrzebne jest światło. I z tym mam właśnie problem. Po prostu nie wiem czy użyć Omni, Arealights mrArea. "renderuj na passach" co to znaczy??

Napisano

Są do passów jakies tutoriale, albo moze Wy moglibyscie jakoś wytłumaczyć. Pod F1 nie mogę coś znaleść. A jak myślicie, co robić z szybami? Robić na kaustykach, czy wykluczyć z cienia?

Napisano

kaustyki? bez przesady. to ma się liczyć w jakieś max kilka godzin a nie tygodni. wyklucz cienie dla szyb i po sprawie.

 

co do passów: wejdź w render elements i zobacz co tam sie kryje. to są poszczególne efekty renderowane osobno gotowe do złożenia w postprodukcji. shadows, GI, specular, zdepth, velocity etc... musisz po prostu sam porozgryzać co do czego służy.

 

Pozdrawiam

Napisano

W sali będzie oświetlenie słoneczne jak i sztuczne. MR Area Omni jako slonce. A co ze sztucznym? Tak samo? Wielkie dzięki za takie zainteresowanie tematem :) Dzisiaj dostane dokładne wymiary sali, więc zacznę dłubać pomieszczenie. Narazie monitor, klawiatura, mysz w trakcie, ławka, krzesło też w trakcie :D Pozdrawiam!

PS. Jak bede mial poustawiane mniej wiecej wszystko to wrzucę do WIP'a

Napisano

Arch-design to materiał stworzony typowo pod mentalraya. dostępny od wersji MR 3.5 pod maxem 9. Wizualnie podobnie wygląda jak vrayMtl i ma podobne opcje. dzięki wbudowanym presetommateriałów można szybko i sprawnie zrobić realistycznie wyglądające szkła, drewna, ceramikę, metal, plastik etc. kontrolery glossy dla reflection, refraction, kontroleray bitmap etc dają o wiele więcej możliwości niż wcześniejsze shadery.

 

Pozdrawiam

Napisano
Arch-design to materiał stworzony typowo pod mentalraya. dostępny od wersji MR 3.5 pod maxem 9.

 

Ale także pod Maya 8.5 i XSI 6. Identyczny materiał jest w ostatnich wydaniach FinalRendera. Z tego co słyszałem, to w maxie do tego stopnia, że nawet możesz używać tego z mentala.

Napisano

Mtrack: dobry model i ładne materiały. tylko ustaw dobre studio jakieś ;)

peteRIo: w sumei faktycznie. wszędzie gdzie jest mental 3.5 jest nowy shader.

Napisano

MR 3.5 jest w maxie 9 (tak jak już napisał tweety).

Najogólniej mówiąc, arch-design to takie dgs, dielectric i AO w jednym. Plus sporo opcji do optymalizacji.

Napisano

zapewne wersja standalone ;) która kosztuje sporoooooo.

 

Nie radzę Ci używać DGS Material, pamiętam gdy go używałem, czasem render się nie nadawał do niczego, chodź sampling duży dawałem a nie mówiąc już o czasie rendera :)

Polecam do odbić metal(lume)

Warto też dodać, że do materiału ścian [kiedy to już uzywasz Gi] warto pokierować fotony shader'em photon(basic) czas liczenia fotonów się zmniejsza, przez co render również. Nie rozświetlaj energią, używaj Logharitmic exposure control.

 

Pozdrawiam.

Napisano

hm, ja zaś używam mental ray'a 3,4 zaimplementowanego w max'ie v8.

 

pytanie kieruje do tweet'iego :

Czy bawić się w Raytrace'a ? jeżeli chodzi o odbicia of kors, czy starać się wraz z shad. metal(lume) [z całej tej bandy wykluczam DGS'a] Co radzisz ?

Napisano

A ja jestem wielkim zwolennikiem DGS'a. z Metal(lume) tez czesto zos robie. A moglbys powiedziec cos wiecej o Logharitmic exposure control? Nawet nie wiem co to

EDIT: DGS przy samplingu 128 jest juz ładny. Nawet przy 64 da się znieść. To jest praca dla kogoś kto się bardzo na grafice nie zna (ale troche jednak tak), więc DGS jest dla mnie jak najbardziej wskazany (chociazby powierzchnia ławki, czy obudowa komputera)

Napisano
Czy bawić się w Raytrace'a ? jeżeli chodzi o odbicia of kors, czy starać się wraz z shad. metal(lume) [z całej tej bandy wykluczam DGS'a] Co radzisz ?

 

radze metal(lume). szybciej się liczą i mniej błędów powodują w scenach. raytrace jest też dobry ale trzeba czasami mocno nad nim popracować, żeby uzyskać dobry efekt przy krótkim czasie.

 

A moglbys powiedziec cos wiecej o Logharitmic exposure control? Nawet nie wiem co to

 

LEC - to opcja kontroli ekspozycji w scenie. znajdziesz ją pod klawisze 8 w maxie. kontroluje jasność, kontrast sceny, saturację etc. spłaszcza niekiedy kolorystykę ale do interiorów nadaje się idealnie.

 

DGS przy samplingu 128 jest juz ładny. Nawet przy 64 da się znieść. To jest praca dla kogoś kto się bardzo na grafice nie zna (ale troche jednak tak), więc DGS jest dla mnie jak najbardziej wskazany (chociazby powierzchnia ławki, czy obudowa komputera)

 

tez tak sądziłem dopóki nie zobaczyłem co potrafi Arch&Design w max9. tam sampling rzędu 1/4 x4 daje radę że o czasie już nie wspomnę :]

 

imho przestaw sie na maxa9 (albo za miesiąc na 2008) i będzie Ci o wiele łatwiej.

 

Pozdrawiam

Napisano

Mam Windows XP 32BIT. max9 da rade? jest wersja 9 w opcji 32BIT? A nie mozna jakos taniej zaktualizować mentala do nowszej wersji? Gdzie znalazłbym jakeiś tutki o Arch&Design. Szczerze mówiąc jakoś boję się 9. Wole zostac przy MAX8

Napisano

pewnie ze jest max9 32 bit, na takim pracuje i bardzo sobie chwale :) jeszcze nie udalo mi sie przesiasc na platforme 64 bit, ale moze za niedlugo sie uda :) zobaczymy na jakie problemy sie natke ;)

Napisano

JackVasi: nie rozumiem tych obaw. ja boję się wrócić do ósemki :]

tutki o Arch&Design? w sumie nigdy nie szukałem. po prostu zobacz z czym to się je. na mymentalray.com może coś znajdziesz.

Napisano

czysto w SoftWare sie nie orientuje, wiec pytam. Czy jeśli mam legalną wersję 3dsMAX8 do moge ja jakos taniej zupgrade'ować do 9? Poczytałem trochę o 9 i chyba mam zamiar sie przenieść :)

Napisano

tweety :

 

dzięki za odpowiedź, ale metal(lume) ma jakby mniej opcji, radziłbyś używać raytrace'a i w mapce odbić wrzucać metal(lume) tak jak w Twoim tutku na max3d.pl ?

Napisano

nie używałem tam raytrace'a. użyłem standard material z metal(lume) w reflection. standard liczy się o wiele szybciej niż raytrace stąd taki mój wybór. imo dobre efekty można uzyskać mental ray + lume albo standard + lume. dgs + lume jest też fajny ale o wiele za wolny jak na single CPU.

Napisano

działanie dgs'a przedstawiają następujące img's :

 

1 :

dgs1.jpg

Sampling 1/4 | 1 [box]

 

2:

dgs2.jpg

Sampling : 4 | 64 [mitchell]

 

to straszna kicha jest :) a render ostatniego kosztował mnie aż 10 min. :|

Pozostaje Raytrace + metal (lume).

Pozdrawiam.

Napisano

A czemu Raytrace? nie lepiej Standard? STANDARD+METAL(lume) z max. refl. mapką fallof ewentualnie. I jakoś wygląda. Podrasować trochę i będzie. Ile ty masz RAMu? Mi podobna scenka przy 512 sie liczy 4-6minut.

EDIT:aha na podłodze tez masz DGS'a :) nie zauwazyłem :D

Napisano

JackVasi : po pierwsze, skąd Ty żeś słyszał, że render liczy Ci RAM :D ? Raczej CPU. a na podłodze jest sam mental lum z blur'em = 30 [sampling z poziomu materiału - 10]. Of kors mogłem to podrasować, ale tak na szybko robiłem. Pzdr.

Napisano

RAM tez bieze udział przy renderingu. A mógłby ktoś pokazać podobną scenkę z Arch&Design? przy takich samplingach i podąć czasy :) Z góry dizękuję!

Napisano

panowie... naprawdę nie ma co się licytować DGSami ;)

 

dla przykładu scenka:

 

arch&Design (max9) czas: 1min

 

5120c76e9f6c9384.jpg

 

arch&Design (max9) czas: 54sec (interpolacja rozmyć na kulce):

 

2e1846c6a62da23c.jpg

 

DGS mat: 42sec

 

cc513dd8a8463dcf.jpg

 

i efekt mizerny więc trzeba będzie podbić sampling sceny co daje nam ten efekt w 1min 29 sec:

 

e39ca8ea1a5d0009.jpg

 

nadal widoczne jest ziarno więc trzeba będzie pewnie podbić do 16x16 albo i wyżej ;] poza tym DGS nie reaguje na wyłączenie w opcjach światła affect specular co daje nieładny blik na kulce od mrAreaSpot.

 

więc zamiast kombinować z DGSami i metal lume to wystarczy wskoczyć na maxa 9 i zachwycić się arch&design i mieć kłopot z głowy ;)

 

pozdrawiam

Napisano

powiedzmy sobie szczerze mr 3.5 to wielki krok do przodu :] gdy masz arch'a nie muszisz korzystac z glass lume z dialectricow dgs'ow i innych shaderow teraz masz arcg&design ktory robi za wszystko juz nie wspomne o wbudowanym AO i o efekcie zaokraglania rogow :] dostaniesz jeszcze car paint'a (super shader) mr sun'a fizyczne niebo i wieksze mozliwosci w ustawianiu parametrow FG oraz GI :] Moze mam cos z glowa ale jak porownam mr 3.4 a 3.5 to ten nowszy tak smiga ze nadziwic sie nie moge.

 

EDIT: ja mam przedwojenny sprzet a max9 mi jeszcze chodzi wiec nie boj sie zmian na lepsze xD

Napisano

teraz bedzie herezja ale co mi tam: testowalem sobie vray vs mental i teoretycznie mental jest najszybszy ale kombinowalem juz rozne ustawienia analogicznie w tych renderach i jakos u mnie mental dajac ten sam efekt jest szybszy ... dziwne? dla mnie licza sie fakty i jakos u mnie mental szybciej konczy rendering dajac ten sam efekt cos w vray jednak szybciej moze mam magiczna wersje MR?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności