Skocz do zawartości

Mental ray vs vray


Rekomendowane odpowiedzi

To nie jest temat z cyklu co jest lepsze bo nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. Chodzi mi o to by przez dyskusje wyciagnac +/- danych renderow. Im wiecej osob sie wypowie tym wiekszy bedzie kontrast pomiedzy renderami i moze wyciagnie sie kilka fajnych wnioskow. Zaraz ktos napisze ze mr moze wszystko no dobra ale mozna porownac pod wzledem gotowcow np swiatel, kamer i innych takich bajerkow.

 

Swoja przygode z renderingiem zaczalem od mentala bylem dumny ze uzywam takiego zaawansowanego rendera myslalem ze taki vray jest dla noobow. Pewnego razu zdecydowalem sie wyprobowac vray'a i okazalo sie ze nie jest wcale taki ubogi i ma nawet wiecej opcji niz maxowy mr. Vray jest szybki, ma wicej metod obliczania GI, wiecej filtrow AA i wogole wiecej tych wszystkich parametrow. W vray'u mozna dzieki materialowi zrobic by obiekt swiecil w mr juz do takiego czegos trzeba sie nabawic w pisanie wlasnych shderow. Zawsze wkurza tez mnie ze mr nie ma czegos takiego jak vraylight w ksztalcie plane'a. Vray niestety przegrywa gdy rozchodzi sie o SSS ktory w tym renderze jest slabiutki.

 

Dobra cos na wstep dalem od siebie teraz czekam na wasze opinie o tych renderach co was wkurza w danym renderze w ktorym wygodniej wam sie robi pewne rzeczy itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

W vray'u mozna dzieki materialowi zrobic by obiekt swiecil w mr juz do takiego czegos trzeba sie nabawic w pisanie wlasnych shderow.

 

wystarczy MentalRay material + mapka output :)

 

Mental to potężny silnik, na nim łatwiej jest mi stworzyć konkretny materiał, dokładnie taki jak sobie wyobrażam. W vRay już mi jest ciężej uzyskać odpowiedni shader.

Odwrotna sytuacja ma się przy ustawianiu oświetlenia GI: w MR trzeba zrobić starszanie dużo testów (photons + fg) a w vRay leci to bardzo szybko.

Co do szybkości - zalezy od sceny. generalnie wizualizacje interior to przewaga dla vRay. W exteriorach już jest różnie.

 

Ogólnie vRaya używam do wizualizacji int/ext ze względu na szybkość nastawów i renderowania, a MR do wizek produktu, gdzie ogromną rolę odgrywają materiały.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A juz myslalem ze mi ktos zamknie topica z powodu ze takie cos bylo :P No ale wrescie jest dyskusja a nie klocenie sie co jest lepsze.

 

Jednak po dobrym ustawieniu Mental przekonuje mnie bardziej, liczy naprawde szybko, ambient occulsion - wypas...

ja wlasnie nie lubie uzywac AO bo buble robi straszne a zabawa w PS mnie nie kreci nie mam sily do wymazywania bledow shadingu

 

W vrayu brakowało mi fizycznego zachowania materialów, nie znam go dobrze. Moze juz takowe ma. Nie wypowiem sie...

No przyznam sie ze mi tez bardziej odpowiadaja mentalowskie materialy i cos mi smierdzi ten BRDF w vray'u ale nie wiem moze go nie kumam.

 

Przekonał mnie jeszcze jedną rzeczą, nie wiesza mi komputera - a Vray robi to tak czesto np przy materiałach, mapach jakichs ze sie odechciewa cokolwiek czasami wiekszego robic...

Ja mam kompla zloma a ani razu mi mr ani vray kompa nie zawiesil jak juz to przy pracy w viewporcie max mi sie wysypywal ale nigdy podczas renderingu.

 

wystarczy MentalRay material + mapka output :)

Oj SWRSC po moim idolu zawiodlem sie taka wypowiedzia :( Przeciez to nie emituje fotonow wiec taki fajny trick jest ale to nie to samo :/ Pod XSI ktos napisal jakis shader byla przerobiona wersja bodajeze przez jeffa patona ale cos mi to nie dzialalo :/

 

Mental to potężny silnik, na nim łatwiej jest mi stworzyć konkretny materiał, dokładnie taki jak sobie wyobrażam. W vRay już mi jest ciężej uzyskać odpowiedni shader.

Odwrotna sytuacja ma się przy ustawianiu oświetlenia GI: w MR trzeba zrobić starszanie dużo testów (photons + fg) a w vRay leci to bardzo szybko.

Co do szybkości - zalezy od sceny. generalnie wizualizacje interior to przewaga dla vRay. W exteriorach już jest różnie.

 

Ogólnie vRaya używam do wizualizacji int/ext ze względu na szybkość nastawów i renderowania, a MR do wizek produktu, gdzie ogromną rolę odgrywają materiały.

Tez tak uwazam ale zastanawiam sie czemu mr byl tak od dawna zachwalany a dopiero od 3.5 mial rece i nogi zabawa z dgsem to byl koszmar. No niby ten mr tak wymiata ale chyba on jest dla ludzi co sami sobie pod niego napisza odpowiednie shaderki i inne zabawki bo sam w sobie to taki jeszcze niedopieszczony jest choc jak juz powiedzialem od 3.5 wyglada po ludzku.

A wlasnie jak mistrz zaglada do temata to sie spytam: jak najlepiej w interiorze udawac swiatlo z zewnatrz? w vray'u light w ksztalcie plane'a i git a w mr to spotami kicha wychodzi pomimo ze area sie zrobi na kwadrata/prostokata a osiwetlanie mr omniakiem wydaje mi sie dziwne no bo swiecace kule w oknach badz cylindry to nie wiem czy to tak poprawne jest no i jak na kazda okiennice dam po omniaku i jeszcze musze podbiajac sample w swietle no to liczy sie to latami zwlaszcza na moim zabytku muzealnym :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co mi nie pasi w v-r: BRDF śmierdzi jak już ktoś wspomniał :) i w materiałach jest opcja highlight coś tam... glossines chyba, hehe, dobre to to :D

Co nie pasi w mr: brak tego jakiegoś QMC w GI, a to jest boskie :) i brak shaderka który by emitował fotony (oczywiście w mr 3.5, bo w 3.6 z tego co wiem to w arch&design jest już chyba taka opcja...)

Więc wynik = 2 : 2 a więc remis!!! tadadadada! :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ee tego meczu zaden redner nie wygra bo tu nie ma wygranych :P.

Co do tego wysylania fotonow w 3.6 to chyba ten glow w archu fake'uje i fotonow nie wysyla ale pewny nie jestem nie mam najnowszego mentala.

Co do QMC hmmm IRR jest fajny do stilli sie nadaje i zapieprza jak nie wiem co :].

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

co do swiecenia obiektow to francesca luce (z cgtalk) napisala swego czasu shader obslugujacy geolight...tyle ze pod majkę..ale jest juz port do 3ds tylko faktycznie nie jest to to proste w uzyciu :)...a co do prostokatnych swiatel w mentalu to wydaje mi sie ze fotometryczne free area daja calkiem niezle rade...musze sprobowac tych arch&design skoro zachwalacie tak..bo ja caly czas mam mentala tylko z dgsami...ale nie narzekam tez...

pzdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale free area licza sie dlugawo :/ Czlowieku majaca archa uzywasz mentala z roznymi kombinacjami? i jeszce ten nieszczesny DGS? DGS to najwolniejsze shit to sie liczy i liczy a z pod materialu samplowac nie mozna a arch to poprostu uniwersalny material w tym zrobisz wszystko i zapominasz o glass(lume), DGS, metal(lume) i rescie tych starych shaderkow poprostu arch to cos jak vraymaterial tylko lepsze :].

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zwróć uwagę, że mental do raczej renderer dedykowany do dużych produkcji takich jak filmy animowane. Porównuj go raczej z PRMan'em czy Mantrą, a nie z vrayem.

 

Choć sam nie robiłem testów, to podobno mental wygrywa z vrayem na polu MotionBlur, Displacement etc, czyli to, co używane jest w dużych projektach, a nie w wizualizacjach sypialni.

 

W vray'u można dzieki materialowi zrobic by obiekt swiecil w mr juz do takiego czegos trzeba sie nabawic w pisanie wlasnych shderow.

Raz napiszesz taki shader, a później możesz już go sobie dowolnie używać :p

Pomijając fakt, że możesz poszukać w Internecie taki shader, bo już go ktoś napisał i się nim podzielił.

 

Na tym polega potęga mentala - możliwość pisania własnych shaderów, a nie korzystanie z gotowców.

 

Zawsze wkurza tez mnie ze mr nie ma czegos takiego jak vraylight w ksztalcie plane'a

Przecież masz tam arealight'y... Chyba, że Autodesk już tak oskubał mentala z maxa, że nie ma tam takich rzeczy ;)

 

 

[edit]

 

Troche mnie displecement wkurza ale to w sumie w kazym jest wolne...

Poszukaj wątku o testach displacement'a.

Z chłopakami tam pokazywaliśmy jak sobie z nim radzą PRMan i Mantra ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No wlasnie po to ten watek jest by pisac przy czym co sie lepiej sprawia komu w czym wygodniej itd. No ja wiem ze mr jest potezny ale chodzi wlasnie o to ze sam w sobie to taki ubogi i wygodniej jest ludziom w vrayu niektore rzeczy robic nie kombinujac calymi dniami.

Shader no jest ale wlasnie o to chodzi ze w standardowo takiego czegos nie ma wiec to troche odpycha bo nie kazdemu chce sie az tak kombinowac.

W mr sa area lighty tylko troche dziwaczne sa wiec w praktyce latwiej jest uzyc plane'a z vray'a niz kombinowac w mr.

Kiedys myslalem ze mental ma nasrane opcji a pozniej odkrylem ze to potezny silnik pod ktorego jednak samemu trzeba tworzyc bajerki i dlatego przelamalem sie w strone vray ktory nie jest taki dziecinny jak niektorzy pisza.

Aktualnie bawie sie dwoma renderami bo mr chyba nigdy sobie z glowy nie wybije :P.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

V-Ray z cala pewnoscia nie jest zabawka. Po prostu nie ma wielu rozwiazan, ktore nie sa potrzebne wiekszosci jego uzytkownikow. Potrzebuja za to latwosci obslugi i dobrej pracy w Viz. Czyli photo-real w mozliwie najkrotszym czasie. Takie zabawki jak mr czy renderman kombinuja inaczej. Bo tez do innych rzeczy je stworzono. Dlatego stawiania ich obok siebie jest klopotliwe. Chyba, ze uczyni sie zastrzezenie, jakiego kontekstu dotyczy porownianie. Viz, animacja, film, efekty, etc... Wtedy mozna rozmawiac.

 

Na przyklad engine bez szybkiego motionbluru, displacementu, dobrego probkowania tekstur i z jednym czy dwoma modelami oswietlenia, nie nadaje sie specjalnie do animacji. Moze byc za to swietna maszyna dla Viz... ot specyfika branzy. (MR akurat calkiem niezle radzi sobie w obu).

 

 

pozdr.,

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

temporal..nie uzywam arch&design bo ich nie mam...nie chce mi sie sciagac viza2008 choc jest darmowy i jade dalej na 2007 :]

 

a co do wspominanego wczesniej QMC to mental tez oblsuguje path tracing...ale bardzo ubogi..raczej jako test oswietlenia niz jako finalne rozwiazenie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba, ze uczyni sie zastrzezenie, jakiego kontekstu dotyczy porownianie. Viz, animacja, film, efekty, etc... Wtedy mozna rozmawiac.
No wlasnie nie chce zawezac tematu gdzie bedzie wszystko jasne tylko wlasnie chcialem zrobic topic o takim charkterze co teraz czyli kazdy pisze o swoich doswiadczeniach badz o tym co wie na temat tych renderow proste. Im wiecej osob sie wypowie tym bardziej mozna obiektywnie ta calosc porownac.

 

Dyskusja robi sie fajna to sie sptytam jak maja sie sprawy w mr stand alone? Jak takie cos wyglada? jak sie na tym pracuje czy to calkiem inny mr i te maxowe wepchane na silme mr'y sa czyms z odrzutu? Slyszalem ze podono w XSI mental jest najlepiej zaaplikowany a tak to reszta to parodia wiec jak to jest?

 

EDIT: maciekG a w viz 2007 nie ma mr 3.5? przeciez arch jest od tej wersji wiec powinienes miec choc nie wiem jak laduje mental do viza a do maxa myslalem ze tak samo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak ktos tutaj napisal, mental w Maxie ma niewiele opcji. Otoz MR ma mnostwo opcji i zakamarkow na ktorych trzeba sie znac, zeby go efektywnie uzywac. Niestety nie slyszalem dobrego slowa o implementacji mentala w Mai i Maxie - a widzialem w mentalu w Mai takie rzeczy, ze wlosy sie jezyly na glowie ;). Wszystko dlatego, ze mental jest dodany bardziej dla celow marketingowych niz realistycznych. Ci, ktorzy potrzebuja dobrych rendererow albo maja farmy z wersja standalone albo uzywaja konkurencji, bo nie maja mozliwosci zatrudniac ludzi, ktorzy beda budowac profesjonalny pipeline.

 

Przeciez to jest wszystko dobrze wymyslone. Kupujesz prostote, bo sam musisz to obslugiwac, albo rakiete, ktora wymaga nieustajacego tunnigu. Cos za cos.

 

W XSI mental ray po prostu dziala :). I jest masa mozliwosci np. optymalizacji sceny. Wkladasz w scene kilkanascie milionow poligonow i mental sie wywala - zaznaczasz jedna opcje - i przestaje sie wywalac. Sam konwertuje tekstury, optymalizuje je itp.

 

Natomiast standalone dziala z linii polecen z plikami *.mi, albo z managerem farmy. Do tego to jest wymyslone. Niczym sie nie rozni od mentala w Maxie czy Mai poza tym, ze nie ma GUI. Oczekuje pliku sceny, sciezek do assetow i shaderow i renderuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Modelujesz sobie scenkę w maxie, czy czymkolwiek innym i exportujesz ją do formatu mi (czyli format mentala). Są to pliki tekstowe, więc na upartego możesz scenę napisać w notepadzie. Podobnie robisz z shaderami - piszesz kod i kompilujesz.

 

Później wydajesz polecenie w konsoli wywołujące program renderujący, jako parametr podajesz nazwę pliku ze sceną i ewentulanie kilka innych opcji.

 

Oczywiście kilka podstawowych shaderów jest dostępnych. Nie ma tak, że aby zobaczyć kulkę musisz sobie najpierw surfaceShader napisać, później lightShader etc. :)

 

Ten plugin wbudowany w maxa robi wszystko podobnie, tylko jest to ukrywane pod przyjemnymi guziczkami i ikonkami.

 

 

Podobnie działają inne renderery standalone, jak np. PRMan.

Można prócz samego renderera zaopatrzyć się w dodatkowe programy. Np. Pixar miał kiedyś RAT, czyli zestaw programów, który udostępniały edytor shaderów, program zarządzania renderfarmą, czy coś takiego, plugin do Maya, dzięki któremu wszystko można wyklikać w Maya etc.

 

 

Podstawową zaletą takich standalone rendererów jest to, że żadne inne programy nie zajmują zasobów komputera podczas renderingu.

Jako że działają w wierszu poleceń, mając odpowiedni system (np. Linux), możesz wyłączyć środowisko graficzne systemu, co także odciąża procesor i inne podzespoły.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności