Skocz do zawartości

3DsMax czy MotionBuilder?


Obywatel

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć,

 

mam pytanie, co jest bardziej zaawansowanym, lepszym, wygodniejszym itp. itd. narzędziem do animowania postaci? 3DsMax, czy MotionBuilder? Szczerze mówiąc to jak odpaliłem ten MB to wygląda trochę jak zabawka, ale to pierwsze wrażenie. Czy wymiana animacji na drodze MB->3DStudio jest łatwa i działa bez problemu?

 

Jeszcze jedno: jak wygląda praca w MB, jeżeli docelowo eksportuję animację do 3dStudio, zakładając, że postać będzie w interakcji z jakimiś przedmiotami, które są w scenie 3dStudio?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 149
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Marioza

ja napiszę tylko tyle ze MB napewno nie jest zabawką :) a mozliwsci ma olbrzymie , poponuje polukac chocby video tuty na 3dbuzz , bedzie tam sporo odpowiedzi na Twoje pytanie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć,

 

mam pytanie, co jest bardziej zaawansowanym, lepszym, wygodniejszym itp. itd. narzędziem do animowania postaci? 3DsMax, czy MotionBuilder? Szczerze mówiąc to jak odpaliłem ten MB to wygląda trochę jak zabawka, ale to pierwsze wrażenie. Czy wymiana animacji na drodze MB->3DStudio jest łatwa i działa bez problemu?

 

Z maxem i mają nie ma problemu animacja przerzuca sie doskonale. Ostatnio testowaliśmy jeszcze wymianie CAT MB i działa znakomicie - można animować w tym lub tamtym i animacja siada bezbłędnie.

 

Jeszcze jedno: jak wygląda praca w MB, jeżeli docelowo eksportuję animację do 3dStudio, zakładając, że postać będzie w interakcji z jakimiś przedmiotami, które są w scenie 3dStudio?

 

Wrzucasz sobie przedmiot do MB, animujesz i exclusive merge na scene maxową i już.

DonMario dobrze prawi - trzeba zacząć od tutoriali z 3dbuzz, bo są świetne.

 

kannu: pytaj a odpowiedzi sie znajdą

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Można. :)

 

Masz do tego Character Face - Actor Face (ten jest jako GUI na CharFace i jako podłączenie do mocapu)

Albo można bezpośrednio animować na meshu - morfy widać od razu w FCurves.

 

Ja najczęściej używam Character Face, bo można mieszać morfy z kościami i mieć wsio na jednym suwaczku. Character Face podłączam do morfów z mesha przez Relations Constraint.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

serwus :)

jak eksportować animacje do maxa ? ale nie chodzi mi o eksportowanie zanimowanej postaci z MB, tylko raczej plik animacji - cos na zasadzie .bvh.

A maxik przy exclusiwe merge , pieknie sie wysypuje :(. (max2008).

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

serwus :)

jak eksportować animacje do maxa ? ale nie chodzi mi o eksportowanie zanimowanej postaci z MB, tylko raczej plik animacji - cos na zasadzie .bvh.

 

Animacje wrzucasz na gotową scene maxową tylko przez exclusive merge. Obekty są w scenie tylko przyjmują animację. Można jeszcze dać zwykły merge, ale to najlepiej na pustą scene - to robi niezły bajzel bo mase maxowych rzeczy idzie do dziadzi (materiały, ustawienia globalne, ustawienia renderingu itp). Nie używam tego - bez sensu.

 

serwus :)

A maxik przy exclusiwe merge , pieknie sie wysypuje :(. (max2008).

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

 

Taaaa, max :) Co moge polecić to ściągnąć najnowsze fbx pluginy. Ogólnie zazwyczaj jest lepiej poczekać na serwis paki, a później instalować najnowsze wersje. Ot tak dla bezpieczeństwa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

witam, przyłączam sie do wątku z pytaniami takimi - jest ktos kto zna troche doglębniej tego MB? co robie to mam jakieś bugi. zapraszam na 3dbuzz do działu motion bulider właśnie, tam pierwsze wątki to moje wypociny (nick hanz_klos_j23), jak ktos chciałby pomoc przez GG to prosze na privata

z góry dziękuje

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

serwus :)

hrydek: bardzo wielkie dzięki za info o exclusive merge. na razie max sie przepieknie na tym wysypuje, ale mam nadzieje ze wyjdzie jakis serwice pack czy cos takiego. Taki problem mam pod XP 32 bitowym. Na viscie nie patrzyłem. Przy próbie eksportu do .3ds , z koleji mationbuilder sie wysypuje :D.

Załózmy, że to exvlusive merge za jakiś czas zadziała - no i spoko.

A teraz kwestia postaci z twarzą podpiętąpod system kości, i włączając w to kwestię, że wszystko jest poustawiane pod zalezności- np. małe helpery ciągną tylko bliskie vertexy, a helpery główne powodują także proporcjonalne przesuwanie innych helperów.

Czy takie coś mozna przenieść ? Że morfy można, to wiadomo.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam,

 

serwus :)

hrydek: bardzo wielkie dzięki za info o exclusive merge. na razie max sie przepieknie na tym wysypuje, ale mam nadzieje ze wyjdzie jakis serwice pack czy cos takiego. Taki problem mam pod XP 32 bitowym. Na viscie nie patrzyłem. Przy próbie eksportu do .3ds , z koleji mationbuilder sie wysypuje :D.

 

Z wysypyaniem sie fbx pluginów to są dwie drogi: albo nowsze pluginy, albo starsza wersja maxa. Jak ktoś zna inną to z chęcią bym sie dowiedział. 3ds to bardzo ograniczony format nie użwam - wole fbx :)

 

 

Załózmy, że to exvlusive merge za jakiś czas zadziała - no i spoko.

A teraz kwestia postaci z twarzą podpiętąpod system kości, i włączając w to kwestię, że wszystko jest poustawiane pod zalezności- np. małe helpery ciągną tylko bliskie vertexy, a helpery główne powodują także proporcjonalne przesuwanie innych helperów.

Czy takie coś mozna przenieść ? Że morfy można, to wiadomo.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

 

 

Tak naprawde to chodzi Ci o przenoszenie constraintów. A tutaj odpowiedź jest dość przewrotna, bo sie nie da (cośtam dopisują w tej kwestii, żeby sie dało), ale nie ma takiej potrzeby. :D

Numer polega na tym, że w maksie (czy tam czymkolwiek z kombajnów 3D) robi sie szkielet i go skinuje, a w MB cały rig, czyli zależności pomiędzy podskinowanymi elementami. Czy to są kości, czy helpery, czy morfy to nie ma znaczenia. Animuje sie to ładnie w MB, PLOTUJE i wrzuca przez exclusive merge spowrotem do poprzedniego softu, gdzie sie to kończy (symulacja ubrań, oświetlenie, rendering itp.) I tyle. Jak bardzo to sobie zrobisz skomplikowane (szkielet prowadzący mesha) to już od Ciebie zależy - nie ma żadnych ograniczeń.

Ważny wniosek z tego płynie, żeby w maksie poza kościami i skinem nic więcej w kwestii animacji nie robić - to wszystko robi sie w MB.

 

Tu mogłaby nastąpić dywagacja kiedy sie opłaca używać MB, a kiedy nie, ale sobie odpuszcze.

 

Powodzenia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

serwus :)

Hrydek : bardzo dzieki za odpowiedzi.

Jak to jest ze skrótami klawiszowymi ? Mozna to gdzieś zdefiniować ? ( nie znalazłem).

Widze tylko przełaczanie całych schamatów - motionbuilder classic, 3dmax itp.

Potrzebuje skrót na NEXT KEY - przeskakiwanie do następnego / poprzedniego klucza.

pozdrawiam i życze powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma problemu.

 

Ostrzegam, że korzystam tylko ze skrótów Motionbuilder.

Strzałka w prawo: następny klucz, w lewo poprzedni. Wszystko jest helpie.

Pamiętaj, że ile kluczy widać w Transport controls jest zależne od tego co kluczujesz. Zazwyczaj animacja w miare skończona, albo z mocapu w tryie Full body da "Too much keys to display". To sie używa wtedy Selection w menu Character i Selected Properties w Key Controls. No i oczywiście zaznacza sie co chcesz kluczować - ja to robie w FCurves.

Strzałki z ctrl to klatka w przód i w tył. Bardzo fajne jest trzymanie "j" i przesuwanie myszą w prawo i lewo.

Możliwość przypisywania własnych klawiszy jest w pliczku tekstowym, ja mam go tutaj:

c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Keyboard\MotionBuilder.txt

 

 

Żeby sobie skrypty przypisać trzeba je sobie napisać i wrzucić tutaj:

c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Scripts\

I zmodyfikować plik:

c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Scripts\ActionScript.txt

 

Poryte, ale tak jest i całkiem efektywnie to działa.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

a ja chętnie bym poczytał hrydek Twoje dywagacje na temat kiedy sie opłaca używać MB, a kiedy nie, mimo ze nie jestem animatorem ciekawi mnie to

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sorry, że tak późno, ale z czasem słabo.

 

Zaczne od tego kiedy sie nie opłaca:

- jak sie nie umie przerzucać pomiędzy MB a jakimkolwiek innym softem - to jest stanowczo najważniejsze

- jak w docelowym sofcie jest jakieś własny rig, albo taki, który nie trawi animacji podanej w inny sposób już jego własny. To takich należą samemu zrobione rigi, gdzie rigowania wyłączyć nie można no i mój ulubieniec biped z character studio

- nie animuje sie przy pomocy kości (przypiętych do siatki za pomocą weight mapy) i morfów - tu chodzi mi, że jest to symulacja ubrań, reaktorowe wypociny, czy co tam jeszcze

- animacja do zrobienia to jedna kulka :)

 

Poza tym opłaca sie w sumie zawsze. A im większy projekt tym bardziej sie opłaca.

Z punktu widzenie freelancera to idealny wybór, bo MB współpracuje z każdym softem. Oczywiście są z tym jazdy, bo coś nie przechodzi, programy potrafią inaczej interpretować rotacje na kościach, czy odwieczne problemy z bindowaniem skina. Ale to wszystko jest do przezwyciężenia.

I uzyskuje sie cudowną niezależność i łatwość robienia animek.

 

To tyle w tym odcinku, trzymcie sie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tani to nie jest. $4100 za stanowisko. W europie jest jakoś tak, że w eurakach wychodzi jeszcze tyćke więcej. Mniej jak max więcej jak maya complete.

 

No, ale to nie jest soft dla hobbystów. Kupują to największe studia i sobie bardzo chwalą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja jeszcze się spytam: da się w nim zrobić rig? Bo napisałeś, że rig (czyli kości + skin, dobrze rozumiem?) w jakimś kombajnie typu max czy maya i export. A skoro on tyle kosztuje to byłoby niefajnie, jeżeliby się nie dało rigu zrobić w MB.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mam taką nomenklature. Szkieletowanie, to jest zbudowanie normalnego szkieletu FK bez żadnych udziwnień. Same kości. Następna rzecz to skinowanie, czyli podpięcie szkieletu no mesha za pomącą mapy wag (w maxie to modyfikator skin, w majce bind skin). Następny etap to rig, czyli uczynienie z tego szkieletu coś na czym da sie animować dość wygodnie.

 

Przy wykorzystaniu MB to jest tak, że szkieletowanie i skinowanie wykonuje sie w podstawowym programie, a rig w motionbuilder i już. Rig w MB najczęsciej sprowadza sie tylko do zrobienia control riga - czyli zarigowania postaci, a czasami może to przybierać bardziej fantazyjne kształty jak na przykład twarz.

Ot i tyle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hrydek dzięki wielkie, jeszcze jedno pytanie: by zrigować mimikę twarzy należy twarz też szkieletować? Tzn. robić indywidualne kości dla ust, powiek itp.? Sorry za poziom pytań, ale tak to jest jak nie ma się czasu, żeby samemu odpalić MB.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz, to nie jest pytanie za znajomości MB. W MB animujesz, ewentualnie ustawiasz rig.

Ogólnie teraz sie stosuje dwie metody animowania mimiki twarzy: kości i morfy.

 

W skrócie: morfy są szybsze w ustawianiu i dają większą kontrolę. kości są tańsze w obliczeniach. I tyle.

 

I to daje dwie drogi: kości stosuje sie w grach, a morfy w renderowanych offlinowo rzeczach. Jeśli robisz pod rendering to polecam morfy. Jeśli wrzucasz do gry to kości. Oczywiście można mieszać obie metody i urozaicać. Ja sobie ostatnio wymyśliłem, że cała twarz bedzie zrobiona na kościach, ale dwa morfy będą, bo na kościach ich sie nie uda zrobić dobrze (chyba, że kości na twarz by było koło 50 - takie szkielety też widziałem). No i do tego animowane normal mapy, bo to teraz standard. Podpinać i mieszać można dowolnie i zabawa jest przednia.

 

hrydek dzięki wielkie, jeszcze jedno pytanie: by zrigować mimikę twarzy należy twarz też szkieletować? Tzn. robić indywidualne kości dla ust, powiek itp.? Sorry za poziom pytań, ale tak to jest jak nie ma się czasu, żeby samemu odpalić MB.

 

Tak. Jeśli robisz na kościach to jest to konieczne. Dla ust 6 do 8 kości (4 to minimum, ale to naprawde dla gier poprzedniej generacji). Na brwi po 3 na każdą, a reszta to już raczej jest oczywista.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma i z tego co wiem, nie są planowane. Mięśnie sie trakuje jako dodatek, tak jak symulacja ubrań. Niewiele dodają plastycznie, a są bardzo uciążliwe obliczeniowo. Najprościej mięśnie symulować morfami podłączonymi do wychylenia kości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To, że MB ma taki interfejs to jest bardzo przemyślane. Oni przy projektowaniu bardzo uważali, żeby był łatwy do nauki (learning curve była niska). Nawet swego czasu był o tym wątek na cgtalk. Troszku sie odróżnia od tego zaskryptowanego bajzlu co ma maya i max, ale znowu nie jest tak otwarty jak te dwa softy. W każdym razie działa jak należy.

Masz problem z chainIK ? Mów co nie działa to sie rozwiąże. :)

 

Pozdro w nowym roku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ooo hrydek mam do Ciebie pytanie: powiedz mi proszę jakie rozwiązanie stosuję się, jeżeli mam jednolity model postaci, który ma mieć mimikę twarzy. Czy w takim wypadku też robię normalnie morfing? Zdaje się, że jest jeszcze 2gi sposób tworzenia mimiki, ale chyba 3ds max tego nie wspiera, a poza tym nie daje to idealnej kontroli, jak przy zwyczajnej edycji siatki. Jeżeli robi się morfing, to w takiej sytuacji kopiuję całą postać n razy, co daje całkiem sporo poligonów. Czy w takiej sytuacji nie wpływa to niekorzystnie na pracę w MB?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niepotrzebne mnożenie poligonów zawsze źle wpływa na pracę w każdym programie. W tym wypadku nie ma to znaczenia, bo możesz sobie tamte meshe pokasować, a modyfikator morpher przerzuci wszystko do MB i bedzie można animować. Faktem jest jednak to, że szybkość i zużycie pamięci zależy mocno od ilości werteków morfowanego mesha. Dla MB to dużego znaczenia nie ma, ale dla maxa (przynajmniej do wersji 8) ma.

Jak robisz na morfach powinieneś rozdzielić głowę od reszty ciała - tak jest ładnie, ale nie musisz.

Zawsze możesz robić rig dla twarzy na kościach, ale to więcej roboty i mniejsza kontrola na wyglądem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

serwus :)

ja mam jakieś cholerne problemy z zaimportowaniem do maxa rzeczy z MB. nigdy mi sie to nie udało.

Testy przeprowadzam na ludziku -Edward - dołączonym , jako przykładowa scena.

testuje to na MB 7,5 , i na maxie 9 i 2008 - zarówno w systemach 32 i 64 bit .

I to jest mój problem duży teraz :(

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Okej, powinienem rozdzielić głowę od reszty. Ale co w przypadku jeżeli animuję na przykład nagą postać? Czytaj: nie ma kolii, kołnierza, lub innego miejsca w którym można by ukryć brak ciągłości, szew. Co w takiej sytuacji?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kannu: mnie sie udawało z Mayki do MB, ale w drugą strone też miałem problemy. A wypalałeś animke do każdej klatki? - zapomniałem jak to sie zowie, a każdym razie każda klatka ma swój klucz po tej opcji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Obywatel - kombinuj z modelem, tak zrób, żeby było coś, bo zawsze bedzie widać nieciągłość przez smooth grupy. W maksie sie to tak obchodzi, że robisz dwie części: ciało i głowe a później na stacka modyfikatorów dajesz edit poly/mesh i weldujesz te kawałki. Oczywiście postać do MB eksportujesz przed weldowaniem, a później tylko importujesz animacje - testowałem działało.

 

Kannu, Maykel - pamiętajcie, że jedyny dozwolony tryb to exclusive merge, do maxa/mayki nie wraca cały model, tylko krzywe animacyjne TYLKO. I wtedy to ładnie działa. Ja testowałem w majkach od wersji 7 do 2008 i maksie od wersji 4 do 9. W starszych wersjach trzeba było tylko zainstalować nowsze FBX pluginy.

Wypalanie animacji do każdej klatki to plotowanie. To tak jak spłaszczanie obrazka z fotoszopie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widze, że łapiesz co mnie bardzo cieszy, bo nie wiem, czy nie bełkocze zbyt niezrozumiale.

Ja oczka ustawiam na dwie metody jedna to przez FK animuje sobie rotacje dla nich - nieprawidłowo, ale szybko daje ładne efekty. A druga to IK, czyli oczka patrzą sobie w jeden punkt i pewnie Tobie o to chodzi.

 

Załączam pliczek z takim setupem. Używam do tego 3 points constraintów, jako Target cel dla oczków, który sie animuje, a po bokach są Hinty, czyli punkty pomocnicze co powodują, że ocza zezują tak jak jest u ludzi. Przy normalnych odległościach zezowanie jest totalnie pomijalne.

 

Kości do oczków muszą być zrobione w maxie, nulle (dummy, pointy, locatory - jak zwał tak zwał) też lepiej sobie przygotować, bo później można sobie constrainty przemergowywać z poprzednich rigów.

 

Aha jeszcze są Aim constrainty - dokładnie takie jak majowe, ale ja wole 3p, bo sie przyzwyczaiłem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W story sie nie da. Przerzucasz do osobnego pliku, wrzucasz dwie takie same scharakteryzowane postaci i w tym jedna z tą animacją do mirrora. Drugiej dajesz Character Input i tą pierwszą postać i w opcjach charactera whaczasz mirror animation. MB odbija animacje po globalnej X. Plotujesz, zapisujesz jako plik, albo clip na story i wrzucasz spowrotem do sceny.

Oczywiście wszystko co jest poza characterem trzeba mirrorować ręcznie.

W story można odwracać animacje (w sensie puszczać od tyłu).

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeszcze jeden problem,

robie klucze w nowym klipie w story, przechodze do FCurves i zmieniam położenie kluczy i ich wartość a tak naprawde nic sie nie zmienia, animacja wygląda cały czas tak samo, jakby zmiany w FCurves zupełnie nie powodowały zmian, w czym problem?

 

PS

dzieki za wskazówke z tym odbiciem lustrzanym dla ruchu, działa idealnie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

FCurves działają i to zawsze. :) Powodów dlaczego nie wpływają na animacje może być wiele. Najczęściej takie rzeczy sie dzieją jak zaznaczasz efektor control riga i jemu zmieniasz krzywą, ale ReachIK dla tego efektora jest 0. To jest mylące, bo jak jest tak ustawione (ReachIK=0) to szkielet jest prowadzony przez rig FK, którego nie da sie wyselektować z Character Control.

Jeśli nie trafiłem to musisz dokładniej mi opisać, co próbujesz zrobić, żebym wydumał co jest nie halo.

 

PS to fajowo, że sie przydało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie ten temat już był poruszany, ale zadam to filozoficzno-egzystencjonalne pytanie: do czego Hrydek głównie używasz MB? W sumie nie wiem czy MB nadaje się do animowania postaci do gier ze względu na plotowanie, które przy eksporcie zostawia klucz w każdej klatce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja akuratnie używam do gierek, bo w takiej firmie pracuje, co gry robi. Tu mamy pipeline z mayą. Ale do filmików tez sie świetnie nadaje, platiże Motionbuildera dość skutecznie używają. Na przykład przy filmikach do Wieźmina Mobu był też w użyciu. No i w tym przypadku to para motionbuilder - max.

A to, że zostawia klucz na klatke to bardzo dużo dobre jest, engine powinien zajmować sie kompresją, tak jest np. w Unrealu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fakt, MB bardzo ułatwia animowanie do gier - w gruncie rzeczy korzysta się z Poses i już podstawowe animacje są gotowe. Im więcej używam tego programu tym bardziej mi się podoba, MB jest świetny :)

Frapuje mnie jeszcze jedno pytanie: zakładając, że postać mam już wyeksportowaną do MB i nagle umyśliłem sobie dodać jej jakiś gadżet, np. pistolet. Robię model pistoletu w tym samym projekcie maxa w którym znajduje się postać i eksportuję samą broń, którą następnie importuję do MB. Animuję, plotuję i eksportuję animację z MB do FBX, który następnie importuję do 3dstudio (heh zagmatwane to :) ). Czy 3dstudio zaimportuje animację obu modeli? Czy wszystko musi być eksportowane naraz w jednym pliku FBX. Jeżeli tak to każda nowa scenka wiązałaby się z mapowaniem kości. W ogóle na jakiej zasadzie 3dstudio importuje animacje na przedmioty? Rozpoznaje po nazwie?

Jeszcze jedno: pamiętam z tutoriali 3DBuzza, że interakcja stopy z podłożem była nieco bardziej rozbudowana - kość od palców się uginała. Mógłbyś mi przypomnieć jak to włączyć? Bo aktualnie cała stopa się ugina tylko w kostce.

Poza tym jak radzisz sobie ze skalą? Kiedy eksportuję z maxa ustawiam skalę na 0,02, żebym w MB nie miał bardzo małego obiektu. Z kolei kiedy importuję do maxa to:

1) kiedy ustawię taką samą skalę względną to nie wywala żadnych ostrzeżeń, ale za to pomniejsza postać

2) kiedy zostawię standardowe 1 wywala ostrzeżenia o niezgodności wielkości, zasięgu ramion itp... ale za to nie pomniejsza mi postaci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No wiesz, nie do końca tak jest, że poses i już. Podstawę animacji to może tak, ale wstawia sie i następuje seria poprawek - a to jest tak 80% czasu spędzonego nad danym cyklem. Z resztą robienie animacji do gameplaya to jedna z wielu rzeczy do zrobienia.

 

Temat wstawianie propów. W sumie jest tak jak napisałeś. Robisz model w maxie, exportujesz do MB, dorzucasz do całej sceny, animujesz, w maksie wstawiasz do całej sceny propa (broń w tym wypadku) i importujesz animacje.

 

Czy 3dstudio zaimportuje animację obu modeli? Czy wszystko musi być eksportowane naraz w jednym pliku FBX.Jeżeli tak to każda nowa scenka wiązałaby się z mapowaniem kości. W ogóle na jakiej zasadzie 3dstudio importuje animacje na przedmioty? Rozpoznaje po nazwie?

 

Zaczniemy od końca. Tak, FBX plugin w trybie Exclusive Merge rozpoznaje modele po nazwie i po prostu narzuca krzywe animacyjne na odpowiednie osie (controllery w maksie, channele w mayi). Zależnie od opcji potrafi to jeszcze przesamplować. Co fajniejsze potrafi przenieść krzywą dokładnie, a nie tylko właśnie przesamplowaną - czyli sie robi w cholere kluczy, ale to rzadka sytuacja, kiedy to można ładnie użyć.

A jeśli chodzi o sytuacje w Twojej scenie, to tak. Najlepiej wrzucić wszystko do fbxa i maxa i powinno działać.

Tego z mapowaniem kości nie rozumiem. Chyba, że nawiązujesz do tego dziwacznego narzędzia co maxie jest. Import, albo merge animation, czy coś. :)

 

Jeszcze jedno: pamiętam z tutoriali 3DBuzza, że interakcja stopy z podłożem była nieco bardziej rozbudowana - kość od palców się uginała. Mógłbyś mi przypomnieć jak to włączyć? Bo aktualnie cała stopa się ugina tylko w kostce.

 

Musi być prawidłowo scharakteryzowana postać. Prawa kość palców nogi powinna sie nazywać RightToeBase a jej koniec np. RightToeMiddle i wtedy sie ładnie to charakteryzuje.

 

Poza tym jak radzisz sobie ze skalą? Kiedy eksportuję z maxa ustawiam skalę na 0,02, żebym w MB nie miał bardzo małego obiektu. Z kolei kiedy importuję do maxa to:

1) kiedy ustawię taką samą skalę względną to nie wywala żadnych ostrzeżeń, ale za to pomniejsza postać

2) kiedy zostawię standardowe 1 wywala ostrzeżenia o niezgodności wielkości, zasięgu ramion itp... ale za to nie pomniejsza mi postaci.

 

Skali nie ruszam. Wszystkie kości ZAWSZE mają skale 1. To mocno ułatwia życie. Mam nawet skrypt który resetuje skale w maxie na kościach, bo z tym jaja potrafią być. Mobu daje rade z bardzo małymi postaciami jak i bardzo dużymi - czasami trzeba tylko podnieść max wartość dla FCurves, bo nie chce wyświetlać. Zależnie od enginu/projektu wielkość postaci potrafi być bardzo różna i jeszcze mi sie nie zdażyło, żeby MB tego nie pociągnął. Tobie polecam tak samo robić, to co robisz teraz to niedobre jest, da sie to obejść, ale nie chce mi sie klepać. Skale trzeba trzymać 1 i już.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam taki problem

zrobiłem sobie dodatkowego hand riga, jak to jest w tutorialu z 3dbuzza, nastepnie wstawiam sobie klip do "story". Klip nie animuje dłoni i to dlatego ze slider enable jest ustawiony w 100% na IK (chyba na to :P ), w każdym razie problem polega na tym że nie moge tego przestawic, nawet jeśli probuje animować pozostałe slidery (np All fingers curl) to nie moge, ciągle slider wskakuje spowrotem na zero.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz napisać jak ten hand rig działa, bo nie mam pojęcia? Tutoriale z 3d buzz to ja przerabiałem z 4 lata temu :)

 

Podejrzewam, że to jakieś Relations i dużo custom properties. Z tego co zauważyłem to custom properties nie bardzo lubią story, bo działają tylko pierwsze 2 (dwa). A reszte story radośnie olewa. Nie wiem, czy tak jest w Ext2, bo może poprawili. Sprawdze w wolnej chwili.

 

A tak na marginesie to uważam te wszystkie dziwaczne rigi na palce za troche przegadane. Znowu pisze jako praktyk. Animacja na FK CTRL-Riga palców jest najszybsza. I tak w 90% chodzi o zginanie palucha, to jak dobrze sie scharakteryzuje postać to jest oś Z rotacji dla wszystkich kości. A takie rzeczy to sie moment robi w FCurves. I ładniutko tam kontroluje. A i nie traci sie czasu na ustawianie tego. Jako ćwiczenie, to owszem polecam, bo sie poznaje spód constraintów - a to zawsze dobre jest, ale do produkcji nie ma sensu. Oczywiście to moja prywatna opinia i każdy niech sobie robi jak chce. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

rig działa tak ze dodaje sie do kontrolera nadgarstka wpomniane przez pana panie Hrydek custom properties dla palców, następnie i expessions czy jakoś tak, definiuje sie to aby wszysko ładnie działało hej. Ale jeśli faktycznie tak jest jak pan panie Hrydek pisałeś to faktycznie sprobuje tego triku co pan panie używasz bo coś ten moj hand rig działa tak że o kant dłoni rozbić

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no bo widzisz, takie kontrolery to fajnie wyglądają na reelach z rigowania, ale praktycznie to zastosowanie ma słabe - za dużo roboty.

 

Ja sie na ten bug ze story i custom properties to naciąłem, ale przy okazji Actor Face - bo to wygląda w sumie na taki pojemnik na custom properties i pod spodem jeszcze jakieś relations/expressions do mapowania pozycji markerów na te wspomniane wcześniej cust props - że tak se skróce. No i na story to nie robi, a szkoda.

 

A to co pisałem wcześniej ma same zalety, trenuj :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a takie techniczne pytanie, nie mam czasu sam sprawdzić a może już ktos to próbował i wie ocb a mianowicie

 

jesli chodzi o kamere - są jakieś ustawienia DOF i inne , a po imporcie w maxie to wszystko działa czy tylko imortuje sam obiekt kamera (to ze importuje kamere akurat sobie sprawdziłem)

dzięki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności