Skocz do zawarto艣ci

Featured Replies

Napisano

Cze艣膰,

mam pytanie, co jest bardziej zaawansowanym, lepszym, wygodniejszym itp. itd. narz臋dziem do animowania postaci? 3DsMax, czy MotionBuilder? Szczerze m贸wi膮c to jak odpali艂em ten MB to wygl膮da troch臋 jak zabawka, ale to pierwsze wra偶enie. Czy wymiana animacji na drodze MB->3DStudio jest 艂atwa i dzia艂a bez problemu?

Jeszcze jedno: jak wygl膮da praca w MB, je偶eli docelowo eksportuj臋 animacj臋 do 3dStudio, zak艂adaj膮c, 偶e posta膰 b臋dzie w interakcji z jakimi艣 przedmiotami, kt贸re s膮 w scenie 3dStudio?

  • Odpowiedzi 149
  • Wy艣wietle艅 19,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ja napisz臋 tylko tyle ze MB napewno nie jest zabawk膮 :) a mozliwsci ma olbrzymie , poponuje polukac chocby video tuty na 3dbuzz , bedzie tam sporo odpowiedzi na Twoje pytanie

Napisano

serwus :)

ja bym bardzo bardzo ch臋tnie pogada艂z kim艣, kto uzywa MB, a najlepiej , kto uzywa w tandemie z maxiem :)

pozdrawiam i 偶ycze powodzenia :)

Napisano
Cze艣膰,

mam pytanie, co jest bardziej zaawansowanym, lepszym, wygodniejszym itp. itd. narz臋dziem do animowania postaci? 3DsMax, czy MotionBuilder? Szczerze m贸wi膮c to jak odpali艂em ten MB to wygl膮da troch臋 jak zabawka, ale to pierwsze wra偶enie. Czy wymiana animacji na drodze MB->3DStudio jest 艂atwa i dzia艂a bez problemu?

Z maxem i maj膮 nie ma problemu animacja przerzuca sie doskonale. Ostatnio testowali艣my jeszcze wymianie CAT MB i dzia艂a znakomicie - mo偶na animowa膰 w tym lub tamtym i animacja siada bezb艂臋dnie.

Jeszcze jedno: jak wygl膮da praca w MB, je偶eli docelowo eksportuj臋 animacj臋 do 3dStudio, zak艂adaj膮c, 偶e posta膰 b臋dzie w interakcji z jakimi艣 przedmiotami, kt贸re s膮 w scenie 3dStudio?

Wrzucasz sobie przedmiot do MB, animujesz i exclusive merge na scene maxow膮 i ju偶.

DonMario dobrze prawi - trzeba zacz膮膰 od tutoriali z 3dbuzz, bo s膮 艣wietne.

kannu: pytaj a odpowiedzi sie znajd膮

Napisano
  • Autor

Faktycznie bardzo fajne te tutoriale z 3dbuzz. Mam kolejne pytanie: czy w MB da si臋 animowa膰 mimik臋 twarzy?

Napisano

Mo偶na. :)

Masz do tego Character Face - Actor Face (ten jest jako GUI na CharFace i jako pod艂膮czenie do mocapu)

Albo mo偶na bezpo艣rednio animowa膰 na meshu - morfy wida膰 od razu w FCurves.

Ja najcz臋艣ciej u偶ywam Character Face, bo mo偶na miesza膰 morfy z ko艣ciami i mie膰 wsio na jednym suwaczku. Character Face pod艂膮czam do morf贸w z mesha przez Relations Constraint.

Napisano

serwus :)

jak eksportowa膰 animacje do maxa ? ale nie chodzi mi o eksportowanie zanimowanej postaci z MB, tylko raczej plik animacji - cos na zasadzie .bvh.

A maxik przy exclusiwe merge , pieknie sie wysypuje :(. (max2008).

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano
serwus :)

jak eksportowa膰 animacje do maxa ? ale nie chodzi mi o eksportowanie zanimowanej postaci z MB, tylko raczej plik animacji - cos na zasadzie .bvh.

Animacje wrzucasz na gotow膮 scene maxow膮 tylko przez exclusive merge. Obekty s膮 w scenie tylko przyjmuj膮 animacj臋. Mo偶na jeszcze da膰 zwyk艂y merge, ale to najlepiej na pust膮 scene - to robi niez艂y bajzel bo mase maxowych rzeczy idzie do dziadzi (materia艂y, ustawienia globalne, ustawienia renderingu itp). Nie u偶ywam tego - bez sensu.

serwus :)

A maxik przy exclusiwe merge , pieknie sie wysypuje :(. (max2008).

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Taaaa, max :) Co moge poleci膰 to 艣ci膮gn膮膰 najnowsze fbx pluginy. Og贸lnie zazwyczaj jest lepiej poczeka膰 na serwis paki, a p贸藕niej instalowa膰 najnowsze wersje. Ot tak dla bezpiecze艅stwa.

Napisano

witam, przy艂膮czam sie do w膮tku z pytaniami takimi - jest ktos kto zna troche dogl臋bniej tego MB? co robie to mam jakie艣 bugi. zapraszam na 3dbuzz do dzia艂u motion bulider w艂a艣nie, tam pierwsze w膮tki to moje wypociny (nick hanz_klos_j23), jak ktos chcia艂by pomoc przez GG to prosze na privata

z g贸ry dzi臋kuje

Napisano

serwus :)

hrydek: bardzo wielkie dzi臋ki za info o exclusive merge. na razie max sie przepieknie na tym wysypuje, ale mam nadzieje ze wyjdzie jakis serwice pack czy cos takiego. Taki problem mam pod XP 32 bitowym. Na viscie nie patrzy艂em. Przy pr贸bie eksportu do .3ds , z koleji mationbuilder sie wysypuje :D.

Za艂贸zmy, 偶e to exvlusive merge za jaki艣 czas zadzia艂a - no i spoko.

A teraz kwestia postaci z twarz膮 podpi臋t膮pod system ko艣ci, i w艂膮czaj膮c w to kwesti臋, 偶e wszystko jest poustawiane pod zalezno艣ci- np. ma艂e helpery ci膮gn膮 tylko bliskie vertexy, a helpery g艂贸wne powoduj膮 tak偶e proporcjonalne przesuwanie innych helper贸w.

Czy takie co艣 mozna przenie艣膰 ? 呕e morfy mo偶na, to wiadomo.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

Witam,

serwus :)

hrydek: bardzo wielkie dzi臋ki za info o exclusive merge. na razie max sie przepieknie na tym wysypuje, ale mam nadzieje ze wyjdzie jakis serwice pack czy cos takiego. Taki problem mam pod XP 32 bitowym. Na viscie nie patrzy艂em. Przy pr贸bie eksportu do .3ds , z koleji mationbuilder sie wysypuje :D.

Z wysypyaniem sie fbx plugin贸w to s膮 dwie drogi: albo nowsze pluginy, albo starsza wersja maxa. Jak kto艣 zna inn膮 to z ch臋ci膮 bym sie dowiedzia艂. 3ds to bardzo ograniczony format nie u偶wam - wole fbx :)

Za艂贸zmy, 偶e to exvlusive merge za jaki艣 czas zadzia艂a - no i spoko.

A teraz kwestia postaci z twarz膮 podpi臋t膮pod system ko艣ci, i w艂膮czaj膮c w to kwesti臋, 偶e wszystko jest poustawiane pod zalezno艣ci- np. ma艂e helpery ci膮gn膮 tylko bliskie vertexy, a helpery g艂贸wne powoduj膮 tak偶e proporcjonalne przesuwanie innych helper贸w.

Czy takie co艣 mozna przenie艣膰 ? 呕e morfy mo偶na, to wiadomo.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Tak naprawde to chodzi Ci o przenoszenie constraint贸w. A tutaj odpowied藕 jest do艣膰 przewrotna, bo sie nie da (co艣tam dopisuj膮 w tej kwestii, 偶eby sie da艂o), ale nie ma takiej potrzeby. :D

Numer polega na tym, 偶e w maksie (czy tam czymkolwiek z kombajn贸w 3D) robi sie szkielet i go skinuje, a w MB ca艂y rig, czyli zale偶no艣ci pomi臋dzy podskinowanymi elementami. Czy to s膮 ko艣ci, czy helpery, czy morfy to nie ma znaczenia. Animuje sie to 艂adnie w MB, PLOTUJE i wrzuca przez exclusive merge spowrotem do poprzedniego softu, gdzie sie to ko艅czy (symulacja ubra艅, o艣wietlenie, rendering itp.) I tyle. Jak bardzo to sobie zrobisz skomplikowane (szkielet prowadz膮cy mesha) to ju偶 od Ciebie zale偶y - nie ma 偶adnych ogranicze艅.

Wa偶ny wniosek z tego p艂ynie, 偶eby w maksie poza ko艣ciami i skinem nic wi臋cej w kwestii animacji nie robi膰 - to wszystko robi sie w MB.

Tu mog艂aby nast膮pi膰 dywagacja kiedy sie op艂aca u偶ywa膰 MB, a kiedy nie, ale sobie odpuszcze.

Powodzenia

Napisano

serwus :)

Hrydek : bardzo dzieki za odpowiedzi.

Jak to jest ze skr贸tami klawiszowymi ? Mozna to gdzie艣 zdefiniowa膰 ? ( nie znalaz艂em).

Widze tylko prze艂aczanie ca艂ych schamat贸w - motionbuilder classic, 3dmax itp.

Potrzebuje skr贸t na NEXT KEY - przeskakiwanie do nast臋pnego / poprzedniego klucza.

pozdrawiam i 偶ycze powodzenia :)

Napisano

Nie ma problemu.

Ostrzegam, 偶e korzystam tylko ze skr贸t贸w Motionbuilder.

Strza艂ka w prawo: nast臋pny klucz, w lewo poprzedni. Wszystko jest helpie.

Pami臋taj, 偶e ile kluczy wida膰 w Transport controls jest zale偶ne od tego co kluczujesz. Zazwyczaj animacja w miare sko艅czona, albo z mocapu w tryie Full body da "Too much keys to display". To sie u偶ywa wtedy Selection w menu Character i Selected Properties w Key Controls. No i oczywi艣cie zaznacza sie co chcesz kluczowa膰 - ja to robie w FCurves.

Strza艂ki z ctrl to klatka w prz贸d i w ty艂. Bardzo fajne jest trzymanie "j" i przesuwanie mysz膮 w prawo i lewo.

Mo偶liwo艣膰 przypisywania w艂asnych klawiszy jest w pliczku tekstowym, ja mam go tutaj:

c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Keyboard\MotionBuilder.txt

呕eby sobie skrypty przypisa膰 trzeba je sobie napisa膰 i wrzuci膰 tutaj:

c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Scripts\

I zmodyfikowa膰 plik:

c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Scripts\ActionScript.txt

Poryte, ale tak jest i ca艂kiem efektywnie to dzia艂a.

Napisano

serwus :)

bardzo dzi臋ki Hrydek :). potestuje i posprawdzam :)

艂ap punkcika repa .

pozdrawiam i 偶ycze powodzenia :)

Napisano

a ja ch臋tnie bym poczyta艂 hrydek Twoje dywagacje na temat kiedy sie op艂aca u偶ywa膰 MB, a kiedy nie, mimo ze nie jestem animatorem ciekawi mnie to

Napisano

Sorry, 偶e tak p贸藕no, ale z czasem s艂abo.

Zaczne od tego kiedy sie nie op艂aca:

- jak sie nie umie przerzuca膰 pomi臋dzy MB a jakimkolwiek innym softem - to jest stanowczo najwa偶niejsze

- jak w docelowym sofcie jest jakie艣 w艂asny rig, albo taki, kt贸ry nie trawi animacji podanej w inny spos贸b ju偶 jego w艂asny. To takich nale偶膮 samemu zrobione rigi, gdzie rigowania wy艂膮czy膰 nie mo偶na no i m贸j ulubieniec biped z character studio

- nie animuje sie przy pomocy ko艣ci (przypi臋tych do siatki za pomoc膮 weight mapy) i morf贸w - tu chodzi mi, 偶e jest to symulacja ubra艅, reaktorowe wypociny, czy co tam jeszcze

- animacja do zrobienia to jedna kulka :)

Poza tym op艂aca sie w sumie zawsze. A im wi臋kszy projekt tym bardziej sie op艂aca.

Z punktu widzenie freelancera to idealny wyb贸r, bo MB wsp贸艂pracuje z ka偶dym softem. Oczywi艣cie s膮 z tym jazdy, bo co艣 nie przechodzi, programy potrafi膮 inaczej interpretowa膰 rotacje na ko艣ciach, czy odwieczne problemy z bindowaniem skina. Ale to wszystko jest do przezwyci臋偶enia.

I uzyskuje sie cudown膮 niezale偶no艣膰 i 艂atwo艣膰 robienia animek.

To tyle w tym odcinku, trzymcie sie :)

Napisano

serwus :)

hrydek : dzieki za info.

Wszystko by艂oby OK, tylko MB ma jak膮艣 poronion膮 cene z tego co pami臋tam :((((

Wiadomo ile to jest teraz ?

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

No tani to nie jest. $4100 za stanowisko. W europie jest jako艣 tak, 偶e w eurakach wychodzi jeszcze ty膰ke wi臋cej. Mniej jak max wi臋cej jak maya complete.

No, ale to nie jest soft dla hobbyst贸w. Kupuj膮 to najwi臋ksze studia i sobie bardzo chwal膮.

Napisano
  • Autor

To ja jeszcze si臋 spytam: da si臋 w nim zrobi膰 rig? Bo napisa艂e艣, 偶e rig (czyli ko艣ci + skin, dobrze rozumiem?) w jakim艣 kombajnie typu max czy maya i export. A skoro on tyle kosztuje to by艂oby niefajnie, je偶eliby si臋 nie da艂o rigu zrobi膰 w MB.

Napisano

Ja mam tak膮 nomenklature. Szkieletowanie, to jest zbudowanie normalnego szkieletu FK bez 偶adnych udziwnie艅. Same ko艣ci. Nast臋pna rzecz to skinowanie, czyli podpi臋cie szkieletu no mesha za pom膮c膮 mapy wag (w maxie to modyfikator skin, w majce bind skin). Nast臋pny etap to rig, czyli uczynienie z tego szkieletu co艣 na czym da sie animowa膰 do艣膰 wygodnie.

Przy wykorzystaniu MB to jest tak, 偶e szkieletowanie i skinowanie wykonuje sie w podstawowym programie, a rig w motionbuilder i ju偶. Rig w MB najcz臋sciej sprowadza sie tylko do zrobienia control riga - czyli zarigowania postaci, a czasami mo偶e to przybiera膰 bardziej fantazyjne kszta艂ty jak na przyk艂ad twarz.

Ot i tyle.

Napisano

po czasie ale dzi臋ki za obszerne info :) , zawsze to dodatkowe wiadomosci ktore mog膮 sie przyda膰 w przysz艂osci

Napisano
  • Autor

hrydek dzi臋ki wielkie, jeszcze jedno pytanie: by zrigowa膰 mimik臋 twarzy nale偶y twarz te偶 szkieletowa膰? Tzn. robi膰 indywidualne ko艣ci dla ust, powiek itp.? Sorry za poziom pyta艅, ale tak to jest jak nie ma si臋 czasu, 偶eby samemu odpali膰 MB.

Napisano

Wiesz, to nie jest pytanie za znajomo艣ci MB. W MB animujesz, ewentualnie ustawiasz rig.

Og贸lnie teraz sie stosuje dwie metody animowania mimiki twarzy: ko艣ci i morfy.

W skr贸cie: morfy s膮 szybsze w ustawianiu i daj膮 wi臋ksz膮 kontrol臋. ko艣ci s膮 ta艅sze w obliczeniach. I tyle.

I to daje dwie drogi: ko艣ci stosuje sie w grach, a morfy w renderowanych offlinowo rzeczach. Je艣li robisz pod rendering to polecam morfy. Je艣li wrzucasz do gry to ko艣ci. Oczywi艣cie mo偶na miesza膰 obie metody i urozaica膰. Ja sobie ostatnio wymy艣li艂em, 偶e ca艂a twarz bedzie zrobiona na ko艣ciach, ale dwa morfy b臋d膮, bo na ko艣ciach ich sie nie uda zrobi膰 dobrze (chyba, 偶e ko艣ci na twarz by by艂o ko艂o 50 - takie szkielety te偶 widzia艂em). No i do tego animowane normal mapy, bo to teraz standard. Podpina膰 i miesza膰 mo偶na dowolnie i zabawa jest przednia.

hrydek dzi臋ki wielkie, jeszcze jedno pytanie: by zrigowa膰 mimik臋 twarzy nale偶y twarz te偶 szkieletowa膰? Tzn. robi膰 indywidualne ko艣ci dla ust, powiek itp.? Sorry za poziom pyta艅, ale tak to jest jak nie ma si臋 czasu, 偶eby samemu odpali膰 MB.

Tak. Je艣li robisz na ko艣ciach to jest to konieczne. Dla ust 6 do 8 ko艣ci (4 to minimum, ale to naprawde dla gier poprzedniej generacji). Na brwi po 3 na ka偶d膮, a reszta to ju偶 raczej jest oczywista.

Pozdro

Napisano

Nie ma i z tego co wiem, nie s膮 planowane. Mi臋艣nie sie trakuje jako dodatek, tak jak symulacja ubra艅. Niewiele dodaj膮 plastycznie, a s膮 bardzo uci膮偶liwe obliczeniowo. Najpro艣ciej mi臋艣nie symulowa膰 morfami pod艂膮czonymi do wychylenia ko艣ci.

Napisano
  • Autor

Heh, wycofuj臋 si臋 ze stwierdzenia w pierwszym po艣cie odno艣nie MB. Jestem w po艂owie tutoriali i jestem pod wra偶eniem :P

Napisano

MB daje rade, jak jamnik wilczycy, przerob wszystko to dopiero bedzie jadka, i nakoncu napisz jak zrobi膰 IK Chain bo w 7.5 dzia艂a inaczej

Napisano

To, 偶e MB ma taki interfejs to jest bardzo przemy艣lane. Oni przy projektowaniu bardzo uwa偶ali, 偶eby by艂 艂atwy do nauki (learning curve by艂a niska). Nawet swego czasu by艂 o tym w膮tek na cgtalk. Troszku sie odr贸偶nia od tego zaskryptowanego bajzlu co ma maya i max, ale znowu nie jest tak otwarty jak te dwa softy. W ka偶dym razie dzia艂a jak nale偶y.

Masz problem z chainIK ? M贸w co nie dzia艂a to sie rozwi膮偶e. :)

Pozdro w nowym roku.

Napisano
  • Autor

Ooo hrydek mam do Ciebie pytanie: powiedz mi prosz臋 jakie rozwi膮zanie stosuj臋 si臋, je偶eli mam jednolity model postaci, kt贸ry ma mie膰 mimik臋 twarzy. Czy w takim wypadku te偶 robi臋 normalnie morfing? Zdaje si臋, 偶e jest jeszcze 2gi spos贸b tworzenia mimiki, ale chyba 3ds max tego nie wspiera, a poza tym nie daje to idealnej kontroli, jak przy zwyczajnej edycji siatki. Je偶eli robi si臋 morfing, to w takiej sytuacji kopiuj臋 ca艂膮 posta膰 n razy, co daje ca艂kiem sporo poligon贸w. Czy w takiej sytuacji nie wp艂ywa to niekorzystnie na prac臋 w MB?

Napisano

Niepotrzebne mno偶enie poligon贸w zawsze 藕le wp艂ywa na prac臋 w ka偶dym programie. W tym wypadku nie ma to znaczenia, bo mo偶esz sobie tamte meshe pokasowa膰, a modyfikator morpher przerzuci wszystko do MB i bedzie mo偶na animowa膰. Faktem jest jednak to, 偶e szybko艣膰 i zu偶ycie pami臋ci zale偶y mocno od ilo艣ci wertek贸w morfowanego mesha. Dla MB to du偶ego znaczenia nie ma, ale dla maxa (przynajmniej do wersji 8) ma.

Jak robisz na morfach powiniene艣 rozdzieli膰 g艂ow臋 od reszty cia艂a - tak jest 艂adnie, ale nie musisz.

Zawsze mo偶esz robi膰 rig dla twarzy na ko艣ciach, ale to wi臋cej roboty i mniejsza kontrola na wygl膮dem.

Napisano

serwus :)

ja mam jakie艣 cholerne problemy z zaimportowaniem do maxa rzeczy z MB. nigdy mi sie to nie uda艂o.

Testy przeprowadzam na ludziku -Edward - do艂膮czonym , jako przyk艂adowa scena.

testuje to na MB 7,5 , i na maxie 9 i 2008 - zar贸wno w systemach 32 i 64 bit .

I to jest m贸j problem du偶y teraz :(

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano
  • Autor

Okej, powinienem rozdzieli膰 g艂ow臋 od reszty. Ale co w przypadku je偶eli animuj臋 na przyk艂ad nag膮 posta膰? Czytaj: nie ma kolii, ko艂nierza, lub innego miejsca w kt贸rym mo偶na by ukry膰 brak ci膮g艂o艣ci, szew. Co w takiej sytuacji?

Napisano

kannu: mnie sie udawa艂o z Mayki do MB, ale w drug膮 strone te偶 mia艂em problemy. A wypala艂e艣 animke do ka偶dej klatki? - zapomnia艂em jak to sie zowie, a ka偶dym razie ka偶da klatka ma sw贸j klucz po tej opcji.

Napisano

Obywatel - kombinuj z modelem, tak zr贸b, 偶eby by艂o co艣, bo zawsze bedzie wida膰 nieci膮g艂o艣膰 przez smooth grupy. W maksie sie to tak obchodzi, 偶e robisz dwie cz臋艣ci: cia艂o i g艂owe a p贸藕niej na stacka modyfikator贸w dajesz edit poly/mesh i weldujesz te kawa艂ki. Oczywi艣cie posta膰 do MB eksportujesz przed weldowaniem, a p贸藕niej tylko importujesz animacje - testowa艂em dzia艂a艂o.

Kannu, Maykel - pami臋tajcie, 偶e jedyny dozwolony tryb to exclusive merge, do maxa/mayki nie wraca ca艂y model, tylko krzywe animacyjne TYLKO. I wtedy to 艂adnie dzia艂a. Ja testowa艂em w majkach od wersji 7 do 2008 i maksie od wersji 4 do 9. W starszych wersjach trzeba by艂o tylko zainstalowa膰 nowsze FBX pluginy.

Wypalanie animacji do ka偶dej klatki to plotowanie. To tak jak sp艂aszczanie obrazka z fotoszopie.

Napisano
  • Autor

Po raz kolejny: dzi臋ki!

A jak to jest w przypadku oczu? Jest co艣 takiego jak lookAt constraint? Czy normalnie oczy parentuje w MB, a p贸藕niej je animuje w 3d studio?

Napisano

Widze, 偶e 艂apiesz co mnie bardzo cieszy, bo nie wiem, czy nie be艂kocze zbyt niezrozumiale.

Ja oczka ustawiam na dwie metody jedna to przez FK animuje sobie rotacje dla nich - nieprawid艂owo, ale szybko daje 艂adne efekty. A druga to IK, czyli oczka patrz膮 sobie w jeden punkt i pewnie Tobie o to chodzi.

Za艂膮czam pliczek z takim setupem. U偶ywam do tego 3 points constraint贸w, jako Target cel dla oczk贸w, kt贸ry sie animuje, a po bokach s膮 Hinty, czyli punkty pomocnicze co powoduj膮, 偶e ocza zezuj膮 tak jak jest u ludzi. Przy normalnych odleg艂o艣ciach zezowanie jest totalnie pomijalne.

Ko艣ci do oczk贸w musz膮 by膰 zrobione w maxie, nulle (dummy, pointy, locatory - jak zwa艂 tak zwa艂) te偶 lepiej sobie przygotowa膰, bo p贸藕niej mo偶na sobie constrainty przemergowywa膰 z poprzednich rig贸w.

Aha jeszcze s膮 Aim constrainty - dok艂adnie takie jak majowe, ale ja wole 3p, bo sie przyzwyczai艂em.

Napisano

a czy ktos moze wie czy da sie zrobi膰 odbicie jakiejs sekwencji w panelu STORY? door slam, ta animacja, postac otwiera drzwi prawa reka, a czy mozna zmienic zeby otwiera艂a lew膮?

Napisano

W story sie nie da. Przerzucasz do osobnego pliku, wrzucasz dwie takie same scharakteryzowane postaci i w tym jedna z t膮 animacj膮 do mirrora. Drugiej dajesz Character Input i t膮 pierwsz膮 posta膰 i w opcjach charactera whaczasz mirror animation. MB odbija animacje po globalnej X. Plotujesz, zapisujesz jako plik, albo clip na story i wrzucasz spowrotem do sceny.

Oczywi艣cie wszystko co jest poza characterem trzeba mirrorowa膰 r臋cznie.

W story mo偶na odwraca膰 animacje (w sensie puszcza膰 od ty艂u).

Napisano

jeszcze jeden problem,

robie klucze w nowym klipie w story, przechodze do FCurves i zmieniam po艂o偶enie kluczy i ich warto艣膰 a tak naprawde nic sie nie zmienia, animacja wygl膮da ca艂y czas tak samo, jakby zmiany w FCurves zupe艂nie nie powodowa艂y zmian, w czym problem?

PS

dzieki za wskaz贸wke z tym odbiciem lustrzanym dla ruchu, dzia艂a idealnie

Napisano

FCurves dzia艂aj膮 i to zawsze. :) Powod贸w dlaczego nie wp艂ywaj膮 na animacje mo偶e by膰 wiele. Najcz臋艣ciej takie rzeczy sie dziej膮 jak zaznaczasz efektor control riga i jemu zmieniasz krzyw膮, ale ReachIK dla tego efektora jest 0. To jest myl膮ce, bo jak jest tak ustawione (ReachIK=0) to szkielet jest prowadzony przez rig FK, kt贸rego nie da sie wyselektowa膰 z Character Control.

Je艣li nie trafi艂em to musisz dok艂adniej mi opisa膰, co pr贸bujesz zrobi膰, 偶ebym wyduma艂 co jest nie halo.

PS to fajowo, 偶e sie przyda艂o.

Napisano
  • Autor

W sumie ten temat ju偶 by艂 poruszany, ale zadam to filozoficzno-egzystencjonalne pytanie: do czego Hrydek g艂贸wnie u偶ywasz MB? W sumie nie wiem czy MB nadaje si臋 do animowania postaci do gier ze wzgl臋du na plotowanie, kt贸re przy eksporcie zostawia klucz w ka偶dej klatce.

Napisano

Ja akuratnie u偶ywam do gierek, bo w takiej firmie pracuje, co gry robi. Tu mamy pipeline z may膮. Ale do filmik贸w tez sie 艣wietnie nadaje, plati偶e Motionbuildera do艣膰 skutecznie u偶ywaj膮. Na przyk艂ad przy filmikach do Wie藕mina Mobu by艂 te偶 w u偶yciu. No i w tym przypadku to para motionbuilder - max.

A to, 偶e zostawia klucz na klatke to bardzo du偶o dobre jest, engine powinien zajmowa膰 sie kompresj膮, tak jest np. w Unrealu.

Napisano
  • Autor

Fakt, MB bardzo u艂atwia animowanie do gier - w gruncie rzeczy korzysta si臋 z Poses i ju偶 podstawowe animacje s膮 gotowe. Im wi臋cej u偶ywam tego programu tym bardziej mi si臋 podoba, MB jest 艣wietny :)

Frapuje mnie jeszcze jedno pytanie: zak艂adaj膮c, 偶e posta膰 mam ju偶 wyeksportowan膮 do MB i nagle umy艣li艂em sobie doda膰 jej jaki艣 gad偶et, np. pistolet. Robi臋 model pistoletu w tym samym projekcie maxa w kt贸rym znajduje si臋 posta膰 i eksportuj臋 sam膮 bro艅, kt贸r膮 nast臋pnie importuj臋 do MB. Animuj臋, plotuj臋 i eksportuj臋 animacj臋 z MB do FBX, kt贸ry nast臋pnie importuj臋 do 3dstudio (heh zagmatwane to :) ). Czy 3dstudio zaimportuje animacj臋 obu modeli? Czy wszystko musi by膰 eksportowane naraz w jednym pliku FBX. Je偶eli tak to ka偶da nowa scenka wi膮za艂aby si臋 z mapowaniem ko艣ci. W og贸le na jakiej zasadzie 3dstudio importuje animacje na przedmioty? Rozpoznaje po nazwie?

Jeszcze jedno: pami臋tam z tutoriali 3DBuzza, 偶e interakcja stopy z pod艂o偶em by艂a nieco bardziej rozbudowana - ko艣膰 od palc贸w si臋 ugina艂a. M贸g艂by艣 mi przypomnie膰 jak to w艂膮czy膰? Bo aktualnie ca艂a stopa si臋 ugina tylko w kostce.

Poza tym jak radzisz sobie ze skal膮? Kiedy eksportuj臋 z maxa ustawiam skal臋 na 0,02, 偶ebym w MB nie mia艂 bardzo ma艂ego obiektu. Z kolei kiedy importuj臋 do maxa to:

1) kiedy ustawi臋 tak膮 sam膮 skal臋 wzgl臋dn膮 to nie wywala 偶adnych ostrze偶e艅, ale za to pomniejsza posta膰

2) kiedy zostawi臋 standardowe 1 wywala ostrze偶enia o niezgodno艣ci wielko艣ci, zasi臋gu ramion itp... ale za to nie pomniejsza mi postaci.

Napisano

No wiesz, nie do ko艅ca tak jest, 偶e poses i ju偶. Podstaw臋 animacji to mo偶e tak, ale wstawia sie i nast臋puje seria poprawek - a to jest tak 80% czasu sp臋dzonego nad danym cyklem. Z reszt膮 robienie animacji do gameplaya to jedna z wielu rzeczy do zrobienia.

Temat wstawianie prop贸w. W sumie jest tak jak napisa艂e艣. Robisz model w maxie, exportujesz do MB, dorzucasz do ca艂ej sceny, animujesz, w maksie wstawiasz do ca艂ej sceny propa (bro艅 w tym wypadku) i importujesz animacje.

Czy 3dstudio zaimportuje animacj臋 obu modeli? Czy wszystko musi by膰 eksportowane naraz w jednym pliku FBX.Je偶eli tak to ka偶da nowa scenka wi膮za艂aby si臋 z mapowaniem ko艣ci. W og贸le na jakiej zasadzie 3dstudio importuje animacje na przedmioty? Rozpoznaje po nazwie?

Zaczniemy od ko艅ca. Tak, FBX plugin w trybie Exclusive Merge rozpoznaje modele po nazwie i po prostu narzuca krzywe animacyjne na odpowiednie osie (controllery w maksie, channele w mayi). Zale偶nie od opcji potrafi to jeszcze przesamplowa膰. Co fajniejsze potrafi przenie艣膰 krzyw膮 dok艂adnie, a nie tylko w艂a艣nie przesamplowan膮 - czyli sie robi w cholere kluczy, ale to rzadka sytuacja, kiedy to mo偶na 艂adnie u偶y膰.

A je艣li chodzi o sytuacje w Twojej scenie, to tak. Najlepiej wrzuci膰 wszystko do fbxa i maxa i powinno dzia艂a膰.

Tego z mapowaniem ko艣ci nie rozumiem. Chyba, 偶e nawi膮zujesz do tego dziwacznego narz臋dzia co maxie jest. Import, albo merge animation, czy co艣. :)

Jeszcze jedno: pami臋tam z tutoriali 3DBuzza, 偶e interakcja stopy z pod艂o偶em by艂a nieco bardziej rozbudowana - ko艣膰 od palc贸w si臋 ugina艂a. M贸g艂by艣 mi przypomnie膰 jak to w艂膮czy膰? Bo aktualnie ca艂a stopa si臋 ugina tylko w kostce.

Musi by膰 prawid艂owo scharakteryzowana posta膰. Prawa ko艣膰 palc贸w nogi powinna sie nazywa膰 RightToeBase a jej koniec np. RightToeMiddle i wtedy sie 艂adnie to charakteryzuje.

Poza tym jak radzisz sobie ze skal膮? Kiedy eksportuj臋 z maxa ustawiam skal臋 na 0,02, 偶ebym w MB nie mia艂 bardzo ma艂ego obiektu. Z kolei kiedy importuj臋 do maxa to:

1) kiedy ustawi臋 tak膮 sam膮 skal臋 wzgl臋dn膮 to nie wywala 偶adnych ostrze偶e艅, ale za to pomniejsza posta膰

2) kiedy zostawi臋 standardowe 1 wywala ostrze偶enia o niezgodno艣ci wielko艣ci, zasi臋gu ramion itp... ale za to nie pomniejsza mi postaci.

Skali nie ruszam. Wszystkie ko艣ci ZAWSZE maj膮 skale 1. To mocno u艂atwia 偶ycie. Mam nawet skrypt kt贸ry resetuje skale w maxie na ko艣ciach, bo z tym jaja potrafi膮 by膰. Mobu daje rade z bardzo ma艂ymi postaciami jak i bardzo du偶ymi - czasami trzeba tylko podnie艣膰 max warto艣膰 dla FCurves, bo nie chce wy艣wietla膰. Zale偶nie od enginu/projektu wielko艣膰 postaci potrafi by膰 bardzo r贸偶na i jeszcze mi sie nie zda偶y艂o, 偶eby MB tego nie poci膮gn膮艂. Tobie polecam tak samo robi膰, to co robisz teraz to niedobre jest, da sie to obej艣膰, ale nie chce mi sie klepa膰. Skale trzeba trzyma膰 1 i ju偶.

Napisano
  • Autor

Dzi臋ki wielkie. We藕 mi przypomnij jak si臋 dorobi臋 kokos贸w, 偶ebym Ci postawi艂 du偶ego browara za ten support :)

Napisano

mam taki problem

zrobi艂em sobie dodatkowego hand riga, jak to jest w tutorialu z 3dbuzza, nastepnie wstawiam sobie klip do "story". Klip nie animuje d艂oni i to dlatego ze slider enable jest ustawiony w 100% na IK (chyba na to :P ), w ka偶dym razie problem polega na tym 偶e nie moge tego przestawic, nawet je艣li probuje animowa膰 pozosta艂e slidery (np All fingers curl) to nie moge, ci膮gle slider wskakuje spowrotem na zero.

Napisano

Mo偶esz napisa膰 jak ten hand rig dzia艂a, bo nie mam poj臋cia? Tutoriale z 3d buzz to ja przerabia艂em z 4 lata temu :)

Podejrzewam, 偶e to jakie艣 Relations i du偶o custom properties. Z tego co zauwa偶y艂em to custom properties nie bardzo lubi膮 story, bo dzia艂aj膮 tylko pierwsze 2 (dwa). A reszte story rado艣nie olewa. Nie wiem, czy tak jest w Ext2, bo mo偶e poprawili. Sprawdze w wolnej chwili.

A tak na marginesie to uwa偶am te wszystkie dziwaczne rigi na palce za troche przegadane. Znowu pisze jako praktyk. Animacja na FK CTRL-Riga palc贸w jest najszybsza. I tak w 90% chodzi o zginanie palucha, to jak dobrze sie scharakteryzuje posta膰 to jest o艣 Z rotacji dla wszystkich ko艣ci. A takie rzeczy to sie moment robi w FCurves. I 艂adniutko tam kontroluje. A i nie traci sie czasu na ustawianie tego. Jako 膰wiczenie, to owszem polecam, bo sie poznaje sp贸d constraint贸w - a to zawsze dobre jest, ale do produkcji nie ma sensu. Oczywi艣cie to moja prywatna opinia i ka偶dy niech sobie robi jak chce. :)

Napisano

rig dzia艂a tak ze dodaje sie do kontrolera nadgarstka wpomniane przez pana panie Hrydek custom properties dla palc贸w, nast臋pnie i expessions czy jako艣 tak, definiuje sie to aby wszysko 艂adnie dzia艂a艂o hej. Ale je艣li faktycznie tak jest jak pan panie Hrydek pisa艂e艣 to faktycznie sprobuje tego triku co pan panie u偶ywasz bo co艣 ten moj hand rig dzia艂a tak 偶e o kant d艂oni rozbi膰

Napisano

no bo widzisz, takie kontrolery to fajnie wygl膮daj膮 na reelach z rigowania, ale praktycznie to zastosowanie ma s艂abe - za du偶o roboty.

Ja sie na ten bug ze story i custom properties to naci膮艂em, ale przy okazji Actor Face - bo to wygl膮da w sumie na taki pojemnik na custom properties i pod spodem jeszcze jakie艣 relations/expressions do mapowania pozycji marker贸w na te wspomniane wcze艣niej cust props - 偶e tak se skr贸ce. No i na story to nie robi, a szkoda.

A to co pisa艂em wcze艣niej ma same zalety, trenuj :)

Napisano

a takie techniczne pytanie, nie mam czasu sam sprawdzi膰 a mo偶e ju偶 ktos to pr贸bowa艂 i wie ocb a mianowicie

jesli chodzi o kamere - s膮 jakie艣 ustawienia DOF i inne , a po imporcie w maxie to wszystko dzia艂a czy tylko imortuje sam obiekt kamera (to ze importuje kamere akurat sobie sprawdzi艂em)

dzi臋ki

Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj wi臋cej Polityka prywatno艣ci