Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

ok, to troche sam sobie odpowiem - z kamerami działa tak ze są ale to obracanie ( turntable ) nie importuje sie do maxa.

 

ale mam inny problem - ustawiłem sobie na początku tworzenia sceny 24fps , z taką też prędkością plotuje, ale 2720 klatek w MB daje 3400 klatek w maxie, o co chodzi?

  • Odpowiedzi 149
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Masz inny fps mb jak w maksie, albo wystają jakieś klucze poza zasięg.

 

A z kamerami to jest tak, że sie przenoszą tylko podstawowe właściwości: pozycja, rotacja, FOV (jakby zdefinowany nie był) i chyba tyle. Reszta to są jakieś dodatkowe właściwości kamer i nie liczyłbym, że to sie przeniesie - turntable to bardzo dziwny wymysł i nie widziałem tego w żadnym innym sofcie (może jest, ale nie wiem).

Znowu ja mam specjalny rig do kamer, że działają mniej więcej jak rzeczywiste - jest to troche bardziej upierdliwe w użyciu niż pozycjonowanie na bezczela, ale ja sie przyzwyczaiłem i moge uzyskać dowolny ruch kamerą, bez gimbalenia sie po drodze, czy kłopotów z dynamiką ruchu.

Napisano

EDIT usuwam co było (cos o kamerach) zeby nie zaśmiecac

 

do MB exportowałem model ktory miał UVki, a teraz chce nałożyć materiał a tu pech - UVłek nie ma, czy to możliwe że to sie nie przenosi pomieczy maxem a MB?

Napisano

Raczej niemożliwe. UV sie ładnie przenosi, są kłopoty z innymi UV channelami (setami), ale mieli to rozwiązywać. Możliwe jest za to, że masz bardzo nawalone na modifier stacku w maxie (np. UV edit nad skinem).

Napisano

witam, znalazłem na 3dbuzz tutoriale z humanIK - pluginu do maxa, czy ta wtyczka jeszcze istnieje? czy ktoś z niej korzystał?

Napisano

Ja od tego zaczynałem zaznajomianie sie z MB. Jak każde rozwiązanie połowiczne... jest połowiczne, czyli na dłuższą mete do dupy. Ogólnie jest to zaimplementowany control rig z MB na maxa przy pomocy SDK i skrypta. Działa całkiem ok, tyle że (max) wolno. Dużo lepsze od bipeda, ale co z tego jak jest Motionbuilder. Ja bym to ocenił, że słabsze od CAT.

Napisano

serwus :)

a udalo sie komus importowac fbx z MB bezposrednio do cata ? Cat ma nawet specjalnie wyszczegolnione import fbx. U mnie cos sie krzczaczy :(

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

generalnie chciałbym poruszyć taki temat, CAT vs MB, pod kątem takim:

 

na forum cata znalazlem jakies tam porownanie, bardzo powierzchowne, ale jest jeden aspekt - mianowicie na plus CATa są problemy z MB--> MAX, generalnie bym sie z tym zgodził bo łatwiej jest gdy wszystko znajduje się w jednej scenie wg mnie, pozatym interesuje mnie możliwości MB gdybym chciał zanimować coś w stylu pająk albo ośmiornica

Napisano

No z pająkami i ośmiornicami to jest o tyle trudniej, że control rig weźmie na siebie tylko 4 kończyny, a reszte można albo sztukować drugim control rigiem - co powoduje pewne problemy, albo trzaskać rig samemu. Z character extensions to całkiem przyjemne i ładnie działa.

A z tym, że lepiej mieć wszystko w jednej scenie to sie całkowicie zgadzam, tylko jest taki problem, że to jest niemożliwe przy bardziej skomplikowanych scenach.

Napisano

tzn tak, CATa nie znam, jedynie oglądałem videłotutoriale ale nie próbowałem, jedyne co widze że generalnie pozy i klipy w story to w CAT mozna jakoś na layerach machnąć, ale mam wrażenie że to jest tak prowizoryczne rozwiązanie ze przy MBuilderze to to wysiada. Ale z drugiej strony do MB reaktora sie nie włoży. No i generalnie 903,00 € to nieco mniej niż $4,795. Ja sie do motionbuildera przekonałem ale co moge mowic skoro CATa nie znam, dlatego bardzo prosze o podzelenie sie wrazeniami userów obu tych środowisk

Napisano

Widzisz, ciężko o takie porównanie, bo raczej nie ma ludzi coby bardzo dobrze znali oba systemy. Ja sie nie czuje kompetentny napisać co lepsze, a co gorsze, chociaż troche w CAT poanimowałem.

Siląc sie najakieś porównanie jednak to uważam, że CAT sie dobrze nadaje do mniejszych projektów (na przykład reklamy). Jedna postać i wszystko robione w maksie wtedy tak. Motionbuilder to już jest bardzo mocne narzędzie do dużych projektów i dajnie niesamowitą swobode w wyborze softu w którym animacja ostatecznie ląduje (chociaż tu znajomy mówi, że z XSI sie krzaczy ostro - ale to może nie wystarczająco posiedział nad tym). Ja mam mocne doświadczenie z mają i maxem i to tych softów wrzuca sie bez problemów. CAT obcina współprace z mają od razu - albo czyni to bardzo trudnym.

 

Reaktor - robiliśmy taki projekt, co wymagał animacji ciuchów na kościach (lądowało to w grze) i pomimo, że mamy jako główny soft majke, to szmaty zrobiliśmy w maxowym reaktorze i też dało rade, przy CAT to niemożliwe.

 

Ja bym podsumował tak: CAT to fajne, proste narzędzie wystarczające do niewielkich projektów maxowych. Jak chce sie łatwości przerzucania pomiędzy softami (dużo dobra rzecz dla freelancera) i robić duże rzeczy to już wyłącznie Motionbuilder.

 

Teraz jeszcze dorzucają obsługę FBX do Houdiniego i z tego co widzę też grzebią, żeby umożliwić połączenie Motionbuilder - Character Studio także ten format nie umiera tylko sie mocno rozwija. I o to chodzi, i o to chodzi - dobrze jest grać w drużynie skazanej na sukces. hehehehe

Napisano

generalnie jestem zadowolony z odpowiedzi, i to bardzo nawet. Bede ciagnać motionbuildera w takim razie i jeszcze pewnie nie raz sie pojawi pytanie moje tutaj :)

Napisano
... Masz problem z chainIK ? Mów co nie działa to sie rozwiąże. :)

 

oświezyłem dawny problem, jak zrobić IK dla nogi, albo poprostu jak zrobić IK ?

Napisano

No wiesz, takie pytanie troche mało konkretne. Obrazek:

ChainIK_Leg.jpg

 

Scenka w załączniku.

 

Robi sie to tak jak każdy inny contraint. Tworzysz i wrzucasz kości w odpowiednie miejsca - to masz na obrazku. Zauważ jak poustawiałem gimbale dla kości i dla efektora, coby łatwo sie w krzywych grzebało. Dodałem też dwie custom properties, które włączają i wyłączają ChainIK i Rotation, przez Realtions Constraint. Taki troche lepsiejszy rig, dość podobny do tego z Charactera. Wygięciem kolana steruje sie Twistem z properties ChainIK. Proste.

Napisano

Witam :)

 

A ja mam takie szybkie pytanko odnośnie Motion Blenda w MB.

Mam taki problem.

Załóżmy, że biorę gotową postać z MB np. Mia, Skeleton czy cokolwiek. Lekko ją animuję, po czym zaznaczam szkielet i próbuję wrzucić do owego Motion Blenda. oczywiście jeśli wcześniej nie odłącze rigu od modelu to dostanę wiadomość, że "Some models have constrains to them, make sure you disable those before using NLE" po czym niebieski Ghost staje w pozycji Stance a wokół mojego modelu w trakcie puszczania animacji zaczynają wirowoać różne kulczeki :) Jeśli odłącze rig przed wrzuceniem Do Motion blenda to w sumei jest to samo :)

 

Mam nadzieję, że wiadomo o co chodzi, jak trzeba to screena wrzuce z tym co się dzieje po tym jak wrzucam szkielet na Track do blenda.

 

No i pytanko. Co źle robie? Czy Motion Blenda używa się jakoś inaczej? Jeśli tak to jak wrzucić do niego cholerną animację ?:)

Btw. jak by co to tutki z 3dbuzz oglądałem :P

 

Pozdrawiam

Napisano

na 3dbuzz ktos poruszal ten temet, doszli do wniosku ze to chyba bug w samym motion builderze, ale na tym forum bardzo rzedku sie pojawia jakis zaawansowany user wiec moze nie o to chodzi, tez jestem ciekaw choc motion blend nie byl mi jeszcze do niczego potrzebny

Napisano

Widzicie, to nie bug. Motionblender nie obsługuje czegoś co sie nazywa Degrees Of Freedom (w majce to sie zwie orient joint). Jak tam jest cokolwiek pokręcone to Motionblender nie robi. I już. Mia to chyba jest szkielet z majki i tego używa. Control Rig zawsze ma coś namieszane na DOF i nie pójdzie.

 

Ogólnie to sobie odpuście motionblendera, bo szkoda na to czasu (oczywiście z ciekawości można poznać - ale trzeba zdawać sobie sprawę z ograniczeń tego narzędzia). Story zajęło jego miejsce z wielkim hukiem i naprawde dobrze działa. Motionblenderem to sie jarałem przy wersji 4, bo nie było story, ale teraz... bez sensu. Na wszystko do czego to sie nadaje są inne sposoby.

 

Aha, w tej nodze, co wysłałem wcześniej to też jest namieszane w DOF, także do motionblendera nie nadaje sie. A jest to w properties -> Degrees of Freedom -> Rotation. Jak nie widać to trzeba w filtrach wyświetlania odhaczyć All(Type), zamiast Default(Type).

Napisano

Da sie. W character definition możesz sobie robic floor contacty dla każdej kończyny. Od któregoś extension w 7.5 można nawet nimi kręcić i mogą robić za ściany - wcześniej działały tylko po globalnym Y.

2 poziomy to musisz zaanimować floor contact.

 

A teraz z pamiętnika praktyka, hehehe: ogólnie na początku sie strasznie tym jarałem, że fajna rzecz itp, ale z racji małej kontroli zaprzestałem używania i ciacham bezlitośnie klucze w krzywych jak stabilizuje stopy, czy ręce. Żeby dobrze ustawić floor contact to trzeba troche roboty i to sie w normalnych sytuacjach nie opłaca. W jednej ma to zastosowanie: jak dużo animacji schodzi z mocapa i trzeba szybko to wrzucić jako prewizualizacje - nogi za bardzo nie latają i w miare fajnie to wygląda, ale później i tak trzeba to poprawiać ręcznie, żeby było ładnie.

 

Joł!

Napisano

Czesc Hrydek,

 

Nie przeczytalem wszystkich poprzednich postow i z gory sorry jesli to pytanie juz padlo. Czy przy animacji gierek pracujecie na defaultowym mobowym rigu czy tworzysz wlasny defaultowy ?

Napisano

Witaj, Bartku

 

Robimy na defaultowym control rigu z Mobu, przerigowuje sie zależnie od sytuacji. Ja ostatnio bardzo lubie sobie pohakować control rig, w sensie zamiana osi na eulerowskich rotacjach, dosztukowywanie nulli, żeby ładnie krzywe rozkładały, itp.

Druga rzecz, to rig, który wchodzi do gry, bo teraz one sie robią całkiem skomplikowane i na to trzeba podorabiać troche rzeczy, które są takim dodatkiem do control riga i siedzą sobie w character extensions. Mam tutaj na myśli kości dla kamery i IK.

 

No i tyle.

 

Pozdro

Napisano

Aaaa, podstawa. Local F5, global F6, Gimbal F7, pod F1, F2 i F3 masz zmiane działania transformation gizmo, ja bardzo lubie zgapiony z XSI tryb X pod lewym myszy, Y środek, Z prawy.

 

Nie chce być złośliwy, ale help sie kłania.

Napisano

Hmm w character definition wrzuciłem plane'a w sloty floor contactów, działa ale niestety poza płaszczyzną plane'a też działa. Co poradzić?

 

--EDIT--

 

Bardzo to nieprofesjonalne będzie jak zaanimuję pozycję plejna? : )

Napisano

Czy da się w jakiś sposób część animacji zmirrorwać? Czytam tego helpa ale nie jest on dla mnie tak przejrzysty jak ten maxowy. Dotarłem do "Character Retargeting properties" w helpie, ale nie wiem gdzie tego szukać.

Napisano

Mirror animation działa tylko przy character retargecie. Opisywałem już to jakoś niedawno, chyba Polonowi. To musisz sobie odseparować ten kawałek animacji na osobny take. Wrzucić drugą taką samą postać i dać jej na chracter input tą z animacją do zmirrorowania, w character settings jest w retargeting jest mirror animation i już. Przeplotować, na story i wrzucić do głównej animacji. W tracku można sobie jeszcze ustawić pass through, żeby poza klipem była animacja z take.

Napisano

Faktycznie, działa. Ale mam za to kolejny problem: ustawiam w Story te 2 klipy, później plotuję animację ze Story do Take i usuwam ścieżkę Character track ze Story, żebym mógł dalej animować postać. Wszystko działa ale nie widzę kluczy na osi czasowej. Co zrobić by było widać klucze?

Napisano

Nie. Do plotowania trzeba sie przyzwyczaić. Możesz kombinować filterm Key Reducer, ale daje średnie efekty.

Trzeba sobie powtarzać jak mantę: plotowanie jest dobre, lubię dużą ilość kluczy... i tak w kółko :) Pomaga, hehehe.

A tak na serio to jest to zło konieczne i już.

Napisano

:-P

 

Czy możliwe jest dodanie morphera jakiemuś statycznemu obiektowi? Na przykład jeżeli chciałbym odtworzyć interakcję między dwoma obiektami: człowiekiem i kanapą, która się lekko ugina pod ciężarem postaci. Czy trzeba się tu wykazać wyobraźnią i resztę animować sobie w maxie?

Napisano

A co to za różnica obiekt statyczny, czy nie. Obiekt przestaje być statyczny jak sie go zaanimuje :) Morpher jest obsługiwany także nie ma problemu.

A jeśli chodzi o kanape to nie lepiej poskinować i animować kosteczki? Wrzucić kosteczke pod miejsce, gdzie postać siada i ładnie zwagować coby miękko było.

Napisano

Kurcze pieczone! : > Ten sposób pozbywania się łączenia głowy i tułowia nie działa. Nie da się weldować vertexów nienależących do tego samego obiektu, a attach drugiej części obiektu dokonany w edit mesh umieszczonego na samej górze stosu wykonuje się jak normalny attach i w ten sposób gubi wszystkie modyfikatory drugiego obiektu.

Pamiętam, że tak polecałeś mi to zrealizować. Teoretyzowałeś, czy udało Ci się to kiedyś zrobić?

 

--EDIT--

 

Od razu zapytam czemu nie importuje mi animacji Morpha twarzy. W MB wszystko gra, plotuję animację control riga oraz Actor face, eksportuje, importuje i jest tylko animacja szkieletu. Co mogę robić nie tak?

 

--EDIT2--

 

Z Tym Morphem twarzy to już wiem: trzeba plotować animacje i dać save a nie export. A później trzeba importować z tego zapisanego pliku Motion Buildera. Dziwne. :-P

 

--EDIT3--

 

Import animacji z MB robi coś dziwnego z materiałami i podglądem w viewporcie. Wszystkie materiały mają jakby ustawione self-illumination. Jak temu zaradzić?

Napisano

Jak teoretyzuje to pisze to wyraźnie. To działa. W wolnej chwili przygotuje pliczek z tym.

 

Jak dobrze popatrzysz to krzywe animacji twarzy są zapisane na meszu. Musisz splotować mesza a nie actor, czy character face.

 

Materiały mają być w MB tylko poglądowe (chyba, że renderujesz z mobu). Ja bym sie nie przejmował. Zawsze możesz poprawić materiały ręcznie i ewentualnie później przemergowywać z same materiały z poprawionej scenki fbxowej.

Napisano

to będzie najbardziej chamski post w mojej karierze na tym forum... uwaga

 

panie hrydek, (a nawet inni) nie zastanawiał sie pan panie kiedyś nad zrobieniem jakiegoś videłoturoriala o MB? ot tak, np. to o co kiedyś pytałem, IK Chain dla nogi, albo jak zrobić rig jakiegoś pająka albo VT o czymkolwiek innym. Jesli to by nie przeszkadzało to zapuściłbyś pan panie camtasie w tle i zarzucił jakies urywki z pracy jak robisz takie rzeczy bo jestem świadom ze specjalne robienie videotuta to raczej nie wchodzi w gre.

Napisano

Jak wyprowadzałem sie z jedej firmy to natrzaskałem tych video tutków troche, ale to lekko zbyt specjalistyczne było i na postaciach z tamtych projektów... no i za dużo mięsa, hehehehe.

 

Teraz mam wciąż jeszcze zapchane wieczory, ale jak skończe z tą robotą, to mam sie zabrać za swoją stronke i bede robił takie rzeczy, ino cienki jestem z tych webowych spraw. A z pracy takich rzeczy to na pewno nie moge wrzucać, bo NDA i te sprawy.

 

A chamski post, dlaczego? Takie rzeczy motywują, przynajmniej sie wie, że ta robota którą sie zrobi sie komuś przyda.

Napisano

no to naprawde miła niespodzianka,

 

skoro ty pomożesz mnie to ja może pomoge tobie, jesli bedziesz miał kłopot z web sprawami to wal śmiało jak w dym ,jestem do dyspozycji (za darmo!)

Napisano

Ahh dziękuje bardzo! Faktycznie działa :)

 

To jeszcze takie pytanie o workflow pracy: szkieletowanie (skin) robisz na samym końcu? Bo ja właśnie zrobiłem skina tułowia i chyba średnio będę mógł go teraz przenieść. Chyba się nie mylę? :-)

No i eksport do MB takiego stacka nie sprawia żadnych problemów? :)

Napisano

Musi :)

 

Skina robie na samym końcu jak całą technologie mam zamkniętą. Czyli wszystko jest na miejscu po pierwszych renderach/ wrzutach w gierke. A i tak skinuje sie w 80% na szybko, bo normalnym jest podmienianie siatki do ostatniej chwili.

Przenoszenie skina w maksie to dość dobrze działało z tego co pamiętam. Ja użwam takiego skryptu co sie nazywa BioSkin. Dawno temu napisał to gość co PuppetShopa zrobił i to po nabraniu pewnej wprawy świetnie daje rade. W ostatnich wersjach maxa pododawali też do samego programiku. O w 9 widze, że jest zapis envelopów jako ascii, czyli coś jest. Ja ogólnie lubie te envelopy i większą część skinowania można nimi zrobić. Jak to już nie bede pisał, bo to trzeba sobie samemu wyczuć. Ważne jest to, że można dodawać przekroje do envelopa i w gorszych miejscach trzeba.

 

Ten stack do MB nie przechodzi. O dziwo, działa skin, ale gubi morfy. Trzeba sobie sprytniej przygotować model, albo zrobić dwa, albo coś tam. Ogólnie to sie robi tak, żeby model był przystosowany do podziału na dwie części. Ta pani jest, bo można ją przeciąć przy podkoszulce, czego nie robiłem, bo nie o to chodziło w tym przypadku.

Napisano

witam po długiej jak widze przerwie

 

Przygotowałem sobie ostatnio taki skromny modelik i jestem na etapie przygotowywania głowy.

Jak to jest z animacją twarzy, ile morfów trzeba zrobić żeby to jakoś porządnie działało. W MB jest lista kanałów ale na jednym z tutoriali z 3dBuzz mówili że trzeba też przygotować kształt ust pod każdą głoskę czy literę jaką postać będzie wymawiać (tworząc user channels). Był też sposób o nazwie "cluster shapes", jak to sie w maxie robi, poprostu na kościach? Proszę o wszelkie wskazówki, jak przygotować twarz by dobrze dało się ją animować, czego unikać i o czym pamiętać.

THX

Napisano

Widzisz, to jest bardziej ogólny temat jak dotyczący MB. Ja stosuje sie do zasad opisanych przez Jasona Osipe w książce "Stop Staring". Chyba jedyna książka traktująca o mimice twarzy w grafice 3D. No i rządzi.

Nie bede tutaj książki kopiował, ale najmniejszy zestaw morfów dla ust na jakim można przekonującą animacje twarzy zrobić to:

Open - otwarta japa

Narrow - usta wąsko, pomieszane z open dają O

Smile / Wide - usta szeroko, pomieszane z open i LipUp dają uśmiech

LipUp - górna warga do góry

LipDown - dolna warga do dołu. W tych dwóch chodzi o pokazywanie zębów.

Frown - kąciki ust do dołu

 

I tyle. Dla wszystkich poza Open i Narrow powinno sie zrobić połówki, żeby animować lekko niesymetrycznie co mocno dodaje realizmu.

 

Dla oczu to wiadomo, otwarcie szeroko i zamknięcie. Można dodawać deformacje powieki jak oko chodzi na boki, ale to zależy od zbliżenia. W oczach ważne jest zrobienie śledzenia położenia tęczówki. tak żeby ustawić sobie raz wartość zamknięcia oka i jak postać patrzy w inny punkt to żeby to sie nie zmieniało.

 

A żeby dobrze mimike robić to polecam książke, bo na pewno nie dam rady wytłuszczyć tego samego w postach.

Napisano

cenna informacja, juz czytam pierwszą strone, wielkie dzieki

 

ale ponowie nieco pytanie ale bardziej konkretnie

 

mam już przypuśćmy morfy, i teraz po prostu Character face i actor face i suwakami? czy trzeba skonstruowac jakieś skomplikowane kilka albo kilkanaście relations i constraitów?

Napisano

Character face jest spoko. Actor tylko jak używasz mocap i to nie zawsze, bo lepiej i tak samemu sobie to ładnie przez relations podpiąć. A mnie ostatnio najbardziej pasuje nullek i bardzo dużo custom properties na nim jako suwaczki do animacji. Później ładnie się nullka wrzuca do character extensions i cała animacja razem z animacją postaci może być ładniutko przestawiana w story. Z nullka animacja jest mapowana przez jedno, strasznie rozbudowane relations, ale totalnie to daje rade i co najważniejsze jest możliwe do przeniesienia z jednej postaci na drugą, czyli przy każdej następnej sie system tylko ulepsza a nie robi od nowa.

 

Ładnie tak.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności