Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witajcie!

Jestem Początkujący w sprawach teksturowania i chciałem zapytać:

jak można wyeksportować bryłę z Zbrusha 3.1 zrobioną w tym programie do 3d maxa z wszystkimi teksturami i mapami, aby uzyskać jak najlepszy efekt (np. w mental ray'u)?

 

We wszystkich instrukcjach znajduję polecenie:

1.Zrób bazę w maxie :eek:

2.Ustaw UVW

2. "Dopieść" w Zbrushu detale .....

 

A co, jeśli mam bryłę zrobioną od zera w Zbrushu (techniką od Zsphere do detalu), pomalowaną i "dopieszczoną" ??? Jak mam wówczas ustawić koordynaty UVW ??? (i czy w ogóle muszę....) I jak po prostu ją przenieśc do MAXa ????

Czy Ktoś jest w stanie mi wyłożyć od podstaw i punkt po punkcie, co należy zrobić ??? :confused:

 

 

PS. W ramach wyjaśnienia - dotąd zajmowałem się scenami, wyłącznie z materiałami "Ciągłymi" - np. Ściana z cegły, oteksturowane plainy itp... Nie znam się po prostu na teksturowaniu obiektów typu "Człowiek" ;)

 

Serdeczne podziękowania z góry, za pomoc.

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 1,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

W teorii to będzie chyba tak. Jak robiłeś ze sphery model, to musisz zrobić retopologię tegoż obiektu. Po tej zabawie eksportujesz model z nową topologia do obj'ta, np. w maxie robisz uv'kę. Kolejnym krokiem będzie skożystanie z jednego z KLICKOWYCH video tutków o zmaperze.

 

To jest jedna z dróg , możesz jeszcze skorzystać z zbrushowego mapowania, jak z jakis powodów nie chce Ci się mapować w np. mxie, jest też o tym w KLICKOWYCH videotutkach.

 

edit;

 

w tutkach KLICKA jest o normalmapie, a Tobie będzie potrzebna displacement mapka. Znaczy wszystkie trzy mapy: normal, displacement i kolor, wszystkie da sie jak mniemam w zb wypalić.

Napisano
  • Autor

Powolutku ;)

musisz zrobić retopologię tegoż obiektu.

Po co mam robić retopologię, skoro posiadam ten model zrobiony od zera z Zbrushu i posiadam dobrą, nieskażoną siatkę z Wszystkimi SubDivide'ami (zachowanymi "krokami" uszczegóławiania bryły).

Z tego, co wiem, retopologia służy do naprawiania na przykład felernych skanów 3d, lub siatek, w których po prostu nie da się wrócić do stanu Low-Poly... - Proszę o dokładne wyjaśnienie :)

 

 

np. w maxie robisz uv'kę. Kolejnym krokiem będzie skorzystanie z jednego z KLICKOWYCH video tutków o zmaperze.

Czy możesz zapodać jakieś linki o podstawach robienia UV'ki w max'ie???

 

Do czego (jednym zdaniem streszczając) Będzie mi potrzebny Zmaper i jakie ma możliwości?? Ja znalazłem ten plug-in jedynie do Zbrusha 2.0. Posiadam Zbrusha 3.1, czy ta wersja nie ma podobnego narzędzia zintegrowanego i czy nie da się Wyeksportować teksturowanej bryły posiadając Podstawową wersje Zbrusha 3.1 nie używając zewnętrznych plug-in'ów ???? :eek:

 

możesz jeszcze skorzystać z zbrushowego mapowania, jak z jakiś powodów nie chce Ci się mapować w np. maxie, jest też o tym w KLICKOWYCH videotutkach.

NO WŁAŚNIE! Powiedzmy, że nie chce mi się 100 razy eksportować model a to z maxa do Zbrush'a i odwrotnie :D

 

Jak kożystac z Zbrushowego mapowania ?? (gdzie to znajdę, bo obecnie, jak maluję w Zbrushu texturkę na modelu i klikam "Uv Check", lub "col->Txr" to model robi się czarny i nic poza tym :( -I tu chyba leży klucz do odpowiedzi - HELP :confused:

Poza tym co to są "KLICKOWE videotutki"? Proszę o jakiekolwiek namiary, linki...

 

Znaczy wszystkie trzy mapy: normal, displacement i kolor, wszystkie da się jak mniemam w zb wypalić.

No właśnie - Jak je wypalic, żeby mieć każdą :confused:

 

Zdaję sobie sprawę, że cześć moich pytań brzmi infantylnie, ale na prawdę ciężko znaleźć na nie jednoznaczną odpowiedź, a mam wrażenie, że wielu Osobom takowa się przyda;)

 

 

Pozdrawiam i Dzięki za zainteresowanie tematem.

Napisano
Z tego, co wiem, retopologia służy do naprawiania na przykład felernych skanów 3d, lub siatek

 

 

 

-Za pomocą retopologi można np.połączyć dwa elementy-siatki w jedną bryłę-model np. głowę z jednego modelu z tułowiem z drugiego modelu.

 

-na bazie modelu hi-poly można za pomocą retopologi zbudować model low poly i przenieść detal na nową topologię.

 

- retoplogia może też posłużyć do zbudowania siatki za pomocą której można riggować model np. zmieniać mimikę twarzy modelu hi poly bez przesuwania pojedynczych werteksów.

 

Posiadam Zbrusha 3.1

 

W wersji 3.1 Zmapper jest na stałe, powinien być w górnym lewym rogu interfejsu obok Projection Master, jeśli go tam nie ma to nie masz wersji 3.1

 

Jak korzystać z Zbrushowego mapowania ?? (gdzie to znajdę, bo obecnie, jak maluję w Zbrushu texturkę na modelu i klikam "Uv Check", lub "col->Txr" to model robi się czarny i nic poza tym

 

Uv Check-służy do uzyskania mapki z siatką mapowania uv modelu na bazie której można rysować teksturę np. w photoshopie-tylko że model musi być wcześniej zmapowany .

 

col->Tx-służy do "zdjęcia" z modelu tekstury ,którą rysujesz za pomocą fukcji poly painting i w tym przypadku model musi być wcześniej zmapowany.

 

Użyj do zmapowania modelu AUVTiles-uzyskana w ten sposób mapka -tekstura nie nadaje sie do edycji w zewnętrznych programach do grafiki 2d,edycja tylko w Zbrushu na modelu .

 

No właśnie - Jak je wypalic, żeby mieć każdą

 

 

Poznaj lepiej program -zacznij od tutoriali KLICKA:)

 

LINK do tych tutoriali

-------------------------------------

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=35770

Napisano
Po co mam robić retopologię, skoro posiadam ten model zrobiony od zera z Zbrushu i posiadam dobrą, nieskażoną siatkę z Wszystkimi SubDivide'ami (zachowanymi "krokami" uszczegóławiania bryły).

Z tego, co wiem, retopologia służy do naprawiania na przykład felernych skanów 3d, lub siatek, w których po prostu nie da się wrócić do stanu Low-Poly... - Proszę o dokładne wyjaśnienie

nie doczytałem w pierwszym poście :)

 

Zapomniałem, jak poszukasz to jeszcze są zeeta tutoriale do zbrusha na forum.

Napisano
  • Autor

Wielkie Dzięki za nakierowanie mnie w odpowiednim kierunku.. :)

Przeczytam wszystko, obejrzę i się odezwę w razie problemów ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności