Napisano 17 Styczeń 200817 l Witam! Postanowiłem umieścić na forum początki swojej pierwszej pracy w 3D, modelu telefonu Motorola A1000. Jako że grafiką komputerową zajmuję się od ponad tygodnia, zdaję sobie sprawę że popełniłem już na poziomie modelowania masę błędów :) Prosiłbym was o dobre rady, pomoc i uwagi. A w szczególności, wytykanie błędów wszelakich. Im szybciej nauczę się pewnych prawideł, tym lepiej będzie mi się pracowało w przyszłości. Z góry dzięki ! Referka: Model, siatka:
Napisano 17 Styczeń 200817 l nieżle, a jak wyglada po MS (meshsmooth) ? ale w ten tydzien to nie bardzo wierzę
Napisano 17 Styczeń 200817 l Autor Oczywiście, przed rozpoczęciem praktyki trochę poprzeglądałem forum :) A o to i efekt po MS. To już czwarte podejście do tego modelu, za każdym razem coraz bardziej starałem się zagęścić siatkę, czy powinienem używać mniejszej liczby polygonów, mniejszej liczby szczegółów ?
Napisano 17 Styczeń 200817 l Nie wyszło to za ciekawie. Apropos pierwszego posta to dość krzywo na dżojstiku i przyciskach.
Napisano 17 Styczeń 200817 l Witamy :D Jak dla mnie im więcej szczegółu tym lepiej. Każdy dobrze zrobiony detal korzystnie wpływa na ogół. Tym bardziej w tym przypadku, gdzie jak przypuszczam poza Motorolą nie będzie w scenie nic innego co mogło by przyciągać oko. Powodzenia!
Napisano 17 Styczeń 200817 l ta siatka nie jest robiona pod smooth-a ( ms czy ts ), teraz bedzie ciezko zrobic z tego cos "ladnego" po ms, nastepnym razem sproboj zmniejszyc liczbe poly z 5x i rob pod turbosmoothem ...
Napisano 18 Styczeń 200817 l pisze bo ostatnio tez robilem tel i sie niezle z tym nameczylem przegladnij jak siatke ulozylem w moim wipie i tutajhttp://i162.photobucket.com/albums/t272/mastahcez/111111.jpg. wedlug mnie dosyc wazne jest zeby za wszelka cene utrzymac polygony w quadach (cztery boki) bo inaczej czesto psuje sie wszystko przy ms. jesli troche znasz angielski to tu i tu sa tutki o podstawach modelowania (jeno zarejestrowac sie musisz). uzywaj snapa. zamiast bevela to na ekraniku na twoim miejscu uzylbym chamfera w rogach ekranu i tak samo na krawedziach. tak jak jest to pokazane w powyzszych tutkach. zwroc uwage czy linie ida prosto, jesli np. te vertexy co powinny byc na tej samej wysokosci nie sa to wchodzisz w vertex suboject lvl i skalujesz je na dwoch osiach az zaskocza albo snapem ustawiasz. duzym ulatwieniem (ale to jak juz bedziesz mial troche bardziej zaawansowany model) jest ustawienie skrotu klawiaturowego na nurms toggle(wtedy nie ustawisz ms jako modifier tylko w subdivision surface ustawiasz jak duzy chcesz miac podzial nurmsow) i miec szybki podglad tego jak wyglada twoj model po ms. i jeszcze przydatny przepis na robienie okraglej dziury w modelu bo widze ze masz z tym problem tez. zzaznaczasz polygona ktory ma byc dziura(musi byc kwadratowy!) bierzesz tessellate, zaznaczasz edge ktore powstaly w srodku skalujesz uniformowo az ci wyjdzie idealny osmiobok i masz okraglego polygona! co prawda dopiero przy ms wyjdzie ze jest okragly. dobra bo juz naprawde pozno a ja niespalem cala noc. powodzenia. cez
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto