Skocz do zawartości

mastahcez

Members
  • Liczba zawartości

    151
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    wrocław

mastahcez's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

17

Reputacja

  1. hej, bardzo podoba mi sie pomysl, klimat i modelowanie. ale textury...:/ nie trzymaja sie kupy, zbyt proceduralne te obdrapania z tynku, czemu akurat taki pas cegiel na srodku? poza tym cos nie tak z proporcjami, mam wrazenie, ze jestem w pomieszczeniu wielkosci wanny i jest tam kilka malych telewizorkow a wielkosc cegiel wskazywalaby na duze pomieszczenie. porownaj skale tych obiektow jeszcze raz bo cos nie tak.... masz jakis animejszon? moze byc preview ale bardzo jestem ciekaw jak to wyszlo. jeszcze tylko zapytam jak zanimowales przewody tych telewizorow? jakis spline ik? pozdrawiam
  2. ps. wiesz ze turbosmooth jest bardziej wydajny od meshsmootha w viewporcie? mozesz tez powylaczac wszylkie smoothy dla viewportu i ustawic zeby dzialaly tylko przy renderze. prawym na zarowke w modyfikatorze przy turbosmooth i "off in viewport".
  3. jakbys uzywal mental raya(nie chce robic reklamy:) to tam jest w material arch and design parametr round corners, przy kanciastych brylach jak szescian to daje efekt chamferu na ostrych krawedziach;) mowie efekt bo to tylko shader, tak jak bump, jak sie przyjzec to widac, ze to nie zaokraglona geometria wiec uzywaj rozwaznie. ale powinno troche pomoc w bolaczce sprzetowej:) pozdrawiam
  4. mastahcez

    pomoc

    zrobiles? wylacz odbicia w materiale podloza, wstaw mape ambient occlusion w diffuse. wrzuc skylight, ustaw go na use scene environment, wlacz final gather, wcisnij 8, wcisnij environment wybierz mape hdr np. http://www.debevec.org/Probes/uffizi_probe.hdr ustaw 32bit, def exposure, przesun do material editora przycisk z mapa, ustaw ja na spherical evironment. ustaw material literek na arch and design, ceramic, wlacz special effects i round corners, to ci zrobi "efekt gladkich krawedzi" na obiekcie a widze ze sie przyda, tylko ustaw tak zeby nie bylo zbyt zchamferowane zwykle 0.1 nawet wystarcza. ok te usawienia sa tylko do mental raya i nie jestem w stanie ich potwierdzic bo sa z glowy(jade autobusem i pisze z komorki) ale pokaz czy sie udalo. jakby bylo za jasno albo za ciemno to wlacz w environment mr photographic exposure control, ustaw EV na 8(tym mozesz rozjasniac i przyciemniac bez ustawiania wlasciwosci swiatel). phisical scale na unitless i 1500. jak robisz animke to warto renderowac do serii plikow tga a nie jedngo avi, jak sie komp wywali to masz przynajmniej tyle ile sie wyrenderowalo. ok, moj przystanek sie zbliza, pozdr.
  5. mastahcez

    pomoc

    pokaz jakis render to zobaczymy co da sie zrobic
  6. mastahcez

    pomoc

    no jesli robi to w autocadzie to faktycznie moze miec problem lol
  7. mastahcez

    pomoc

    w ekfektach pewnie bedzie hehe a tak serio to musisz kombinowac z materialem i otoczeczeniem jednoczesnie, wrzucic mape hdri do environment, wstawic pare jasnych plane'ow, ustawic swiatlo area light wlaczyc swiatlo rozproszone (gi), wyrenderowac ambient occlusion i nalozyc w fotoszopie jako multiply. no i wszystko w miare harmonijnie zgrac. nie mowie, ze to przepis na wszystko, jak bedziesz mial kichowy model to i tak nic z tego nie wyjdzie.
  8. nie tylko trojkatow, piecio-,szescio-,itakdalej-katow rowniez:) siatka wyjsciowa nie jest az taka zla, dobrze kombinowales, moze troche dziwnych rzeczy dzieje sie na biodrach, moglbys to zoptymalizowac i raczej staraj sie nie robic zbyt prostokatnych poligonow, kwadraty sa lepsze do ewentualnego modelowania w zbrushu. troche za duzo podzialow na piersiach, im wiecej vetexow w jednym miejscu tym ostrzejszy kant w meshsmoothie. dlatego miales takie "grudki" pod skora na piersiach:) mozesz juz zrobic chamfer na vercie w miejscu gdzie bedzie pepek. na ramionach masz dlugie poligony ktore potem po zgieciu rak beda dziwnie odstawaly i bedzie wrazenie naprawde barczystego babska za przeproszeniem:) dawaj wiecej podzialow wlasnie w takich miejscach ktore sie zginaja a mniej na przykald na udach, lydkach, przedramionach. najlepiej podpatrz jak robia topologie ciala w tutorialach albo gotowych modelach. ale przede wszystkim skoncz reszte ciala! uff:P
  9. mysle ze troche za wczesnie zakopales sie w detalach, nie masz rak i nog ani jakiejs konkretnej formy a juz zaczales robic jakies bardzo niuansowe rzeczy typu wystajace zebra, malutkie wkleslosci itd. pomysl o tym jak o glinie, masz pewne etapy ktorych nie przeskoczysz, najpierw bryla, ogolny zarys ale zdecydowanie calosc, nie dokleisz nog pozniej nie? pomijajac techniczna niemozliwosc zrobienia tego to glowna przyczyna jest to ze musisz patrzec na calosc, wszystkie proporcje porownywac. w 3d powinno byc chociaz podobnie, robisz na poczatku z siatki z mala iloscia podzialow zeby ustalic topologie i proporcje, pamietajac ze jesli chcesz to potem wrzucac do zbrusha to musza byc tylko czworoboczne poligony, w dodatku jesli postac bedzie potem animowana to musisz patrzec na to zeby byly wszedzie edge loopy. potem mozesz wrzucic symmetry i meshsmooth ale i tak dzialasz na bardzo prostej siatce pod tymi modyfikatorami a nie odrazu na tysiacach poligonow... na koniec robi sie prawdziwy detal i niuanse, najczesciej w zbrushu.
  10. to chyba odbicie ultra-jasnego swiatla ktore tam masz. juz dawno nie siedzialem w vrayu ale wydaje mi sie ze te swiatla maja jakis dziwnie waski falloff, w sesie ze szybko gasna i nawet jak sa ultra-jasne to metr dalej juz nie maja wplywu na scene. dawno juz vraya nie uzywalem i pewnie to idzie gdzies ustawic. a moze masz poprostu wielka scene albo zle unity?
  11. i refke! wrzuc siatke bez meshsmooth, cos mi sie wydaje jakies topologiczne babole wychodza tu i ówdzie i dlatego te kanty.
  12. juhu!:) ale poza tym to z tego co pamietam to w vrayu jest expozycja w ustawieniach vray kamery
  13. ale mroczny kibelek:) i co udalo ci sie pozbyc tych plam? sprawdz czy to reflection na scianie czy GI plata ci figle. ale tak generalnie to powinienes zrobic cos zeby rozjasnic cala scene a zmniejszyc jasnosc swiatel bo przepalaja ostro...
  14. slupki za fotelami jeszcze troche draznia oko, wygladaja sztucznie w porownaniu do reszty i jakos nie komponuja sie, poza tym jest fajnie.
  15. a sprobuj sie w animacji, niektorzy maja do tego talent, poprostu siadaja i robia! ja niestety nie, musialem sie uczyc od skaczacej pileczki i tak juz po 2 latach w sumie rozumiem o co w tym chodzi:) fajnie zes sobie taki cel postawil ale mowie o tym "podłym oszukiwaniu" planarami dlatego, ze to duza scena. ja na przyklad mam tendencje do rezygnowania z prywatnych projektow w momencie jak mnie cos przerasta.. jesli ty nie i obiecujesz to skonczyc to spoko bo bylby kawal imponujacej roboty do portfolio! ps. spoko ten smok, teraz narysuj go w docelowej pozie, to duzo daje jak masz na czym sie wzorowac a nie wymyslasz proporcje i pierdoly w zbrushu i zajmuje to 10 razy dluzej niz na kartce. a jeszcze jak sie okaze po godzinie robienia jakiegos detalu ze go wcale nie widac potem w kadrze albo wcale nie jest fajny...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności