Skocz do zawartości

Obiekt 3D: Motorola A1000


AdN

Rekomendowane odpowiedzi

Witam!

Postanowiłem umieścić na forum początki swojej pierwszej pracy w 3D, modelu telefonu Motorola A1000. Jako że grafiką komputerową zajmuję się od ponad tygodnia, zdaję sobie sprawę że popełniłem już na poziomie modelowania masę błędów :)

Prosiłbym was o dobre rady, pomoc i uwagi. A w szczególności, wytykanie błędów wszelakich. Im szybciej nauczę się pewnych prawideł, tym lepiej będzie mi się pracowało w przyszłości.

 

Z góry dzięki !

 

Referka:

11221motimagehw4.jpg

 

Model, siatka:

91056808mg1.jpg

 

85120888fc6.jpg

 

89620714uc3.jpg

 

31203440xo0.jpg

 

19270766xb6.jpg

 

92798864js5.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Oczywiście, przed rozpoczęciem praktyki trochę poprzeglądałem forum :) A o to i efekt po MS. To już czwarte podejście do tego modelu, za każdym razem coraz bardziej starałem się zagęścić siatkę, czy powinienem używać mniejszej liczby polygonów, mniejszej liczby szczegółów ?

 

49764548de0.jpg

 

56798120sd2.jpg

 

74084250jr2.jpg

 

38161279bo6.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witamy :D Jak dla mnie im więcej szczegółu tym lepiej. Każdy dobrze zrobiony detal korzystnie wpływa na ogół. Tym bardziej w tym przypadku, gdzie jak przypuszczam poza Motorolą nie będzie w scenie nic innego co mogło by przyciągać oko. Powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pisze bo ostatnio tez robilem tel i sie niezle z tym nameczylem przegladnij jak siatke ulozylem w moim wipie i tutajhttp://i162.photobucket.com/albums/t272/mastahcez/111111.jpg.

wedlug mnie dosyc wazne jest zeby za wszelka cene utrzymac polygony w quadach (cztery boki) bo inaczej czesto psuje sie wszystko przy ms. jesli troche znasz angielski to tu i tu sa tutki o podstawach modelowania (jeno zarejestrowac sie musisz). uzywaj snapa. zamiast bevela to na ekraniku na twoim miejscu uzylbym chamfera w rogach ekranu i tak samo na krawedziach. tak jak jest to pokazane w powyzszych tutkach. zwroc uwage czy linie ida prosto, jesli np. te vertexy co powinny byc na tej samej wysokosci nie sa to wchodzisz w vertex suboject lvl i skalujesz je na dwoch osiach az zaskocza albo snapem ustawiasz. duzym ulatwieniem (ale to jak juz bedziesz mial troche bardziej zaawansowany model) jest ustawienie skrotu klawiaturowego na nurms toggle(wtedy nie ustawisz ms jako modifier tylko w subdivision surface ustawiasz jak duzy chcesz miac podzial nurmsow) i miec szybki podglad tego jak wyglada twoj model po ms. i jeszcze przydatny przepis na robienie okraglej dziury w modelu bo widze ze masz z tym problem tez. zzaznaczasz polygona ktory ma byc dziura(musi byc kwadratowy!) bierzesz tessellate, zaznaczasz edge ktore powstaly w srodku skalujesz uniformowo az ci wyjdzie idealny osmiobok i masz okraglego polygona! co prawda dopiero przy ms wyjdzie ze jest okragly. dobra bo juz naprawde pozno a ja niespalem cala noc. powodzenia. cez

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności