Napisano 31 Styczeń 200817 l Witam mam problem z rozkładaniem textur. Korzystam z zaznaczonej opcji rozwijania powierzchni . I coś idzie nie tak . Zamiast rozwinąć ją jako prosty pasek wychodzą jakieś dziwne rzeczy . Wcześniej korzystałem z tego na podobnych powierzchniach i działało z drobnymi problemami ale działało.
Napisano 12 Luty 200817 l Kiedy piszesz o rozwijaniu domyślam się że chodzi ci o opcję ConturStretch Subprojection. Ta projekcja wymaga wskazania jeszcze 4 wierzchołków. Można rozwinąć jednak bez ich wskazania ale takie powierzchnie czasami trzeba pociąć używając opcji Disconnect Components i wtedy powinno Ci rozwinąć bezproblemowo. Po rozwinięciu wystarczy je potem połączyć używając Weld Boundary Point/Edges pozdrawiam
Napisano 12 Luty 200817 l Autor Zna ktoś sposób na to aby nie przeskalowywało mi rozłożenia do wielkości tekstury. Różnymi metodami rozkładam siateczkę i tak na na jedne poly daje zwykłe płaskie rozłożenie XY na inne rozwinięcie powierzchni .Jak chcę to później do kupy zebrać okazuje się że są przeskalowane.
Napisano 13 Luty 200817 l Nie martw się przeskalowanymi powierzchniami. Kiedy połączysz wybrane fragmenty używając opcji Island Heal to Picked (shift + . ) lub Island Heal Picked (shift + ,) program przeskaluje łączone elementy tak że będą pasować do siebie. Zachęcam do zgłębienia tych komend czytając manual, jest tam dokładnie wytłumaczone jak stosować te narzędzia. pozdrawiam
Napisano 16 Luty 200817 l Autor Fajne ale działa tak sobie :/ Zamiast rozciągnąć cały polygon rozciąga tylko krawędź . I zamiast kwadratu mam trapez. Nie potrafi toto również obrócić odpowiednio elementu.
Napisano 17 Luty 200817 l Autor Kiedy piszesz o rozwijaniu domyślam się że chodzi ci o opcję ConturStretch Subprojection. Ta projekcja wymaga wskazania jeszcze 4 wierzchołków. Wszystko wygląda ok jeśli pracuje na powierzchni otwarte , jeśli na zamkniętej np ściany walca to się krzaczy . Początek rozwijania jest zarazem jego końcem , muszę odznaczyć jeden polygon który będzie z lewej początkiem a z prawej końcem rozwijania . Jak wy sobie z tym radzicie ?
Napisano 18 Luty 200817 l sprobuj RoadKill'a :http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm zdaje sie, ze jest wersja Maxowa. ps. o cholera to XSI jest hehehe
Napisano 18 Luty 200817 l Fajne ale działa tak sobie :/ Zamiast rozciągnąć cały polygon rozciąga tylko krawędź . I zamiast kwadratu mam trapez. Nie potrafi toto również obrócić odpowiednio elementu. Trzeba zaznaczyć w otwartym okienku aby skalowało. Działa poprawnie. Te narzędzia o których wspomniałem mają to do siebie że trzeba dokładnie poznać ich funkcjonowanie w przeciwnym wypadku jesteś skazany na porażkę. Każde z opisanych przeze mnie narzędzi działa w dwóch trybach. Poczytaj manual, wszystko tam jest podane jak ich używać.
Napisano 22 Luty 200817 l Autor Witam. W związku z moją pracą chciałbym abyście sprawdzili mój mini tutroial do teksturowania w XSI Rozdział III :Teksturowanie 3.1Mapowanie obiektu Podstawową rzeczą podczas rysowania tekstur jest odpowiednie rozłożenie siatki obiektu na powierzchni . Zaczynamy od zaznaczenia odpowiedniego obiektu i nadaniu mu materiału . Jeżeli tego nie zrobimy będziemy modyfikować domyślny materiał nadawany na każdy nowy obiekt .Może to doprowadzić do wielu problemów podczas dalszej pracy . Proces nakładania tekstur przedstawię na przykładzie krzesła dowódcy . Zaznaczamy obiekt potem wybieramy z menu View>Toolbars>Shader Presec W naszym przypadku najodpowiedniejszy będzie prosty Metal z zakładki Mat Metals Nadal mając zaznaczony obiekt otwieramy Render Tree i wybieramy Nodes>Texture>Image Podłączamy nowy węzeł do materiału jaku surface . Teraz klikamy na węzeł Image . W zakładce image możemy zmienić obrazek wybierając odpowiedni z pliku albo jeden z zapamiętanych już przez program . Nam wystarczy domyślny obrazek , dodajemy tylko nową projekcje tekstury w zakładce texture projection . Pozostaje na teraz tylko zmiana wyświetlania w naszym viewporcie z Shaded na Texture decal .Oraz dokonujemy zmiany innego vievportu np. top na texture editor . Po tych operachach powinnyśmy ujżeć naszą teksturę z rozłożonym na niej naszym obiektem .Niestety domyślne funkcje rozkładania siadki nie dają zbyt dobrego efektu . Aby to poprawić możemy w vievporcie gdzie ustawiliśmy texture decal zaznaczyć odpowiednie polygony i dopasować do nich odpowiednią projekcję tekstury . Okienko texture editor opis podstawowych funkcji : 1.Play ,pause,stop,repeat dla tekstur animowanych 2.Opcje łączenia punktów : łącz w pionie i poziomi ,tylko w pionie ,tylko w poziomie oraz opcja heal . 3.Rodzaje projekcji tekstur : zwykła płaska ,walec , kula , rozłożenie siatki bryły , rozwinięcie powierzchni . 4.U/V współrzędne ,SET rozdziel komponenty ,skaluj , obróć ,przesuń . 5.Przyciągnięcie punkt w punkt , zaznaczenie punktu odniesienia dla skalowania rotacji ,pokaż/ukryj punkt odniesienia . 6.Przyciemnij teksturę ,pokaż powierzchnie nachodzące na siebie (zostają zaznaczone na czerwono), pokaż powierzchnie nie nachodzące na siebie (zostają zaznaczone na czerwono) , 7.Opcje wyświetlania :ukryj wszystkie elementy poza zaznaczonymi , ukryj zaznaczone ,pokaż wszystkie . 8.Opcje zaznaczania: dwa rodzaje zaznaczania punktów ,U-zaznaczaj punkty ,E-zaznaczaj krawędzie ,A-pokaż wszystko . 9.Kursor :zaznacza i przesuwa element (także te znajdujące się pod nim), przesuwa tylko jeden element , selekcja obszaru. 10.Przesuń i dopasuj element , przesuń i dopasuj do elementu (zaznaczony element nie zmienia położenia) Teraz możemy zaznaczyć w vievporcie interesujące nas polygony i dobrać dla nich odpowiednią projekcje tekstury . W tym przypadku jest to tył fotela , najlepszą projekcją tekstury dla tego zaznaczenia będzie płaska po osiach ZY . I tak otrzymaliśmy bardzo dobre rozłożenie siatki . Teraz zaznaczamy kolejne polygony i dopasowujemy do nich odpowiednie projekcie . Po skończonej pracy zaznaczamy obiekt i klikamy freeze , dzięki temu znikną zielone ramki oznaczające projekcje tekstury . Ostatnim krokiem jest podmienienie domyślnej tekstury na plik (wypełnienie kolorem czarnym i o wymiarach kwadratu> inaczej nastąpi przeskalowanie projekcji!) bmp . Teraz w Texture Editor wybieramy Edit >Stam UV Mesch . Ta opcja zapisze do wybranego przez nas pliku siatkę obiektu. Tak wygląda plik który powstał .
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto