Skocz do zawartości

problem z riggowaniem postaci


Juliusz

Rekomendowane odpowiedzi

Witam!

Riggowanie to dla mnie nowa rzecz. Mam taką prostą wydawałoby się postać do zrobienia, ale nie mogę się uporać z częścią miedniczną. Jak widzicie na obrazku, jest tam wymodelowana taka jakby bluzka, która za nic w świecie nie chce się wyginać prawidłowo, tzn. unosić ponad nogę. Albo robi to z przesadą albo się wrzyna w nogę. Macie jakieś sugestie?

 

rig_problem2.jpg

 

rig_problem1.jpg

 

 

Zastanawiam się, czy nie są tam potrzebne dodatkowe kości. Jeśli tak, to ile i jak byście je rozłożyli? I z czym połączyli?

 

A przy okazji mam pytanie, co lepsze - Skin czy Physique? Raz piszą, że Physique jest starszy, a z drugiej strony ma większe możliwości, choć nie daje takiej kontroli nad wierzchołkami, jaką daje Skin.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Chciałbym wiedzieć, co to jest, to przy biodrach... Ale nieważne. Jeśli chodzi o skin i physique to z tym bywa różnie – czasami lepszy jest jeden, czasami drugi w zależności od tego jaki masz model. Po prostu zerkasz na model (jego siatkę) i określasz jaki zakres ruchu będzie mu potrzebny. Jeśli wywnioskujesz, że potrzebujesz większej kontroli nad wierzchołkami to używasz skina…

Nie rozumiem czemu masz problemy z tym modelem – modyfikator physique powinien sobie z tym poradzić, a tym bardziej skin. Jak pisał już kolega nie trzeba dodawać kości, najwyżej poprawić ich umiejscowiene - na shotach kośćca nie widać więc nie wiem.

Jeśli nic nie możesz zdziałać, to użyj skina, a potem przypisz wierzchołkom odpowiednią wagę za pomocą narzędzi modyfikatora („paint weights” i „weight tool”). Jeśli dalej będą problemy to zaznacz wierzchołki na których występują problemy i stwórz nowy „Joint Angle Deformer” dla powłoki (envelope) jednego i drugiego uda. Jeśli dalej będą jakieś nieścisłości, to w ostateczności posłuż się morphingiem.

Jeśli nie chcesz animować tej postaci, tylko zależy ci na ustawianiu dla niej określonych póz, to robienie jakichkolwiek kości jest stratą czasu! W ZBrushu można w bardzo prosty sposób zmieniać pozy modeli bez użycia kośćca.

Pewnie będziesz robił jakąś animację, więc życzę powodzenia. Osobiście wolę animowanie niż modelowanie, a tutaj mało co przewija się o animacji…

Ciągle tylko te sztampowe modele samochodów…

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No, próbowałem już wyważania wierzchołków, tylko nie mogłem ich doprowadzić do stanu zadowalającego. Bluzka nad nogami już mi się nawet nie najgorzej zaginała, ale tylko przy zgięciu jednej nogi. Jak druga się też zginała, to środkowe wierzchołki wariowały. Popróbuję tej Joint Angle Deformer - może to pomoże...

 

W międzyczasie troszkę przemodelowałem tą część ciała, tak żeby ta wystająca część mniej odstawała i była dalej od nogi. Nie wiem, może faktycznie kości mam źle (noga za wysoko...?). Wszystko na raz pewnie. Jeszcze się trochę pomęczę. Wrócę chyba do Skina, bo choć koperty ma bardziej sztywne, to daje większą kontrolę nad pojedynczymi wierzchołkami. Physique trochę mi zaczął wariować z tymi swoimi deformacjami, przez co wierzchołki "na jajkach" ;) zaginały się do środka... No, nic - uczę się dopiero - to musi boleć... ;)

 

@Grave- tak, robię animację, na podstawie jednej z prac Eschera. To przy biodrach to coś a'la ubranie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym to zrobił ze skinem zamiast phisique i użył morph angle deformer jak chcesz mieć pełną kontrolę nad modyfikacją siatki podczas zginania kończyny czy tam czegoś innego.

Po prostu dla zgiętej kości modelujesz siatkę i wtedy po zgięciu będzie ona wyglądała dokładnie tak jak to wymodelowałeś czyli pełna kontrola nad siatką. Od maxa 7 jest coś takiego jak skin morpher ale nie próbowałem a domyślam się że to coś jak morph angle deformer choć pewnie bardziej zaawansowane. Pozdro.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak Skin Morph się przyda jeśli chcesz np. żeby postać w biegu zamieniała się w potwora. Dobra animacja daje wiele satysfakcji, ale ten rigg... Często bywa straszny.

Z tego co zauważyłem twoja praca zapowiada się ambitnie. Chciałbym zobaczyć efekt końcowy (lubię takie schizy).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK, podaję obrazki szkieletu.

 

skeletion_front.jpg

 

skeletion_left.jpg

 

skeleton_top.jpg

 

(właśnie teraz zauważyłem, że pięty mu trochę odjechały, zaraz to skoryguję). Zerknijcie, czy wszystko jest tam, gdzie powinno. Niby sam mam gnaty i próbuję na sobie sprawdzać, ale nie jest to takie oczywiste wcale... :)

 

Dzięki z góry za wszelkie porady. Idę go jeszcze raz rigować i na pewno chwycę za jakieś deformacje.

 

polon - wydaje mi się, że komplikowanie tego o zabawę z clothem byłoby dużą przesadą. Ta postać jest bardzo prosta. Zresztą, ja jeszcze nie na tym etapie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak, to biped z maxa.

 

kurcze, da się jakoś odznaczyć wierzchołki, które mają brać udział w deformacji? przypadkowo zaznaczyłem o kilka za dużo i nie chcą się zginać razem z innymi kośćmi...

próbowałem Copy i Paste, ale to chyba nie działa dla różnej grupy wierzchołków, tzn. działa, ale efekt jest przypadkowy.

 

No właśnie - nie wiem też, jak zrobić odbicie lustrzane Joint Angle Deformera dla drugiej nogi... da się jakoś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Idzie w dobrym kierunku, bym powiedział...

 

joint_angle_deform.jpg

 

Nie jest to może idealnie, ale już jakoś wygląda. (mówię o zgięciu w udach, nie w ramieniu - tam jeszcze nie dopieszczałem).

 

Dzięki za porady!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lustrzanego odbicia dla Joint Angle Def. nie zrobisz, ale jest opcja kopiuj/wklej - jeśli kierunek ruchu kości jest ten sam możesz korzystać z wklejania, jeśli nie to twórz sobie linie pomocnicze, albo włącz sobie grida dla pomocy i dalej ręcznie…

Nie raz miałem pomyłkę taką, że musiałem wiele od nowa robić… Jest tego jedna zaleta – człowiek uczy się uważać…

Aha i nie zapomnij o opcji Mirror - tak na wszelki wypadek...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Działam dalej z tym gościem. Musiałem uciec się do Morph Angle Deformera w ramieniu. I wyrzeźbiłem trzy morphy dla różnych kątów - wygląda OK. Tylko teraz, jak to odbić lustrzanie na drugą rękę?

Dałem oczywiście Mirror dla wierzchołków i kości. Skopiowałem Deformera, zaznaczyłem wierzchołki biorące udział w deformacji prawego ramienia analogicznie do tych z lewego. Dodałem Morph Deformera, nacisnąłem Paste i Max mi wykrzacza... uszkadzając plik do tego... Kilkakrotnie ten sam objaw. Robię coś nie tak, czy mam nie takiego Maxa?

 

Nie wiem, a może kąty kości muszą się zgadzać w momencie wklejania? Choć to raczej ciężko odtworzyć...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności