Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Na początku zaznaczam, że jestem BARDZO początkujacy w 3DS Max. Chcę wykonać animację silnika samochodowego, mam już zrobione modele w Inventorze i chciałbym to teraz zanimować w 3DS Max.

Z importowaniem do 3DS nie ma problemu. Problem mój polega na tym, że nie wiem jak pozycjonawać obiekty w 3DS i jak nadawać więzy wzajemnego położenia obiektów względem siebie. Jak wiadomo w silniku tłok w cylindrze musi sie przesuwać ruchem posuwisto-zwrotnym a wał obrotowym i muszę to jakoś powiązać, a nie wiem jak.

Potem pewnie dojdzie problem kamer, oświetlenia i tła, ale tym będę zajmował sie później.

Wiekszość tutków i książek opisuje to w taki sposób, że nic z tego nie wiem. Wiem, jak tego typu powiązania wykonać w Inventorze i w Catii 5 (w tym siedzę na codzień), ale 3DS to dla mnie novum i prosiłbym w tym względzie o pomoc. Może ktoś ma jakiś tutorial, który opisuje pozycjonowanie i wiązanie obiektów.

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

kiedyś próbowałem zrobić coś takiego i o ile dobrze pamiętam jest to w maxie cholernie trudne. probably bez skryptowania i sinusów i cosinusów się nie obejdzie...

 

skrypt na ruch po okręgu był pokazany w jednym z tutoriali z DVD CG Academy "advanced maxscript the matrix explained".

 

ogólnie kiedyś próbowałem zrobić to w maxie i miałem niezłego zonka o.O

 

pozdrawiam

Napisano

Zrobiłem zestawienie silnika w Inventorze i przerzuciłem go do 3DS, ale nie mam pewności, że te więzy z Inventora są nadal aktywne. Na pewno obiekty są w odpowiednich miejscach, ale nie wiem, czy się wszystko nie rozchrzani po ruszeniu całego ustrojstwa.

Ma ktoś z tym doświadczenie?

Kolejna kwestia to pozycjonowanie całości w stosunku do globalnego układu odniesienia. W tej chwili mój silnik jest umieszczony poziomo, a ma być pionowo. Jak to zmienić?

Napisano

takie cus na szybko

http://www.mediafire.com/?a9chfngiw1b

od razu pisze ze sie na tym za bardzo nie znam ale dziala :)

 

krotki opis (nie znam fachowych nazw elementow):

- uzyj elementu na samym dole zeby wprowadzic reszte w ruch

- maly dummy jest przyczepiony do wspomnianego elementu narzedziem Select and Link (gorny pasek narzedziowy)

- element laczocy tlok "patrzy" na wspomniany maly dummy (zakladka Motion > Position i zmien kontroler na Look At)

- wiekszy dummy jest przyczepiony do tego mniejszego i w zakladce Hierarchy > Link Info ma odznaczone w rolecie Inherit (dziedzicz) Ruch X, Y oraz obrot X, Y, Z co oznacza ze duzy dummy porusza sie razem z malym ale dziedziczy tylko ruch na osi z

- element laczocy tlok i sam tlok jest przyczepiony do duzego dummy (ruch na osi z)

 

po zrigowaniu mozna to kopiowac ale trzeba najpierw dla duzego dummy zaznaczyc dziedziczenie ruchu X i Y bo sie nie przesunie, po skopiowaniu trzeba je spowrotem odznaczyc.

 

tip: przy uzywaniu Look At wazne jest aby patrzac z gory Pivot Point sie pokrywaly

 

mam nadzieje ze to pomoze :)

Napisano

Ja to robilem kiedys na kosciach... zaraz zarzuce przykladem...

 

Ok mialem wolna chwile wiec na szybko wyszlo mi to tak,

 

animacja:

 

http://johny.890m.com/_scene.rar

 

plik maxa:

 

http://johny.890m.com/tlok.max

 

Wyszly mi 4 kosci, root(glowna) na gorze, polaczone HD solver, ta na gorze ma wlaczone sliding joints na odpowiedniej osi, reszta ma powylaczane wszystko poza rotation joints na odpowiednich osiach, ostatnia kosc na dole ma 2x End Effectors (

 

Jak czegos nie rozumiesz to pisz

 

pozdro

Napisano

A jak to zrobić z pominięciem tych kości? Mam silnik, który wygląda jak poniżej. Jest to układ Vanos z Valvetrainem z BMW. Animacja z założenia jest dość skomplikowana do wykonania, bo jest dużo powierzchni stycznych, po których krzywki się poruszają, a ja muszę najpierw cokolwiek ruszyć, żeby zacząć działać dalej.

Proszę o pomoc w opanowaniu tego ustrojstwa: jakąś podpowiedź jak to okiełznać.

Mam Biblię 3ds Max 8, ale to jest taka cegła, że sam nie wiem gdzie szukać. Mam też książkę Ćwiczenia praktyczne 3ds max 9, ale to jest kicha.

Napisano

Inverse kinematics by sobie z tym poradził. Animujesz tylko wał, podłączasz do niego cylindry (i odpowiednio im blokujesz zakres ruchu). Ja bym tak próbował.

Napisano

Hynol - mozesz cos wiecej napisac o Inverse kinematics? Moze jakis maly przyklad, chociazby na tych cylindrach? Ciekaw jestem jakbys to rozwiazal.

 

pozdrawiam

Napisano

Ja też chętnie poznam Inverse kinematics, bo wydaje mi się to logiczne. Byłbym wdzięczny za krótkie omówienie podstawowych operacji. Jak pisałem jestem VERY początkujący w 3DS. Mam doświadczenie w Inventorze i w Catii 5, i tam tego typu więzy robi sie w prosty sposób.

Napisano

Poprzez Select&Link połączyłem tłoki z korbowodami oraz korbowody z wałem. We wszystkich tutorialach jest napisane, że muszę odebrać stopnie swobody poprzez odpowiednie manipulowanie Rotational Joints i Sliding Joints. O ile to pierwsze jest, o tyle za Chiny Ludowe nie mam dostępu do blokowania Slidingów bo ich po prostu nie ma na prawym panelu (od razu dodam, że nie są zwinięte, po prostu ich nie ma). Co zrobić, aby tłoki przesuwały sie tylko po swojej osi?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności