Napisano 4 Marzec 200817 l Witam serdecznie. Dodaje mgle do punktowego swiatla (point light) z decay rate QUADRATIC. Wszystko jest pieknie tylko obiekty nie "zatrzymuja" swiatla. http://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/lightfog.html tutaj na 5tym zdjeciu widac o co mi chodzi.. mgla za delfinem jest "mniej nasycona" nic nie kumam z tamtego tutoriala, wiec jak ktos wie to prosze lopatoligicznie :\ (jakie cienie czy w mgle czy w swiatla itp) :) z gory dzieki. ahoj
Napisano 4 Marzec 200817 l a włączyłeś cienie w żródle światła? najlepiej raytrace nie wiem czy przy depth mapach pójdzie
Napisano 4 Marzec 200817 l Autor ustawienia standardowe.. robie wszystko jak w tutku ponizej.. na raytrace jak i depth map nie dziala ;\ screena nie mam jak narazie zrobic bo to na innym kompie. http://highend3d.com/maya/tutorials/rendering_lighting/general/247.html :\ maya 8,5 on mac
Napisano 5 Marzec 200817 l Moze probujesz to renderowac w mental-ray'u ? Takie efekty uzyskasz na cieniach depth i natywnym rendererze majki. W mentalu mgly to zupelnie inna historia, trzeba robic rozne shadery volumeryczne, zwiekszac samplingi itp itd. Poza tym mental nie obsluguje cieni depth (konwertuje je wewnetrznie do raytrace), a wlasnie takie sa potrzebne do mgly. Pozdr.
Napisano 5 Marzec 200817 l Autor yhym robilem na mentalu. dzieki za pomoc :) a jak juz poruszyles ten temat to czym wlasciwie jest wolumetria, swiatlo wolumetryczne? :)
Napisano 6 Marzec 200817 l Wolumetria to wszelkie zjawiska ktore mozna obserwowac w danych objetosciach - plynach, gazach, pyłach (Volumetric - objetosciowy). Swiatlo wolumetryczne to swiatlo przechodzace przez takie osrodki - najprosciej jest chyba prosto z wikipedii http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%9Awiat%C5%82o_wolumetryczne Czyli sprawa sprowadza sie do zasymulowania swiatla znajdujacego sie w nie do konca przezroczystym gazie czy płynie. Techniki sa rozne - od najprostrzych snopow swiatla po kompletne symulacje osrodkow. W przypadku mai mozesz zrobic to na dwa sposoby - zrobic sztuczna mgle, najlepiej teksturowana turbulencjami czy innymi szumami, pamietajac o kwadratowym zanikaniu swiatla (czyli mgla tez musi zanikac z kwadratem odleglosci). Lub - w mentalu - stworzyc wypelnione gazem osrodki (sa do tego odpowiednie szadery wolumetryczne (czyli objetosciowe)) i przepuszczac przez nie fizycznie poprawde (z kwadratowym zanikiem) fotony. Tu jest jakis prosty przyklad: http://www.jhavna.net/main.php?page=scatter Kiedys byla swietna strona - Phenomena - http://cade.scope.edu/courseware/notes/phenomena/index.html ktora od jakiegos czasu nie dziala, ale moze wkrotce sie to zmieni. Byly na niej bardzo zaawansowane tutoriale dotyczace wlasnie wolumeryki w mentalu, rozne efekty soczewkowe w gazach, kaustyka wolumetryczna itp (http://users.tkk.fi/~joojala2/highend/volumeCautics.jpg) . Mieli nawet wydawac plyte z tutorialami i calymi renderingami animowanych poszczegolnych parametrow - tak zeby graficy mogli sobie zobaczyc szybko na przykladzie jakich mniej-wiecej ustawien potrzebuja a nie tracic godziny na probne renderingi. Nie wiem tylko jak i gdzie tego szukac, jakby ktos cos o tym wiedzial, to swietnie jakby sie własnie teraz fo tego przyznal ;] Pozdr.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto