ptaszek Napisano 4 Marzec 2008 Napisano 4 Marzec 2008 Witam serdecznie. Dodaje mgle do punktowego swiatla (point light) z decay rate QUADRATIC. Wszystko jest pieknie tylko obiekty nie "zatrzymuja" swiatla. http://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/lightfog.html tutaj na 5tym zdjeciu widac o co mi chodzi.. mgla za delfinem jest "mniej nasycona" nic nie kumam z tamtego tutoriala, wiec jak ktos wie to prosze lopatoligicznie :\ (jakie cienie czy w mgle czy w swiatla itp) :) z gory dzieki. ahoj
Destroyer Napisano 4 Marzec 2008 Napisano 4 Marzec 2008 a włączyłeś cienie w żródle światła? najlepiej raytrace nie wiem czy przy depth mapach pójdzie
ptaszek Napisano 4 Marzec 2008 Autor Napisano 4 Marzec 2008 tak .. rzuca mi cien ale nie "oslabia" mgly
ptaszek Napisano 4 Marzec 2008 Autor Napisano 4 Marzec 2008 ustawienia standardowe.. robie wszystko jak w tutku ponizej.. na raytrace jak i depth map nie dziala ;\ screena nie mam jak narazie zrobic bo to na innym kompie. http://highend3d.com/maya/tutorials/rendering_lighting/general/247.html :\ maya 8,5 on mac
ca mel Napisano 5 Marzec 2008 Napisano 5 Marzec 2008 Moze probujesz to renderowac w mental-ray'u ? Takie efekty uzyskasz na cieniach depth i natywnym rendererze majki. W mentalu mgly to zupelnie inna historia, trzeba robic rozne shadery volumeryczne, zwiekszac samplingi itp itd. Poza tym mental nie obsluguje cieni depth (konwertuje je wewnetrznie do raytrace), a wlasnie takie sa potrzebne do mgly. Pozdr.
ptaszek Napisano 5 Marzec 2008 Autor Napisano 5 Marzec 2008 yhym robilem na mentalu. dzieki za pomoc :) a jak juz poruszyles ten temat to czym wlasciwie jest wolumetria, swiatlo wolumetryczne? :)
ca mel Napisano 6 Marzec 2008 Napisano 6 Marzec 2008 Wolumetria to wszelkie zjawiska ktore mozna obserwowac w danych objetosciach - plynach, gazach, pyłach (Volumetric - objetosciowy). Swiatlo wolumetryczne to swiatlo przechodzace przez takie osrodki - najprosciej jest chyba prosto z wikipedii http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%9Awiat%C5%82o_wolumetryczne Czyli sprawa sprowadza sie do zasymulowania swiatla znajdujacego sie w nie do konca przezroczystym gazie czy płynie. Techniki sa rozne - od najprostrzych snopow swiatla po kompletne symulacje osrodkow. W przypadku mai mozesz zrobic to na dwa sposoby - zrobic sztuczna mgle, najlepiej teksturowana turbulencjami czy innymi szumami, pamietajac o kwadratowym zanikaniu swiatla (czyli mgla tez musi zanikac z kwadratem odleglosci). Lub - w mentalu - stworzyc wypelnione gazem osrodki (sa do tego odpowiednie szadery wolumetryczne (czyli objetosciowe)) i przepuszczac przez nie fizycznie poprawde (z kwadratowym zanikiem) fotony. Tu jest jakis prosty przyklad: http://www.jhavna.net/main.php?page=scatter Kiedys byla swietna strona - Phenomena - http://cade.scope.edu/courseware/notes/phenomena/index.html ktora od jakiegos czasu nie dziala, ale moze wkrotce sie to zmieni. Byly na niej bardzo zaawansowane tutoriale dotyczace wlasnie wolumeryki w mentalu, rozne efekty soczewkowe w gazach, kaustyka wolumetryczna itp (http://users.tkk.fi/~joojala2/highend/volumeCautics.jpg) . Mieli nawet wydawac plyte z tutorialami i calymi renderingami animowanych poszczegolnych parametrow - tak zeby graficy mogli sobie zobaczyc szybko na przykladzie jakich mniej-wiecej ustawien potrzebuja a nie tracic godziny na probne renderingi. Nie wiem tylko jak i gdzie tego szukac, jakby ktos cos o tym wiedzial, to swietnie jakby sie własnie teraz fo tego przyznal ;] Pozdr.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się