Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam wszystkich. temat bitwy wydaje mi sie ciekawy wiec postanowilem wziasc udzial. Moja scenka bedzie utrzymana w klimacie Fallouta (przynajmniej mam taka nadzieje)- bedzie przedstawiala najemnika nalezacego do jednego z klanow

  • Odpowiedzi 42
  • Wyświetleń 5,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Sugestii nie mam ;), no moze jednak... Renderujac w Brazilu zadbaj aby parametr max przy AA oscylowal w granicach 2. Te schodki nie sa zbyt reprezentatywne...

 

Za to goraco dopinguje!

 

Napisano
  • Autor

\"BTW. Mam nadzieje ze nie masz urazy do mnie...\"

No faktycznie nie mam, bo niby za co mialbym miec?:)

Napisano

heja

 

No fajne te ostrza.i wydaja sie przemyslane hmm tzn w czasie ataku nie powinny dla najemnika przeszkadzac

 

ogolnie wsio fajnie tlko troche mnie raza te nierownosci na helmie ale nie wiem jaka masz wizje wiec zaczekam na update

 

Pozdrawiam

Napisano

no wlasnie nad helmem mogl bys popracowac jeszcze ale bron a szczegolnie ostrza pierwsza klasa

Napisano
  • Autor

zobacze co da sie zrobic z helmem, ale jak wczesniej pisalem to nie sa jeszcze ostateczne wersje. Za to tutaj mam BARDZO wczesna wersje zbroi- model bardzo podstawowy-przed chwila ja zrobilem:D Modelowana splajnami i pokryta surfacem+meshsmooth.

BTW. Czy w Maxie jest jakas taka sprytna opcja, ktora pozwalalaby na zageszczanie siatki tylko w wybranych miejscach? (pracuje na Maxie 4)

Napisano

heja

 

co do Twojego pytanie - jezeli chodzi Ci o zrobienie niektoorych miejsc kanciastych mozesz w meshsmooth zaznaczyc interesujace Cie linie i zwiekrzyc im wartosc crease (czy jakos tak)

..mozna tez dla wybranych linii zrobic poprostu malutki chamfer ( najlepiej stosowac to na loopach - bedzie ladnie)

 

jak narazie zbroja ladna - tyle ze (w moim przypadku) latwiej jest najpierw wymodelowac podstawowy modelik czlowieka ..taki bardzo prosty i nieskomplikowany...i na nim budowac takie pancez..latwiej zachowac proporcje ;)

 

Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

Nezz-Dzieki za rade- na pewno sie przyda. A co do proporcji- eszystkie elementy sa robione na bipedzie z character studio:) Sa wiec niemal idealne, ale dzieki za troske:) Oto update zbroi. Nie moge sie tylko zdecydowac ktore przetloczenie zostawic. Licze na pomoc

Napisano

Bardzo ładnie:) Tylko te kółeczka jako¶ tak dziwnie wygl±daj±. To jaka¶ przyszła odmiana audi czy też po wojnie zostan± trzy kontynenty i to ma oznaczać jak±¶ olimpiadę;)

Napisano
  • Autor

to nie jest zubozona wersja audi:) ani zadna olimpiada. Ale jak sie tak przypatruhe toto faktycznie wyglada triche dziwnie. Pomysle, moze wstawie jakiegos fajnago bumpa, albo cos wymodeluje

Napisano
  • Autor

pora zrobic w przerwe w modelowaniu. Czas na tekstury- tu licze na wasza pomoc bo niespecjalnie wiem jaki kolor powinien byc podstawowym dla calej tej zbroi. Czekam na sugestie

Napisano

ja to bym stawial na odrapany metal...co zw guscie fetta ( lowca nagrow ze star wars ;) )

Napisano
  • Autor

maly ipgrade teksturek. Teraz w wersji \'prawie ostatecznej\'. Jest diffuse, bump i glossiness

Napisano

heja

fajna texturka..jesli moglbym cos doradzic....:

- zminiejsz moze troche bump ( zwlaszcza na tych obdrapanych miejscach)

-w tych samych miejscach ( jasny metal) moznaby troche zwiekrzyc spec ;P

 

jakby nie bylo texturka fajowa

 

Napisano
  • Autor

Nezz- z polyskliwoscia to mam taki problem, ze jak zwieksze wartosc glossines, to zaglebienia (utworzone bumpem) ginie, i calosc wyglada raczej dretwo. jesli chodzi i mape polyskliwosci to minialurka jest ponizej. Jak widzisz jasny metal ma na mapie kolor czarny (wieksza polyskliwosc). Aha- nie dziw sie w tym co napisalem nie ma bledu- sprawdzilem doswiadzczalnie- kolor czarny to 100 bilay to 0- jakos dziwnie, bo np. w 3ds r3 bylo na odwrot, ale nic to. Mysle ze to jest w tej chwili raczej kwestia oswietlenia

Napisano

mozesz dac np ta sama mape co do bumpa dla specular level i wtedy ci nie zginie przy wiekszym glossiness (tak s±dze)

Napisano
  • Autor

mam kolejny problem- za cholere nie wiem jak powinna wygladac tekstura na ostrzach (model jest gdzies wczesniej). Moze dobrze by bylo zdefiniowac jakis material, ale bez mapy w diffuse, tylko np. w samym bump i/lub glossines? Co myslicie?

Napisano

heja

 

ostrza wygladaja jakby byly zaostrzone z jednej strony wiec w tym miejscu mozesz dac jasniejszy metal a na rogach/bokach/krawedziach troche brudu/rdzy

ja bym to wszio troche ochlapal keczapem ale to juz drobiazg

 

powodzenia!

Napisano
  • Autor

Tutaj tylko taki maly apel. LUDZIE! Uzywajcie MultiResa! W tym malym narzedziu tkwi ogromny potencjal! Ja sie dzisziaj przekonalem o tym, jak tym wspanialym narzedziem zredukowalem liczbe scianek modelu z 35000 do 14000- i to bez wiekszych strat na jakosci! GORACO POLECAM MULTIRESA!!!

Napisano
  • Autor

maly update tekstur- tym razem na otrzach. Reszta tekstur jest prawie gotowa, wrzuce pozniej. Poki co trzeba dorobic jakiegos ludka do zbroi:D

Napisano
  • Autor

Jacek12- twoj post nadaje sie raczej do dzialu pomoc niz bitwa. Opisz tam dokladnie o co chodzi a na pewno ktos Ci pomoze

Napisano

Fajnie to wygląda, tylko na pancerzu ostrza jest za duży specular (chyba). A krew za bardzo rozmyta. Ale fajnie wyszedł efekt ostrzenia (te zadrapania)

Napisano
  • Autor

brakuje jeszcze paru tekstur i... otoczenia:D ale na to potrzeba jeszcze troche czasu:)

Napisano

Hej! Wczesniej nic nie pisalem, bo szedles w dobra strone, ale po kolei...

 

Chodzi o to ze modele zapowiadaly duzo leprze tekstury! A tu BAH... Wez nad nimi jeszcze popracuj, bo psuja troche efekt... Poza tym troche blizej poczatkowego nurtu prosze ;)

Napisano
  • Autor

Gotham-bylbym wdzieczny za nieco bardziej konkretne rady co do tekstur (bo \'popracuj nad nimi niezvyt wiele mi mowi)- powiedz co Ci sie nie podoba, a ja postaram sie to poprawic

BTW.-wole modelowac niz teksturowac:D co chyba widac:D

Napisano
  • Autor

a, bylbym zapomnial, czy moge np. wrzucic gotowa teksture nieba(ew. zeskanowane zdjecie)? Czy takie cos jest niedozwolone?

Napisano

model zapowiadal leprze fajererki :( te texturki zabraly dzysze temu modelowi .. wywal to wsztsko i zmien troszke koncepcje textur .. moze troszke bardzej futyrysteczne .. cos jak popekany chrom z peknieciami i do tego jakies otpryski i cyferko gdzieniegdzie .. moim zdaniem to by nawet fajnie wygladalo .. ale moze sie myle .. ale napewno to co tera widze nie jest ladne :(

Napisano

Co mi sie nie podoba w teksturkach? No jakby na to nie patrzec to nie da sie stwierdzic co to za material. Rysy przypominaja plamy... Wiesz takie rzeczy. Juz lepiej nadaj mu raytrace o srednim parametrze. W tym momencie przy odpowiednim tle bedzie wygladal na chrom, tyle ze tak idealny pancerz nie mogl by nigdzie istniec wiec stworz biala teksture z ostrymi czarnymi cieciami, podloz ja pod raytrace i bump. Aby nie wydluzac obliczen chropowatosciami na warstwie bump, taka mape dodaj do spec level, efekt podobny (w tym przypadku) a obliczenia o wiele szybsze. Na koniec, niech ci tylko do glowy nie przyjdzie robienie tego w scanline, co jak co, ale Raytrace tam chyba nigdy nie bedzie dobrze dzialal, jest wolny i niedokladny... Zreszta, rob jak uwazasz.

Napisano

Kurde, model zapowiadał się faktycznie świetnie. Nawet te kółka miały sens (wbrew opinii innych). Ale ta zbroja (pancerz) na koniec sporo straciła....

Tekstura pozbawiła ją chyba szczegółów...

Od zieleni lepsza była by jaśniejsza, szaro-niebieskawa, albo pasywnie szara. Zieleń tu nie pasuje....

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności