Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam!

 

Robie ostatnio wizualizacje pokoju dziennego. To dopiero moje druga wizualizacja. Chce sie w ten sposob troche podszkolic w Mental Rayu. Napotkalem jednak na kilka problemow przez ktore nie moge posunac dalej. W zalaczniku ponizej jest ow projekt. Oswietlenie jak dla mnie jest wporzo, ladnie tez wyglada podloga i na tym koniec. Nie moge sobie poradzic z materialem na przedmioty w tej scenie. Jak juz pewnie zauwazyliscie np. meble wygladaja sztucznie, nie mowiac juz o kwiatku. Wydaje mi sie, ze jest to raczej problem materialow niz samego wymodelowania owych przedmitow.

 

Problem w tym, ze nie moglem nigdzie znalezc tutorialkow na temat materialow, ktore by opisywaly do czego powinien byc wykorzystywany dany material oraz jakie ma wlasciwosci. Wszedzie pisza tylko o szkle albo chromie.

 

Ja w tej scenie bazowalem na materiale Architectural jednak np. na meblach nie wygladal realistycznie wiec zaczalem kombinowac jednak duzo nie wykombinowalem. Gdy uzywalem materialu mental ray to juz w ogole bylo dno. Czesc z materialow na zalaczonym renderze to sa tez zwykle Standardy z maxa.

 

Zapraszam do komentowania mojego dziela i jezeli ktos za odpowiedzi na moje pytania to bede wdzieczny za pomoc.

 

pozdr!

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

odpusc sobie material architectural bo smierdzi strasznie ;] jak uzywasz mentala to uzywaj jego materialow a jesli masz mr 3.5 badz 3.6 to uzywaj arch&design. Muszisz tworzyc materialy ktore beda odbijac otoczenie i zaleznie od tego czy to drewienko plastik itp odpowiednio zblurowac te odbicia. No i to oswietlenie tez takie nie za ciekawe :/. GI/FG wlaczone chociaz?

Napisano

DGS material albo arch&design, to jedyne rozwiązanie w Mentalu na "miękkie" odbicia.

 

- W scenie brakuje światła, bo ciemno.

- Kwiatek jest zbyt jaskrawo zielony.

-Na kanapę dorzuć materiał "SSS Fast Skin Material (mi)" - o ile ma być skórzana :)

 

Co do tematu Gi i FG który poruszył poprzednik :) to masz za mały sampling FG. Ewentualnie rozwiązałbym to jeszcze "Ambient Occlusion" dla wydobycia szczegółu.

 

Pozdrawiam

Napisano

Mam maxa 8 i poki co znalazlem tylko material Architectural, niestety nie doszukalem sie Arch&design. Co do materialu DSG to wydaje mi sie ze gdzies jest wiec musze sprobowac. A co z materialem mental ray dlaczego o nim nie wspominacie, czytalem, ze w mentalu powinno sie tylko jego uzywac.

 

FG i GI jest wlaczone jednak jest tam duzo parametrow wiec narazie nie ruszalem ich bo poki co renderuje mi sie to 3 godziny i nie mam cierpliwosci testowac to w ten sposob :)

Napisano

DGS jest materiałem mentalowskim :) możesz go użyć jako oddzielny materiał lub w połączeniu z Mental ray material w zakładce Basic Shaders - Surface.

Żeby poglądowo zobaczyć jak co wygląda włącz sobie w zakładce FG Preview (no Precalculation). Ustaw sobie mały kubek renderowania i zobaczysz mniej więcej jak to wygląda. Opcja omija liczenie FG (w czasie rzeczywistym renderu oblicza FG). Ja tak robiłem żeby mniej więcej oglądać co wyszło :>

-------------------------------------------------------------------------------

Edit:

mam nadzieję że sie nie obrazisz... miałem długi czas do czynienia z Mentalem i nie mogłem sie pogodzić z jego długimi czasami renderów... więc jak najwięcej siedziałem w PSie i dłubałem żeby rendery rozświetlać i i trochę zmniejszyć szum na ścianach:

Oto efekt 10 min w PSie... odrazu jaśniej nieprawdaż?? :)

jeszce jak bym miał AO to już było by jak w domu :)

poprawkargbhs4.png

Napisano

Mam jeszcze jedno pytanie odnosnie materialow. Czy do wizualizacji powinienem uzywac jedynie materialow mental ray lub DGS i zapomniec ze material Standard istnieje? A moze umiejetnie okreslony Standard tez bedzie wygladal?

Napisano

W maxie 8 niestety nie ma materialu arch&design a szkoda :/ Material standart to wlasnie standartowy material scanlinie jesli korzystasz z mentala to mozesz sobie go darowac i uzywac tylko mental ray. DGS jest niby fajny ale jest strasznie wolny i nie mozna go samplowac w samym shaderze trzeba dowalac sample globalnie :/ Ja bym polecal w mental ray wrzucac do slotu surface shader metal(lume) i w nim robi zblurowane odbicia. Nie ma co sie sugerowac nazwa ten shader nie tylko moze przyslozyc sie do metalu mozna udawac plastiki i inne takie. No ale zaluj ze nie masz archa bo to super material w ktorym mozna tworzyc wszystko poprostu jest bardzo uniwersalny.

Napisano

Dzieki za wszystkie wskazowki, postaram sie je w pelni wykorzystac. Sa juz nawet pewne postepy :) Mam jeszcze tylko jedno pytanie. W jaki sposob w materiale DGS zrobic bumpa? Nie ma tam bumpowskiej zakladki i w necie niestety tez nie udalo mi sie znalezc na ten temat.

Napisano

Witam ponownie!

 

Po kilku dniach szperania w tutorialach i dlubania w maxie udalo mi sie stworzyc cos takiego.

 

Jest jednak spory problem. Obrazek, ktory widzicie ponizej renderowal sie przez 7 godzin a to dopiero polowa obrazka! Mam pytanie co zrobic zeby skrocic czas renderingu nie tracac znacznie na jakosci? W tej chwili sample w zakladce renderer sa ustawione na 4/16 a FG na 100. Wydaje mi sie ze to nie jest duzo ale renderowanie trwa bardzo dlugo.

 

Mozecie mi cos poradzic? Co zrobic zeby skrocic czas renderingu?

Napisano
Mozecie mi cos poradzić? Co zrobić żeby skrócić czas renderingu?
niestety wiele sie już nie da wyciąć... po renderku widzę zei tak sample cieni są nadość niskim poziomie.... sugeruje przekwalifikować sie na Vray'a do wizek 10 jak nie 30 razy szybszy.

 

Ewentualnie ludzie kombinują z AO zamiast GI ale to juz nie tak dobry efekt. Można ewentualnie pokusić sie o kombinacje AO z samymi Photonami. Ale nie jestem pewny dobrego rezultatu.

 

POzdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności