cta Napisano 2 Kwiecień 2008 Napisano 2 Kwiecień 2008 Postanowiłem spróbować sił w game arcie :] chce zrobić sobie członka AT pewnie będzie to jakiś SWAT, w sumie nigdy jeszcze nie bawiłem się w robienie tekstur pod game art, wszystko raczej wyciągałem shaderami w high poly no nic, narazie niewiele bo sam but normalki z których średnio zadowolony jestem ale cóż zanim dojde do głowy to może się czegoś naucze:) mam nadzieje, że pomożecie krytyką i cennymi wskazówkami zastanawiam się tylko nad polycountem, przykładowo w takiej grze COD4 jaki mniej więcej może być polycount na 1 żołnierza? no i wspomniany but, narazie sama normalka 512x512, ale finalnie to pewnie ją zmniejsze no bo cały koleś musi sie zmieścić a nie dam raczej 4096x4096...
Matrixus17 Napisano 3 Kwiecień 2008 Napisano 3 Kwiecień 2008 taaa niezłe ale podeszwowe bardziej wyextruduj :)
F/X Napisano 3 Kwiecień 2008 Napisano 3 Kwiecień 2008 Postaraj sie pierw zrobic caly model dopiero pozniej normalki, inaczej pozniej bedziesz mial problem z upchnieciem uv'alki i proporcjami. Normalka troche slabo zarysowana. Polycount na postacie w dziesiejszych grach to od 5000 do 10000 tri Powodzenia i czekam na upa :D
Ex3 Napisano 3 Kwiecień 2008 Napisano 3 Kwiecień 2008 Krawędź buta Ci się rozjechała. Na screenie z boku widać podeszwę i chyba jej wzór wchodzi na boczne elementy. Przy wypalaniu normalek ( domyślam się że w maxie ;) ) na takich krawędziach dokładnie trzeba dopasować cage`a żeby na odpowiednich ściankach wypaliły się te elementy co trzeba ;) A co do kształtu to wydaje mi się że powinieneś zaznaczyć to przewężenie na środku stopy po stronie wewn., buty powinny być niesymetryczne a chyba nie są .
cta Napisano 3 Kwiecień 2008 Autor Napisano 3 Kwiecień 2008 no własnie nie w maxie wypalane tylko w zbrushu, musze jeszcze nad tym popracować :)
Levus Napisano 3 Kwiecień 2008 Napisano 3 Kwiecień 2008 Normal fucktycznie płaski. Miejsce pod sznurówkami powinno być wklęsłe na ten przykład. Tak samo szwy, szwy łącza nachodzące na siebie kawałki skóry, u Ciebie tego nie widać, są po prostu szwy wszyte w bryłe. Do samych sznurówek się nie przyłozyłeś, są cieniutkie i płaskie. pozdrawiam!
cta Napisano 3 Kwiecień 2008 Autor Napisano 3 Kwiecień 2008 dobra w takim razie zaczynam buta od nowa wrzuce coś lepszego niedługo, mam nadzieje oczywiście...
cta Napisano 3 Kwiecień 2008 Autor Napisano 3 Kwiecień 2008 3100 trisów jak do tej pory wiadomo jeszcze troche koślawo wygląda ale chce złapać ogólny zarys i proporcje
Ex3 Napisano 3 Kwiecień 2008 Napisano 3 Kwiecień 2008 chce złapać ogólny zarys i proporcje To z tymi proporcjami Ci nie wyszło :) Wrzuć sobie fotkę w viewporta i porównaj. Do poprawy: Chudziutka szyja, ramiona powinny opadać trochę, dziwnie wygięte te buty, Koleś ma wielką klatę i wydawać by się mogło że jest niezłym atletą a tu takie rączki jak patyczki :) łopatek ( i mięśni na tylnej części pachy ) też nie zaznaczyłeś, górna część buta zdecydowanie za chyda, nie wiem ale chyba na łydce z tyłu nie zaznaczyłeś grubości mięśni. Jedziesz dalej ;)
Ex3 Napisano 6 Kwiecień 2008 Napisano 6 Kwiecień 2008 o wiele lepiej ;) Dupa jeszcze wygląda trochę dziwnie, odstaje jakoś za bardzo na ostro :) Gdybyś jeszcze te nogi poprawił to byłoby super. Miło oglądać taki progres :)
cta Napisano 7 Wrzesień 2008 Autor Napisano 7 Wrzesień 2008 Wiem, że progres nie powala na kolana :D ale postanowiłem wrzucić i skończyć ten model... teraz dwa pytania do ekspertów ;) 1. normalki mogę sobie samemu namalować w photoshopie na podstawie tekstur, czy to zła droga i muszę zrobić model high poly, z którego wypale normalki dla lowpoly? 2. robi się jeszcze jakieś mapki poza tymi normalkami, diffusem, specularem? (opacity mi się jeszcze obiło o uszy, ale raczej w moim modelu nie znajde dla niego zastosowania) z góry dzięki za odpowiedzi
Levus Napisano 7 Wrzesień 2008 Napisano 7 Wrzesień 2008 to ja poexpertam pierwszy:p Najpierw pokaż rzuty ortograficzne, żeby można było ocenić proporcje i bryłę modelu, bo wygląda nie najlepiej. Siatkę też zapodaj. Normalki możesz i tak i tak, zeleży co chcesz mapować normalem, jak organikę, czyli twarz, ubranie itp, to nie bardzo namalujesz, jak rzeczy techniczne, typu śrubki, szwy, fakturę materiału, klamry na paskach, to i owszem, fotoszop się nada. Symuluje cieniowanie, więc nie zawsze go z ręki namalujesz, a skoro masz dylemat czy ps czy z modelu high, to prawdopodobnie przydałoby Ci się trochę poszerzyć pojęcie co to jest normal, jak działa i czemu ma służyć. Standard to diffuse, specular (kolor speculara też, najlepiej kolorowy specular:D), normal. Do tego ambient occlusion, ale to zależy, czy potrzebujesz oddzielnie czy nie, zwykle można na diffuse zblendować. Z innych mapek: glosiness (czy jakoś tak się pisze:) ) odpowiadająca za szerokość speculara, emmisive odpowiada za elementy świecące, opacity już znasz. Translucency (czyli sss, subsurface scattering), w tym wypadku fake-owana symulacja materiału przepuszczającego światło (czyli nie jest to prawdziwy sss liczony fizycznie, tylko mapowany za pomocą zmiany koloru, co zauważyłem na postaciach w world of warcraft jak pod światło się stanie;) ).
cta Napisano 8 Wrzesień 2008 Autor Napisano 8 Wrzesień 2008 zapomniałem wcześniej o polycouncie, więc jest to 5119 trisów rzuty: siatka: uvka:
Gość Marioza Napisano 8 Wrzesień 2008 Napisano 8 Wrzesień 2008 chudzinka starszna jak na czarnego ;), no i strasznie stracisz na jakosci textury taka roztrzepaną uvką
cta Napisano 8 Wrzesień 2008 Autor Napisano 8 Wrzesień 2008 fakt Mario, nie jest to zbyt przemyślane rozplanowanie na uvce :) Trochę poczytałem i tak się zastanawiam, czy jest sens ciągnąć ten model, tzn. wszędzie gdzie się przyjrzałem, to w każdym porządnym gamearcie jest robiony model high, z niego wypalane są normalki i wrzucane do modelu low, zrobionego na podstawie modelu high. Ja chciałem iść "na skróty", zrobić sobie model low, namaziać teksturki (których jeszcze tak naprawdę nigdy nie malowałem :D), zrobić z nich jakieś normalki i voila. Więc myślę, że chyba powinienem wrócić do modelu, zrobić z niego high i dopiero martwić się o mapy diffuse, spec, etc. racja? :)
Kuba Napisano 8 Wrzesień 2008 Napisano 8 Wrzesień 2008 To zależy w jakim stylu chcesz go zrobić. Jeśli next-genowym, to rzeczywiście lepiej pobawić się w high, ale możesz też od razu zacząć malowanie jak to się robiło w czasach dinozaurów :) Jednak wydaje mi się, że nie powinieneś się tak spieszyć. Popatrz sobie na spokojnie na ten model, pokombinuj z ogólną sylwetką i dopiero wtedy zabierz się za resztę.
Gość Marioza Napisano 8 Wrzesień 2008 Napisano 8 Wrzesień 2008 sam model mozesz ztłikowac szybko np w zb metodą push pull toolem move, jaelsi nie masz wprawy w hp to zrob normale z 2d koloru, mozesz wrzucic na to co masz teraz mesh smotha z tego zrobic normal mape bazową i reszte nałozyc do tego norlama z 2d, efekt moze nie bedzie taki jak z hp ale wcale nie musi byc duzo gorszy, jyden co to bedziesz sie musial nieco pobawic z normalami 2d zeby były dobre
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się