Napisano 2 Kwiecień 200817 l Postanowiłem spróbować sił w game arcie :] chce zrobić sobie członka AT pewnie będzie to jakiś SWAT, w sumie nigdy jeszcze nie bawiłem się w robienie tekstur pod game art, wszystko raczej wyciągałem shaderami w high poly no nic, narazie niewiele bo sam but normalki z których średnio zadowolony jestem ale cóż zanim dojde do głowy to może się czegoś naucze:) mam nadzieje, że pomożecie krytyką i cennymi wskazówkami zastanawiam się tylko nad polycountem, przykładowo w takiej grze COD4 jaki mniej więcej może być polycount na 1 żołnierza? no i wspomniany but, narazie sama normalka 512x512, ale finalnie to pewnie ją zmniejsze no bo cały koleś musi sie zmieścić a nie dam raczej 4096x4096...
Napisano 3 Kwiecień 200817 l Postaraj sie pierw zrobic caly model dopiero pozniej normalki, inaczej pozniej bedziesz mial problem z upchnieciem uv'alki i proporcjami. Normalka troche slabo zarysowana. Polycount na postacie w dziesiejszych grach to od 5000 do 10000 tri Powodzenia i czekam na upa :D
Napisano 3 Kwiecień 200817 l Krawędź buta Ci się rozjechała. Na screenie z boku widać podeszwę i chyba jej wzór wchodzi na boczne elementy. Przy wypalaniu normalek ( domyślam się że w maxie ;) ) na takich krawędziach dokładnie trzeba dopasować cage`a żeby na odpowiednich ściankach wypaliły się te elementy co trzeba ;) A co do kształtu to wydaje mi się że powinieneś zaznaczyć to przewężenie na środku stopy po stronie wewn., buty powinny być niesymetryczne a chyba nie są .
Napisano 3 Kwiecień 200817 l Autor no własnie nie w maxie wypalane tylko w zbrushu, musze jeszcze nad tym popracować :)
Napisano 3 Kwiecień 200817 l Normal fucktycznie płaski. Miejsce pod sznurówkami powinno być wklęsłe na ten przykład. Tak samo szwy, szwy łącza nachodzące na siebie kawałki skóry, u Ciebie tego nie widać, są po prostu szwy wszyte w bryłe. Do samych sznurówek się nie przyłozyłeś, są cieniutkie i płaskie. pozdrawiam!
Napisano 3 Kwiecień 200817 l Autor dobra w takim razie zaczynam buta od nowa wrzuce coś lepszego niedługo, mam nadzieje oczywiście...
Napisano 3 Kwiecień 200817 l Autor 3100 trisów jak do tej pory wiadomo jeszcze troche koślawo wygląda ale chce złapać ogólny zarys i proporcje
Napisano 3 Kwiecień 200817 l chce złapać ogólny zarys i proporcje To z tymi proporcjami Ci nie wyszło :) Wrzuć sobie fotkę w viewporta i porównaj. Do poprawy: Chudziutka szyja, ramiona powinny opadać trochę, dziwnie wygięte te buty, Koleś ma wielką klatę i wydawać by się mogło że jest niezłym atletą a tu takie rączki jak patyczki :) łopatek ( i mięśni na tylnej części pachy ) też nie zaznaczyłeś, górna część buta zdecydowanie za chyda, nie wiem ale chyba na łydce z tyłu nie zaznaczyłeś grubości mięśni. Jedziesz dalej ;)
Napisano 6 Kwiecień 200817 l o wiele lepiej ;) Dupa jeszcze wygląda trochę dziwnie, odstaje jakoś za bardzo na ostro :) Gdybyś jeszcze te nogi poprawił to byłoby super. Miło oglądać taki progres :)
Napisano 7 Wrzesień 200816 l Autor Wiem, że progres nie powala na kolana :D ale postanowiłem wrzucić i skończyć ten model... teraz dwa pytania do ekspertów ;) 1. normalki mogę sobie samemu namalować w photoshopie na podstawie tekstur, czy to zła droga i muszę zrobić model high poly, z którego wypale normalki dla lowpoly? 2. robi się jeszcze jakieś mapki poza tymi normalkami, diffusem, specularem? (opacity mi się jeszcze obiło o uszy, ale raczej w moim modelu nie znajde dla niego zastosowania) z góry dzięki za odpowiedzi
Napisano 7 Wrzesień 200816 l to ja poexpertam pierwszy:p Najpierw pokaż rzuty ortograficzne, żeby można było ocenić proporcje i bryłę modelu, bo wygląda nie najlepiej. Siatkę też zapodaj. Normalki możesz i tak i tak, zeleży co chcesz mapować normalem, jak organikę, czyli twarz, ubranie itp, to nie bardzo namalujesz, jak rzeczy techniczne, typu śrubki, szwy, fakturę materiału, klamry na paskach, to i owszem, fotoszop się nada. Symuluje cieniowanie, więc nie zawsze go z ręki namalujesz, a skoro masz dylemat czy ps czy z modelu high, to prawdopodobnie przydałoby Ci się trochę poszerzyć pojęcie co to jest normal, jak działa i czemu ma służyć. Standard to diffuse, specular (kolor speculara też, najlepiej kolorowy specular:D), normal. Do tego ambient occlusion, ale to zależy, czy potrzebujesz oddzielnie czy nie, zwykle można na diffuse zblendować. Z innych mapek: glosiness (czy jakoś tak się pisze:) ) odpowiadająca za szerokość speculara, emmisive odpowiada za elementy świecące, opacity już znasz. Translucency (czyli sss, subsurface scattering), w tym wypadku fake-owana symulacja materiału przepuszczającego światło (czyli nie jest to prawdziwy sss liczony fizycznie, tylko mapowany za pomocą zmiany koloru, co zauważyłem na postaciach w world of warcraft jak pod światło się stanie;) ).
Napisano 8 Wrzesień 200816 l Autor zapomniałem wcześniej o polycouncie, więc jest to 5119 trisów rzuty: siatka: uvka:
Napisano 8 Wrzesień 200816 l chudzinka starszna jak na czarnego ;), no i strasznie stracisz na jakosci textury taka roztrzepaną uvką
Napisano 8 Wrzesień 200816 l Autor fakt Mario, nie jest to zbyt przemyślane rozplanowanie na uvce :) Trochę poczytałem i tak się zastanawiam, czy jest sens ciągnąć ten model, tzn. wszędzie gdzie się przyjrzałem, to w każdym porządnym gamearcie jest robiony model high, z niego wypalane są normalki i wrzucane do modelu low, zrobionego na podstawie modelu high. Ja chciałem iść "na skróty", zrobić sobie model low, namaziać teksturki (których jeszcze tak naprawdę nigdy nie malowałem :D), zrobić z nich jakieś normalki i voila. Więc myślę, że chyba powinienem wrócić do modelu, zrobić z niego high i dopiero martwić się o mapy diffuse, spec, etc. racja? :)
Napisano 8 Wrzesień 200816 l To zależy w jakim stylu chcesz go zrobić. Jeśli next-genowym, to rzeczywiście lepiej pobawić się w high, ale możesz też od razu zacząć malowanie jak to się robiło w czasach dinozaurów :) Jednak wydaje mi się, że nie powinieneś się tak spieszyć. Popatrz sobie na spokojnie na ten model, pokombinuj z ogólną sylwetką i dopiero wtedy zabierz się za resztę.
Napisano 8 Wrzesień 200816 l sam model mozesz ztłikowac szybko np w zb metodą push pull toolem move, jaelsi nie masz wprawy w hp to zrob normale z 2d koloru, mozesz wrzucic na to co masz teraz mesh smotha z tego zrobic normal mape bazową i reszte nałozyc do tego norlama z 2d, efekt moze nie bedzie taki jak z hp ale wcale nie musi byc duzo gorszy, jyden co to bedziesz sie musial nieco pobawic z normalami 2d zeby były dobre
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto