Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Postanowiłem spróbować sił w game arcie :]

 

chce zrobić sobie członka AT pewnie będzie to jakiś SWAT,

w sumie nigdy jeszcze nie bawiłem się w robienie tekstur pod game art, wszystko raczej wyciągałem shaderami w high poly

 

no nic,

narazie niewiele

bo sam but

normalki z których średnio zadowolony jestem

ale cóż

zanim dojde do głowy to może się czegoś naucze:)

mam nadzieje, że pomożecie krytyką i cennymi wskazówkami

 

zastanawiam się tylko nad polycountem,

przykładowo w takiej grze COD4 jaki mniej więcej może być polycount na 1 żołnierza?

 

no i wspomniany but,

narazie sama normalka 512x512, ale finalnie to pewnie ją zmniejsze no bo cały koleś musi sie zmieścić a nie dam raczej 4096x4096...

 

2vlmuqx.jpg

  • Odpowiedzi 17
  • Wyświetleń 2,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Postaraj sie pierw zrobic caly model dopiero pozniej normalki, inaczej pozniej bedziesz mial problem z upchnieciem uv'alki i proporcjami.

Normalka troche slabo zarysowana.

Polycount na postacie w dziesiejszych grach to od 5000 do 10000 tri

Powodzenia i czekam na upa :D

Napisano

Krawędź buta Ci się rozjechała.

Na screenie z boku widać podeszwę i chyba jej wzór wchodzi na boczne elementy.

Przy wypalaniu normalek ( domyślam się że w maxie ;) ) na takich krawędziach dokładnie trzeba dopasować cage`a żeby na odpowiednich ściankach wypaliły się te elementy co trzeba ;)

A co do kształtu to wydaje mi się że powinieneś zaznaczyć to przewężenie na środku stopy po stronie wewn., buty powinny być niesymetryczne a chyba nie są .

Napisano
  • Autor

no własnie nie w maxie wypalane tylko w zbrushu,

musze jeszcze nad tym popracować :)

Napisano

Normal fucktycznie płaski.

Miejsce pod sznurówkami powinno być wklęsłe na ten przykład.

 

Tak samo szwy, szwy łącza nachodzące na siebie kawałki skóry, u Ciebie tego nie widać, są po prostu szwy wszyte w bryłe.

 

Do samych sznurówek się nie przyłozyłeś, są cieniutkie i płaskie.

 

pozdrawiam!

Napisano
  • Autor

dobra w takim razie zaczynam buta od nowa wrzuce coś lepszego niedługo,

mam nadzieje oczywiście...

Napisano
  • Autor

23kb67b.jpg

3100 trisów jak do tej pory

wiadomo jeszcze troche koślawo wygląda ale chce złapać ogólny zarys i proporcje

Napisano

chce złapać ogólny zarys i proporcje

 

To z tymi proporcjami Ci nie wyszło :)

Wrzuć sobie fotkę w viewporta i porównaj.

Do poprawy:

Chudziutka szyja, ramiona powinny opadać trochę, dziwnie wygięte te buty,

Koleś ma wielką klatę i wydawać by się mogło że jest niezłym atletą a tu takie rączki jak patyczki :) łopatek ( i mięśni na tylnej części pachy ) też nie zaznaczyłeś, górna część buta zdecydowanie za chyda, nie wiem ale chyba na łydce z tyłu nie zaznaczyłeś grubości mięśni.

Jedziesz dalej ;)

Napisano

o wiele lepiej ;)

Dupa jeszcze wygląda trochę dziwnie, odstaje jakoś za bardzo na ostro :)

Gdybyś jeszcze te nogi poprawił to byłoby super.

Miło oglądać taki progres :)

Napisano
  • Autor

Wiem, że progres nie powala na kolana :D

ale postanowiłem wrzucić i skończyć ten model...

18oh9t.jpg

 

teraz dwa pytania do ekspertów ;)

 

1. normalki mogę sobie samemu namalować w photoshopie na podstawie tekstur, czy to zła droga i muszę zrobić model high poly, z którego wypale normalki dla lowpoly?

2. robi się jeszcze jakieś mapki poza tymi normalkami, diffusem, specularem? (opacity mi się jeszcze obiło o uszy, ale raczej w moim modelu nie znajde dla niego zastosowania)

 

z góry dzięki za odpowiedzi

Napisano

to ja poexpertam pierwszy:p

 

Najpierw pokaż rzuty ortograficzne, żeby można było ocenić proporcje i bryłę modelu, bo wygląda nie najlepiej. Siatkę też zapodaj.

 

Normalki możesz i tak i tak, zeleży co chcesz mapować normalem, jak organikę, czyli twarz, ubranie itp, to nie bardzo namalujesz, jak rzeczy techniczne, typu śrubki, szwy, fakturę materiału, klamry na paskach, to i owszem, fotoszop się nada.

Symuluje cieniowanie, więc nie zawsze go z ręki namalujesz, a skoro masz dylemat czy ps czy z modelu high, to prawdopodobnie przydałoby Ci się trochę poszerzyć pojęcie co to jest normal, jak działa i czemu ma służyć.

 

Standard to diffuse, specular (kolor speculara też, najlepiej kolorowy specular:D), normal.

Do tego ambient occlusion, ale to zależy, czy potrzebujesz oddzielnie czy nie, zwykle można na diffuse zblendować.

Z innych mapek: glosiness (czy jakoś tak się pisze:) ) odpowiadająca za szerokość speculara, emmisive odpowiada za elementy świecące, opacity już znasz. Translucency (czyli sss, subsurface scattering), w tym wypadku fake-owana symulacja materiału przepuszczającego światło (czyli nie jest to prawdziwy sss liczony fizycznie, tylko mapowany za pomocą zmiany koloru, co zauważyłem na postaciach w world of warcraft jak pod światło się stanie;) ).

Napisano
  • Autor

zapomniałem wcześniej o polycouncie, więc jest to 5119 trisów

rzuty:

2dqrre9.jpg

siatka:

2qteref.jpg

uvka:

rirup3.jpg

Napisano

chudzinka starszna jak na czarnego ;), no i strasznie stracisz na jakosci textury taka roztrzepaną uvką

Napisano
  • Autor

fakt Mario,

nie jest to zbyt przemyślane rozplanowanie na uvce :)

 

Trochę poczytałem i tak się zastanawiam, czy jest sens ciągnąć ten model,

tzn. wszędzie gdzie się przyjrzałem, to w każdym porządnym gamearcie jest robiony model high, z niego wypalane są normalki i wrzucane do modelu low, zrobionego na podstawie modelu high.

Ja chciałem iść "na skróty", zrobić sobie model low, namaziać teksturki (których jeszcze tak naprawdę nigdy nie malowałem :D), zrobić z nich jakieś normalki i voila.

Więc myślę, że chyba powinienem wrócić do modelu, zrobić z niego high i dopiero martwić się o mapy diffuse, spec, etc.

racja? :)

Napisano

To zależy w jakim stylu chcesz go zrobić. Jeśli next-genowym, to rzeczywiście lepiej pobawić się w high, ale możesz też od razu zacząć malowanie jak to się robiło w czasach dinozaurów :) Jednak wydaje mi się, że nie powinieneś się tak spieszyć. Popatrz sobie na spokojnie na ten model, pokombinuj z ogólną sylwetką i dopiero wtedy zabierz się za resztę.

Napisano

sam model mozesz ztłikowac szybko np w zb metodą push pull toolem move, jaelsi nie masz wprawy w hp to zrob normale z 2d koloru, mozesz wrzucic na to co masz teraz mesh smotha z tego zrobic normal mape bazową i reszte nałozyc do tego norlama z 2d, efekt moze nie bedzie taki jak z hp ale wcale nie musi byc duzo gorszy, jyden co to bedziesz sie musial nieco pobawic z normalami 2d zeby były dobre

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności