Skocz do zawartości

Pytanie teoretyczne dotyczące maxa i zbrusha.


Robo

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Grafiką zajmuję się około 5-10 dni. Myślę, że jak na ten czas dobrze sobie radzę. Ale od czasu kiedy zobaczyłem Zbrusha męczy mnie jedno pytanie... Niektórzy mówią, że Zbrusha używają do "wykończeniówek". Ale zauważyłem, że da się tworzyć np: twarze o wiele szybciej i mniej skomplikowanie niż w Maxie. Nie wiem jak jest z innymi obiektami. I tutaj pojawia się pytanie. Po co się męczyć w maxie skoro o wiele prościej można zrobić to w Zbrushu? Wam tym doświadczonym to pytanie może wydawać sie śmieszne, ale ja nie mogę przez nie spać :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Wszystko zależy od tego co chcesz zrobić, jaki uzyskać efekt końcowy, na jakie potrzeby jest model.

 

Jeśli chodzi o modelowanie, max jest dosyć uciążliwy, nie będę się spierał z tym, choć sam w nim modeluję.

 

Jeśli interesuje Cię model pod render, spoko, możesz go zrobić od podstaw w zbrushu, ewentulanie mapowanie w zewnętrzym sofcie (max, blender, roadkill i inne), gdyż zbrush unwrapu nie ma.

 

Wiadomo, że można zacząć od zsphery i stopniowo model detalizować, a na sam koniec zrobić retopologię.

Można też najpier ulepić sobie basemesh korzystając z polymodelingu oferowanego właśnie przez między innymi maxa.

 

Dlaczego w maxie: bo od razu robisz siatkę taką jaką chcesz, szczególnie pod gameart ma to zastosowanie jak chcesz optymalizować. Minusem jest większa czasochłonność.

 

Dlaczego w zbrushu: bo model podstawowy można zrobić kilka razy szybciej niż przy użyciu polymodelingu. Minusem jest budowa (topologia) siatki, więc po wymodelowaniu zazwyczaj konieczna jest retopologia. Oczywiście mamy teraz dość mocne komputery, zdolne łykać wielomilionowe siatki, ale nie jest to wskazane, szczególnie przy budowie złożonych scen.

 

Poużywasz jednego i dugiego przez jakiś czas, sam dojdziesz co w czym i jak lepiej zrobić;)

 

pozdrawiam!

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko kręci się wokół topologii i gęstości siatki. W zbrushu możesz zrobić dobry model zaczynając od sphery ale żeby z takiej siatki wyszło coś dobrego będziesz ją musiał baaardzo zagęścić i taki model możesz sobie najwyżej w zbrushu pooglądać chyba że zrobisz mu retopologię. Kompletnie nie będzie się taki model nadawał do animacji a skoro ma wiecej niż 2 mln poly to nawet przy mocny sprzęcie ciężko Ci będzie zaimportować go w jednym kawałku do maxa żeby np tam wyrenderować.

Robiąc model w maxie z dobrą topologią możesz uzyskać efekt jak z zbrusha(nie licząc mikro detalu) przy znacznie mniejszej ilości poly. Model taki będzie można zriggować i animować. I teraz majac taki model zrobiony w maxie najcześciej wrzuca sie go do zbrusha żeby dodać detal którego w maxie sie nie wymodeluje(przez rok) i wypala sie taki detal na mapach displacement albo normal które to mapy pozwolą na uzyskanie prostemu modelowi z maxa wyglżdu tego hi poly modelu z zbrusha.

 

Pisałeś o twarzach, prawda że w zbrushu bardzo szybko można nadać twarzy pożądanego kształtu ale żeby to wszystko miało ręce i nogi musisz najpierw zbudować dobrą siatkę jeżeli chcesz coś z tym dalej robić w maxie. Pozwoli to także na znaczne zmniejszenie ilości poly potrzebnych do uzyskania ostrego detalu na wszystkich częściach modelu. Spróbuj zrobić głowę ze szpiczastymi uszami ze sphery w zbrushu to zobaczysz o co mi chodzi. Pozdro.

 

Edit:

Levus już wszystko wyjaśnił. :D

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...a skoro ma wiecej niż 2 mln poly to nawet przy mocny sprzęcie ciężko Ci będzie zaimportować go w jednym kawałku do maxa żeby np tam wyrenderować.

 

Plugin ktory upraszcza, przyspiesza, a na nie high-endowych kompach czesto nawet umozliwia importowanie geometrie zlozone z wielu milionow polygonow:

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=661559#post661559

 

Takie male sprostowanie z mojej strony:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Plugin ktory upraszcza, przyspiesza, a na nie high-endowych kompach czesto nawet umozliwia importowanie geometrie zlozone z wielu milionow polygonow:

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=661559#post661559

 

Takie male sprostowanie z mojej strony:)

 

Okej okej, można, ale nie znaczy, że należy.

Siatki wielomilionowe można zaiportować w określonych celach takich jak wypalenie normala, ao. W innych przypadkach są zbędne raczej.

 

Co z tego, że się da, jak sobie początkujący grafik zacznie importować model za modelem i nagle max albo renderer mu się zacznie łamać w pół?

Raz, że będzie się dłużej renderować, dwa, że z taką sceną dość topornie się pracuje (au!).

 

EDIT:

 

Bez znajmości choćby podstawowych reguł polymodelingu zbrush też będzie uciążliwy ze względu na nieodpowiednio rozłożone podziały siatki. I klops, znowu rwiemy włosy z głowy bo przydał by się jeszcze jeden poziom subdivision a tu komputerek nie wyrabia biedak, bo siatka już jest podzielona ale nie tam gdzie trzeba.

 

Przyszło mi pracować z cudzymi modelami, i co? Ani to zmapować ani przerobić, nawet się ciężko obraca, wszystko scolapsowane w jeden obiekt i cześć, rób co chcesz, modeluj od nowa, optymalizuj.

 

Zasada jest jedna, dobra siatka ułatwia życie.

Edytowane przez Levus
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Plugin ktory upraszcza, przyspiesza, a na nie high-endowych kompach czesto nawet umozliwia importowanie geometrie zlozone z wielu milionow polygonow:

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=661559#post661559

 

Takie male sprostowanie z mojej strony:)

 

Ja używam polygon crunchera chyba najlepszy plugin do optymalizacji siatki i bez problemu importuję gęste siateczki + potrafi je ładnie odchudzić bez straty detalu. Maxowy importer obj potrafi u mnie pół godziny importować siatkę gęstszą niż 300k poly.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zobacz siatkę po polygon cruncherze to dopiero sie wystraszysz ;)

Ten plugin nie zrobi za Ciebie dobrej topologii a jedynie zmniejszy ilość poly modelu tak jak to robi mod optimize w maxie (możesz sobie spróbować coś nim zoptymalizować).

Polygon chrunchera używa się np. jak chcesz wypalić normale z modelu hp w maxie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Można zoptymalizować, żeby była "jak z maxa" tzn, regularna i uporządkowana. Ale trzeba to zrobić ręcznie, żaden optymalizator Nie wyciągnie Ci poprawnej topologicznie zoptymalizowanej siateczki.

 

Takie pluginy jak polycruncher czy nawet maxowy optimize, wymuszają zmiejszenie ilości trójkątów tam gdzie są większe płaskie powierzchnie. Jeśli jest wystający element, siatka będzie bardziej gęsta by nie zepsuć kształtu.

 

Nie wiem czy jest algorytm, który optymalizuje pozostawiając tylko quady, chyba nie ma.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności