Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Jak bawić się polygonami, smoth itp gdy biped jest już wstawiony (wraz z physique i animacją). Wszystko wygładziłem itp ale jak wracam do opcji polygonów to wszystko się zaczyna mieszać.

  • Odpowiedzi 9
  • Wyświetleń 1,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Obawiam się, że się wkopałeś. Jak coś już jest zriggowane i z nałożonym skinem/physique, to już nie można nic zmieniać w modelu.

Napisano

jezeli masz podczepiona animacje, nakladasz modyfikator point chache i wypalasz cacha, zapisujesz pliczek na dysk, kolapsujesz calosc nakladasz znowu ten modyfikator wczytujesz pliczek, na model narzucasz editable poly i zaczynasz go zmieniac/poprawiac ;) z tym ze animacji juz nie poprawisz, gdyz wszystko jest zapisane ...

Napisano

Jeśli chodzi o takie rzeczy jak przesunięcie nieznaczne poligonów albo dodanie kilku podziałów raczej nie powinno sprawiać zbyt wielu problemów. Jeśli pracujesz w maxie to schodzisz poniżej skina w drzewku modyfikatorów i zmieniasz co trzeba w editable poly/mesh. Potem po wejściu na poziom skina powinno wyglądać w miare dobrze, ale jakby coś nie działało to zazwyczaj wystarcza nadanie odpowiednich wag vertexom które nie odnalazły się w nowej topologii. Natomiast dodawanie modyfikatora zagęszczającego siatkę mesh smooth/turbo smooth zostaw na koniec bo niepotrzebnie spowolni proces animacji. Trzeba jednak pamiętać, że zmiany w topologii mogą ostro skopać ci mapowanie uv. Najlepiej też collapsować unwrapa aż do editable poly przed nadaniem skina.

No nic, powodzenia :)

DaveBorck

Napisano

Skoro robisz animacje na bipedzie to włączasz w nim 'figure mode' pod physique dodajesz nowy edit poli i tam zmieniasz siatke.

Napisano

No i witamy w świecie maxa ;) Nie chcę być złośliwy... ale widać jak na dłoni, dlaczego max tak sporadycznie jest wykożystywany w dużych produkcjach. Tego tpyu problem nie ma prawa bytu. Miejmy nadzieję, że niedługo autodesk to zrozumie.

Z drugiej strony patrząc, takie właśnie są uroki pracy w 3d. Jest to środowisko pracy, w którym trzeba czasami przestrzegać zasad i respektować ograniczenia konkretnych programów. W maxie najlepiej zamknąć cały etap modelowania zanim się przejdzie do animowania... w innym przypadku można wdepnąć po same uszy :)

pozdrawiam

Napisano

Jest też opcja z morphami (najlepiej przed skinem ) i stosowaniem fix-targetów no ale nie możesz zagęszczać itp. Reszta została powiedziana

-b

Napisano

Jeżeli używa się do skinowania "Skin'a" to nie ma żadnego problemu z cofnięciem się do poziomu modelu po zrobieniu całego szkieletu. Wystarczy w Skinie wejść w "Advanced Parameters" Odznaczyć "Always Deform" przy ustawieniu klatki odniesienia, przeważnie powinna to być klatka zerowa, bo wtedy wracamy do pozy początkowej. Następnie Wchodzimy do "Edit Poly" i możemy bez żadnego problemu zagęścić siatkę, czy dokonywać jakichkolwiek zmian na modelu (Oczywiście wszystko w granicach rozsądku). Potem tylko zaznaczamy opcję "Always Deform" i całe skinowanie będzie działać prawidłowo. Ze zmianą samej struktury kości też nie ma żadnego problemu, jeden ze sposobów podałem w poprzednim temacie.

Dokładnie tak samo można postąpić jeżeli chodzi o mapowanie uv. Absolutnie nie ma potrzeby robienia tego przed rigowaniem.

Pozdrawiam.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności