michal84 Napisano 26 Maj 2008 Share Napisano 26 Maj 2008 Jak bawić się polygonami, smoth itp gdy biped jest już wstawiony (wraz z physique i animacją). Wszystko wygładziłem itp ale jak wracam do opcji polygonów to wszystko się zaczyna mieszać. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Reanimator Napisano 26 Maj 2008 Share Napisano 26 Maj 2008 Jakich opcji poligonow? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
michal84 Napisano 26 Maj 2008 Autor Share Napisano 26 Maj 2008 Np przemieszczanie czy zagęszczanie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Shogun 3D Napisano 27 Maj 2008 Share Napisano 27 Maj 2008 Obawiam się, że się wkopałeś. Jak coś już jest zriggowane i z nałożonym skinem/physique, to już nie można nic zmieniać w modelu. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
KLICEK Napisano 27 Maj 2008 Share Napisano 27 Maj 2008 jezeli masz podczepiona animacje, nakladasz modyfikator point chache i wypalasz cacha, zapisujesz pliczek na dysk, kolapsujesz calosc nakladasz znowu ten modyfikator wczytujesz pliczek, na model narzucasz editable poly i zaczynasz go zmieniac/poprawiac ;) z tym ze animacji juz nie poprawisz, gdyz wszystko jest zapisane ... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
DaveBorck Napisano 27 Maj 2008 Share Napisano 27 Maj 2008 Jeśli chodzi o takie rzeczy jak przesunięcie nieznaczne poligonów albo dodanie kilku podziałów raczej nie powinno sprawiać zbyt wielu problemów. Jeśli pracujesz w maxie to schodzisz poniżej skina w drzewku modyfikatorów i zmieniasz co trzeba w editable poly/mesh. Potem po wejściu na poziom skina powinno wyglądać w miare dobrze, ale jakby coś nie działało to zazwyczaj wystarcza nadanie odpowiednich wag vertexom które nie odnalazły się w nowej topologii. Natomiast dodawanie modyfikatora zagęszczającego siatkę mesh smooth/turbo smooth zostaw na koniec bo niepotrzebnie spowolni proces animacji. Trzeba jednak pamiętać, że zmiany w topologii mogą ostro skopać ci mapowanie uv. Najlepiej też collapsować unwrapa aż do editable poly przed nadaniem skina. No nic, powodzenia :) DaveBorck Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Waldx Napisano 27 Maj 2008 Share Napisano 27 Maj 2008 Skoro robisz animacje na bipedzie to włączasz w nim 'figure mode' pod physique dodajesz nowy edit poli i tam zmieniasz siatke. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kris_R Napisano 27 Maj 2008 Share Napisano 27 Maj 2008 No i witamy w świecie maxa ;) Nie chcę być złośliwy... ale widać jak na dłoni, dlaczego max tak sporadycznie jest wykożystywany w dużych produkcjach. Tego tpyu problem nie ma prawa bytu. Miejmy nadzieję, że niedługo autodesk to zrozumie. Z drugiej strony patrząc, takie właśnie są uroki pracy w 3d. Jest to środowisko pracy, w którym trzeba czasami przestrzegać zasad i respektować ograniczenia konkretnych programów. W maxie najlepiej zamknąć cały etap modelowania zanim się przejdzie do animowania... w innym przypadku można wdepnąć po same uszy :) pozdrawiam Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
the_fgdf Napisano 2 Lipiec 2008 Share Napisano 2 Lipiec 2008 Jest też opcja z morphami (najlepiej przed skinem ) i stosowaniem fix-targetów no ale nie możesz zagęszczać itp. Reszta została powiedziana -b Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
pchela1313 Napisano 2 Lipiec 2008 Share Napisano 2 Lipiec 2008 Jeżeli używa się do skinowania "Skin'a" to nie ma żadnego problemu z cofnięciem się do poziomu modelu po zrobieniu całego szkieletu. Wystarczy w Skinie wejść w "Advanced Parameters" Odznaczyć "Always Deform" przy ustawieniu klatki odniesienia, przeważnie powinna to być klatka zerowa, bo wtedy wracamy do pozy początkowej. Następnie Wchodzimy do "Edit Poly" i możemy bez żadnego problemu zagęścić siatkę, czy dokonywać jakichkolwiek zmian na modelu (Oczywiście wszystko w granicach rozsądku). Potem tylko zaznaczamy opcję "Always Deform" i całe skinowanie będzie działać prawidłowo. Ze zmianą samej struktury kości też nie ma żadnego problemu, jeden ze sposobów podałem w poprzednim temacie. Dokładnie tak samo można postąpić jeżeli chodzi o mapowanie uv. Absolutnie nie ma potrzeby robienia tego przed rigowaniem. Pozdrawiam. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się