Skocz do zawartości

michal84

Members
  • Liczba zawartości

    71
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez michal84

  1. Nie bardzo rozumiem. Robię na kluczach. Czy poprawię w curve czy w deep to ma jakieś znaczenie? Chodzi generalnie chyba o to że oddzielnie robią się klucze dla opcji linear i smotch. Troche mi się przez to namieszało. Nie da się tego jakoś scalić?
  2. Witam Chodzi o 3ds max. Mam zrobione kilka klatek na kościach i chce ruch do połowy usunąć. Zaznaczam wszystkie kości i robie klucz przed miejscem które chcę odciąć. Klucz powinien zapisać bieżącą pozycję wszystkich. Po usunięciu klatek poprzedzających pozycje kości się zmieniają. Dzieje się tak nieraz i nie znam przyczyny. Być może dlatego że zmieniłem w animation>rotation controllers> linear. Zmieniam dlatego by kość szła wyłącznie w jednej płaszczyźnie a nie parabolicznie na boki. Trudniej się robi bo jest sztywno bez wygładzenia ale przynajmniej się nie miota. Klucze muszę usunąć i nie mogę ich zrobić od początku bo są jako kontynuacja do poprzednich. Jakieś sugestie?
  3. Witam Znacie może szybki sposób by taką siatkę wyprostować? ad1 - trzeba zaznaczać pojedynczo każdą ścieżkę, a mam ich multum ad2 - robi masowo (o ile nie są zamknięte ścieżki), ale w różne strony przez co textura jest nieraz rozciągnięta a nieraz zwężona Ostatecznie ścieżki muszą być wyprostowane i powiększone, by zajmowały przynajmniej 60% textury
  4. Witam W opcjach skin jest ramka która zawiera dodane kości. Po naciśnięciu add można dodać kolejne kości ale one wyświetlą się jako pierwsze (u góry ramki). Co zrobić by dodać kolejną kość ale by była na końcu listy? Nie mogę ruszać już dodanych kości. Niby jest w skinie opcja save i load w której można zmieniać pozycje kości ale po załadowaniu nic sie nie zmienia. Ta kolejność może wydać się dziwna w maxie ale ja przenoszę model do innego programu i tam jest to kluczowe. Pozdrawiam Rozwiązanie: Zapisać skina > convert to poly (model zostanie w miejscu animacji) > skn > dodac kosci stare jak i nowe > wczytac skin i poukladac przy wczytywaniu stare kosci w tej samej kolejnosci czyli od gory. I takim sposobem mam nowe kosci ponizej a stare dzialaja tak samo. Nie wiedzieć czemu po tej operacji kolejne kości dodają się już od końca.
  5. http://max3d.pl/ ? Pomóżcie.
  6. Jest to forum 3ds max więc myślałem że to główny program (przy innym dopisujemy że chodzi o inny) i o niego mi chodzi. Dzięki za próbę pomocy i proszę o to samo do maxa.
  7. Witam. Zrobiłem dwa modele i każdy z nich jest wsadzony na takim samym szkielecie. Zanimowałem oddzielnie te szkielety z ich modelami. Teraz chcę aby pierwszy model poruszał się jak drugi. Najlepiej jakby model 'pomyślał' że ten drugi szkielet jest jego. Jak przeniosłem model do pliku z drugim szkieletem to w skin'ie zniknęły informacje o kościach. Jak zrobić podmiankę szkieletów lub animacji?
  8. Witam Render do tekstury nie wypala odbić gdyż z każdej pozycji będą inne. Czy da się coś zrobić by jednak je wypalił takie jak w widoku z kamery? Bez tego bezcelowe jest wypalanie obiektów z materiałami vray. Zazwyczaj stosuje się odbicie światła wraz z lekkim odbiciem otoczenia. Po połączeniu tego z bumpem i innymi efektami nie jest możliwe uzyskanie tego samego efektu na wypalonej texturze ze sztucznymi odbiciami. Wypalenie textur jest mi niezbędne do szybszego renderowania i użycia w innym programie. Pozdrawiam
  9. Witam Mam dobrze połączony model do kości lecz podczas manipulacji wdało się przesunięcie kilku kości a model pozostał na miejscu. Załączony obrazek jest prostym przykładem problemu. Jak widać chcę cofnąć kość nie naruszając właściwości modyfikatora 'skin'. Pozdrawiam
  10. Szukałem wcześniej tej opcji w renderze i się nie dopatrzyłem. Dzięki.
  11. Witam Mam scenę z dużą ilością obiektów których nie mogę połączyć z powodu rozmaitych animacji. Żeby max się nie zawieszał muszę je ukrywać poprzez hide bo opcja display as box pozostawia kości i gizma obiektów co także obciąża. Chcę to wszystko wyrenderować bez włączania tego w viewporcie. Da się zrobić by ukryte obiekty (hide) były widoczne na renderze? Może jest podobna opcja ukrywania widoczna podczas renderingu? pozdrawiam
  12. michal84

    Load skin

    Dzięki będę kombinował
  13. michal84

    Load skin

    Witam Popsuł mi się skin (w niektórych miejscach ciągnie nie te vertexy). Jak przywrócić starego skina do obecnej wersji modelu? Siatka modelu się nie zmieniła. Użyłem opcji LOAD w opcjach skinu ale nic nie ustawiałem i wyszło jeszcze gorzej. Obiekt jest bardzo złożony i ręczne poprawianie jest ostatecznością. Zastanawiałem się gdzie umieścić temat. W dziale pomoc>animation chyba powinienem pisać ale zauważyłem że tego typu tematy odbywają się tu (oprogramowanie>3ds max). Pogubiłem się. Pozdrawiam
  14. michal84

    Hair (włosy) - skala

    Scale da radę jedynie w zmniejszaniu. Grubość to bajka do zabawy bo trzeba nieco więcej niż proporcjonalnie pomniejszyć. Niestety ja muszę w obie strony to robić czyli pomniejszać i powiększać. Zrobiłem to w ten sposób że modele które nie muszą mieć dynamiki włosa zrobiłem jako obiekt a resztą się pobawiłem. Dzięki za zainteresowanie i próby pomocy.
  15. michal84

    Hair (włosy) - skala

    Pozwolę sobie odpowiedzieć... :) Jest sposób na modyfikacje włosów. Trzeba je zmodyfikować do spline edytować i na powrót zmodyfikować do włosów operatorem guide ze spline ale zachowują jedynie podobny kształt nie wiedząc czemu. Jeśli komuś się udało osiągnąć ten sam to pomoże Ci.
  16. michal84

    Hair (włosy) - skala

    Czyli 'zrób od początku'. Pewnie bym tak zrobił lecz tyczy się to kilku terenów i postaci z dość skomplikowanym układem i funkcjami. Ponawiam więc pytanie o to czy da się manipulować skalą H&F?
  17. Witam Mam model 10x za duży i muszę go zmniejszyć razem z modyfikatorem H&F. Przy skalowaniu 'Unit Scale' czy też ręcznym zmniejszeniu włosy pozostają takiej samej wielkości tylko w mniejszych odstępach. Włosy po przeskalowaniu powinny zrobić się krótsze i cieńsze a pozostają bez zmian. Jak je zmniejszyć? Żeby było jasne dołączam przykładowe screeny.[ATTACH=CONFIG]88623[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]88624[/ATTACH]
  18. Wystarczy przenieść mapowania do nowego kanału i w nim nałożyć mapowanie porządkujące. Najlepiej na połączonych obiektach. AdiJager@ Na grupę mapowania nie udało mi się nałożyć.
  19. Witam Mam zrobiony budynek i każda z jego części ma oddzielną texturę i mapowanie. Da się wypalić z tego jedną dużą teksturę z cieniami by nie stracić mapowania? Po scaleniu (attach) i wypaleniu mapy będą nałożone na siebie... Może da się nałożyć dodatkowe mapowanie dla wszystkiego naraz by zachować stary wygląd mapowania a siatka poszczególnych elementów by była rozłożona obok siebie. Logicznie rzecz rozpatrując powinno to wyglądać tak że robię zdjęcie całości (render to texture) i nakładam na nowe ogólne mapowanie. Mam nadzieję że nie namieszałem i tekst jest czytelny. Jeśli ma ktoś jakiś pomysł to będę wdzięczny.
  20. Witam Mental nie renderuje FumeFx a wyrenderowałem już sporą animację. Chcę wyrenderować FumeFx bez mentala. Musi być jednak renderowany na scenie bo często jest przysłaniany. Jak wyrenderować same FumeFx by później wkleić to do sceny mental? Znalazłem na forum że Final renderuje dobrze ale jest już po fakcie. Pozdrawiam
  21. Czemu ten modyfikator jest u mnie nieaktywny? W rozwijanej liście po prawej w ogóle nie występuje. Coś trzeba aktywować? Dograć? Zaznaczyć? Robię na liniach i chcę go użyć. 3ds max 9 Odp. Nie można go edyować
  22. Podzieliłem dużą texturę na kilka mniejszych i po nałożeniu wyszło mi jak na screenie poniżej. Jak się tego pozbyć? Screen pokazuje dwie krawędzie będące przy sobie. Powinny tworzyć ciąg a jest załamanie. W jednym temacie znalazłem poradę by minimalnie rozciągnąć textury. Mam ich nałożonych zbyt dużo (w pamięci) więc taka operacja nie wchodzi w grę poza tym powstanie przemieszczenie o co najmniej 6 pixeli więc źle będzie wyglądało - powstanie linia z powodu niepasującego przejścia jakby była nierówno zmapowana. Innych wiadomości na ten temat nie znalazłem Nie tylko krawędzie wygładza ale całość. Może to i lepiej ale nie w tym przypadku. Bawiłem się mapowaniem UVW i przesuwaniem 'free form mode'. Jedyne co dało jako takie rezultaty
  23. Nie. Potrzebny mi jest wyłącznie ten format
  24. Też tak myślałem ale jest 3x więcej roboty a mam prawie 100 obiektów do przeniesienia. No cóż... Dzięki za odpowiedź.
  25. Max 2010... Chcę zapisać poszczególne elementy sceny oddzielnie a więc zaznaczam obiekt > export > export selected > wybieram format (.DAE). Otwieram a tu cała scena. Co zrobić? Używam OpenCollada.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności