Levus Napisano 8 Lipiec 2008 Napisano 8 Lipiec 2008 Cześć! Spotkałem się za takim problemem, pytanie raczej teoretyczne niż konkretne: przy użyciu maxowego shadera sss fastskin (kolor cielisty, czyli czerwony, różowy, pomarańczowy, żółty itp) i puszczeniu niebieskiego światła, kolor niebieski "wcina się" w kolor skóry i mieszając z nim skóra przybiera kolor zielony. Jak uniknąć takiego efektu, jednocześnie zachowując możliwie naturalny kolor skóry i kontroświetlenie w kolorze niebieskim? pzdr!
the_fgdf Napisano 8 Lipiec 2008 Napisano 8 Lipiec 2008 NIestety MRowskie SSS robią takie psikusy. Choć pewnie fizycznie ma to jakiś sens to praktycznie żadnego.... Chyba trzeba stworzyć kopie światła kolorowego zmienić jej kolor na biały i obiekt sss jako included (jednocześnie excluded z kolorowego) A zabarwienie światłą fakeujemy za pomocą koloru specularity w ustawieniach shadera SSS (możesz nadać jeden kolor dla emisji światła kolorowego i koloru specularity łącząc je przez WIre parameters - jeśli byś chciał animować kolor) _B
Master Kiełbaster Napisano 8 Lipiec 2008 Napisano 8 Lipiec 2008 wydaje mi się iż z inkludowaniem świateł przy fast sss są b. duże problemy...
Tomala Napisano 8 Lipiec 2008 Napisano 8 Lipiec 2008 Właśnie się niedawno zastanawiałem nad tym ale nie przy okazji robienia skóry tylko żelowych misiów ;) Skóra ludzka w rzeczywistości nie przepuszcza tyle światła żeby to aż tak przeszkadzało. Jak to ma być niebieski back light to wpłynie on właściwie tylko na uszy. Jak dasz taki intensywny niebieski to oczywiście np uszy zrobią się zielonkawe ale jak dasz taki mniej intensywny(podciągnięty trochę w stronę białego to już powinno być dobrze. Używasz ogólnego scatter weight czy sterujesz to mapą? Bo widziałem już przypadki że ludzie ustawiali jakiś tam scatter weight dla całego obiektu i potem szyja na krawędziach przepuszczała światło jak balon albo kawałek pomarańczy. W większości making of'ów ludziska ustawiają to tylko dla uszu i ewentualnie wokół dziurek od nosa wtedy jak nawet wystąpi mieszanie kolorów o można te miejsca szybko w ps'ie poprawić. Pozdro.
the_fgdf Napisano 8 Lipiec 2008 Napisano 8 Lipiec 2008 wydaje mi się iż z inkludowaniem świateł przy fast sss są b. duże problemy... ^^, w świetle używamy light shadera może być standardowy point base bez tego "include" nie pójdzie
Levus Napisano 8 Lipiec 2008 Autor Napisano 8 Lipiec 2008 the_fgdf -> no dzięki, dobre, sprawdzę to. Tomala-> no raczej z mapowaniem scatter weight się zasadzam, tak jak piszesz, uszka, nosek. To co piszesz sens ma, ale właśnie ów problem jest gdy kolor jest mocny, a czasem o taki chodzi..
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się