mariusz89016 Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Witam, niedawno (czyt. przed chwilą xD) zobaczyłem bardzo ciekawy tutorial: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/making_of_autobot/making_of_autobot01.asp pomyślałem sobie fajne, ale gdy zobaczyłem to: http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-140.htm to już mnie to zaintrygowało. I to pada moje pytanie - jak to jest robione (bo z tutka jakoś za dużo nie wyczytałem) widziałem kiedyś na forum jak ktoś robił z psp robota - link: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=40934&highlight=transformer - No więc jakbyście pomogli biednemu użytkownikowi tegoż forum byłbym bardzo, ale to bardzo wdzięczny :D. Z góry dziękuję i pozdrawiam.
mirach Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Ok, ale w czym ci konkretnie pomoc? Jak to jest robione? Wymodelowane i zrigowane - to tak najbardziej ogolnie.
Temporal Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Heh no ale konkrety panie bo dales link do tuta i filmiku... chodzi o to ze chcesz wiedziec gdzie kliknac by auto zamienilo sie w transformera? polecam plugin doIt ewentualnie nauczenie sie podstaw i pojec zwiazanych z animacja a pozniej wrazie problem zadanie konkretnego pytania
mirach Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Pierwsza zasada posiadaczy pluginu DoIt, jest "Nie mowimy o pluginie DoIt" ;)
mariusz89016 Napisano 9 Lipiec 2008 Autor Napisano 9 Lipiec 2008 Tzn. dokładnie chodzi mi o to, że przeważnie ten "robot", który się mieści w tym (dajmy na to) "aucie" jest dużo większy - i pytanie - trzeba najpierw zrobić auto - a potem porozcinać? i pod sam koniec rigować? - bo w tym tutorialu autor najpierw wymodelował robota - (tak zrozumiałem) Pozdrawiam
mirach Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Sadze ze na poczatku autor spedzil mase czasu z kartka i olowkiem zastanawiajac sie jak to rozsadnie poskladac.
sanki Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 zazwyczaj jest to robione tak, ze modele są dwa, i jeden w drugi przechodzi. różne elementy w roznych momentach sa obracane, skalowane i przesuwane na swoje miejsce mozesz zrobic to w ten sposob. modelujesz auto rozcinasz je, robisz robota z elementami auta tam gdzie cchesz, a potem zastanawiasz sie jak to złożyć z powrotem w samochodzik zeby bylo szybko i efektownie
Kris_R Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Dobrze kombinujecie, dobrze :) Myślę, że dobry plan i szkice to podstawa. A później to, co sanki zaproponował wydaje się mieć sens. Czyli podzielenie samochodu na kawałki, rozmieszczenie elementów samochodu w przestrzeni, koło tu, drzwi tam,itp. Ważnym etapem będzie dobudowanie elementów robota, które później mają się schować. Będą tworzyć cały mechaniczny szkielet robota oraz mocowania elementów ruchomych. Sam się bawiłem w takie robociki jakiś czas temu i da się to bez problemu całkiem fajnie zrobić. Na poziomie amatorsko-chałupniczym :) Po na potrzeby kinowe do efektów specjalnych to oczywiście zupeeełnie inna historia.
SYmek Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 (edytowane) W Transformers nie było jednego sposobu przemiany robotów. W każdej scenie transformacji była ona projektowania od podstaw pod ujęcie... nie ma lekko. Edytowane 9 Lipiec 2008 przez SYmek
mariusz89016 Napisano 9 Lipiec 2008 Autor Napisano 9 Lipiec 2008 Czyli po prostu modeluję dwa modele i traktuję je modyfikatorem "morpher" ? - tzn bo ja wam z góry powiem, że niekumaty jestem :D
piotrek Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Nie, tutaj się morfer nie nada. Ręcznie animujesz poczególne części. O automat tuaj ciężko.
Kris_R Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 No co ty :D Morfer do mechaniki to średni pomysł. Mam wrażenie, że opisałem Tobie workflow, ale zrobię to jeszcze raz z rozwinięciem. Oczywiście jest to umowne i nie należy się trzymać tego kurczowo, ale powinno trochę rozjaśnić. 1. Projektowanie wyglądu robota. 2. Model samochodu tudzież innego czegoś tam co będzie robotem w formie złożonej. Tak jak radyjko w filmie. 3. Podzielenie tego modelu bazowego na kawałki. W sensie rozbicia na obiekty. Drzwi samochodu - osobny obiekt. Przednie koło - osobny obiekt. Klapa silnika - osobny obiekt. Itp, itd. 4. Bierzesz te obiekty i umieszczasz w przestrzeni tak, żeby przypominały Twojego zaprojektowanego wcześniej robota. 5. To, czego brakuje, domodelowujesz. Na przykład jakieś działka, których w samochodzie jako takim nie było. 6. Spinasz to do kupy i wracasz do poziomu samochodu. Ale to już historia na inną opowiastkę... tak czy siak ważne jest to, abyś zapisał gdzieś pozycje elementów samochodu zanim zaczniesz je rozmieszczać w przestrzeni i układać z nich robota. Najwygodniej zrobić to w kluczach animacyjnych. Pozdrawiam i życzę powodzenia.
makko Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Sugeruje dobrze zapoznac sie z narzedziami programu zanim przystapisz do tak skomplikowanej animacji. Nie lepiej zaczac od czegos prostszego? Ostatnio nawal ludzi ktorzy nie znajac programu rzucaja sie na ciezkie rzeczy.
mariusz89016 Napisano 9 Lipiec 2008 Autor Napisano 9 Lipiec 2008 Ahaaa - ale czekajcie - w tym tutorialu w moim pierwszym poście autor skorzystał z bipeda - on go użył tylko do robota? A i mam takie inne pytanie - a jakbym chciał podzielić maskę na 2 części (klapę silnika - jeśli "auto") to po prostu robię z tego 2 obiekty, tak? makko - bo ja właśnie chcę zrobić coś prostego, ale opartego na tej właśnie zasadzie - i wiesz ;D - ciekawość trzeba zaspokajać ;P
sanki Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 polecam do przejrzenia klatka po klatce najlepiej ;) http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=154&t=592510&page=1&pp=15
mariusz89016 Napisano 9 Lipiec 2008 Autor Napisano 9 Lipiec 2008 (edytowane) sanki - aż miło popatrzeć no i mam jeszcze takie pytanie - w kluczach animacyjnych? możecie to jakoś wyjaśnić? - czyli mam wszystko w maxie na auto key robić? a potem jeśli chcę skopiować tą przemianę to klucze kopiuję? wiecie co mnie jeszcze naszło? - bo jakbym robił z boxa transformację w ludzika - to jak robię z bipedem? Edytowane 9 Lipiec 2008 przez mariusz89016
mirach Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Zacytuje to co juz zostalo powiedziane "Sugeruje dobrze zapoznac sie z narzedziami programu zanim przystapisz do tak skomplikowanej animacji."
Kris_R Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 faktycznie mariusz... bez urazy ale masz straszliwe dziury w podstawach. Wiem, że bardzo ciągnie do zrobienia czegoś fajnego, co można kumplom pokazać itp. Ale na to pewno przyjdzie czas.. zapoznaj się z softem choć z grubsza. Co do wspomnianych kluczy, miałem na myśli zapisanie pozcji wyjściowych elementów samochodu, zanim zaczniesz je przestawiać w przestrzeni - po to, żebyś później wiedział jak się mają złożyć w ten samochód... nie na auto key ;) tylko wbijając klucze ikoną klucza u dołu ekranu na zaznaczonych elementach.. raz a dobrze ;) Zrobisz jak uznasz - ale weź pod rozwagę to, co zostało napisane, aby fajny projekcik nie zrobił się dla Ciebie drogą przez mękę. Bo jak dojdzie to setupów i riggowania to już nikt Ci tego nie wytłumaczy :D Bez podstaw nie będzie po prostu jak .. bez dobrego punktu zaczepienia.
mariusz89016 Napisano 10 Lipiec 2008 Autor Napisano 10 Lipiec 2008 Ok, dzięki za odpowiedzi - Kris_R - wiem o tym - ale ciekawy byłem jak to się robi xD i może jeszcze głupa palnę ale co tam - w tym tutorialu (pierwszy post) i nawet tutaj http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/370957 jest napisane, że autor/-rzy korzystają z bipeda - i pytanie: nie zniekształca to obiektów? tzn. bo ja raz zrobiłem chodzący komputer i zniekształcało mi skrzynkę (bo ona była jako tułów) chaotycznie to wyjaśniłem ;D Jeszcze raz dzięki i pozdrawiam
mirach Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 Sadze ze czesci sa poprostu zlinkowane do bipeda, zeby ulatwic animacje postaci lub np importowanie mocap'ow. Skin czy physique raczej nie nadaje sie do animowania twardych czesci.
mariusz89016 Napisano 10 Lipiec 2008 Autor Napisano 10 Lipiec 2008 Okey - sorry za noobskie pytania i wielkie dzięki - co ja bym bez Was zrobił :D Pozdrawiam
Kris_R Napisano 11 Lipiec 2008 Napisano 11 Lipiec 2008 No chodzi o to, żeby tego robocika jak się już otworzy jakoś poanimować. Więc rig się przydaje :D A że w tym przypadku ktoś wybrał Character Studio to akurat rzecz gustu. Można i tak :)
Sfix1 Napisano 30 Październik 2008 Napisano 30 Październik 2008 Jestem straszliwym fanem transformersów i w zasadzie sam zaczełem poznawać maxa robiąc animację własnego świata lego w którym zastosowalem transformację ale w takim sensie że z danych klocków powstał pojazd półkosmiczny:) lecz ta animacja wyszła fajnie plynnie ale tylko dzięki przemieszczaniu elementów(nic nie rigowałem)lecz jeśli chodzi o to czym nawijasz to niestety ja akurat widze to tak że to jest jak stwierdzili spece forum za głęboka woda w której bez umiejętności można utonąć każdym statkiem ale sam dzięki temu topikowi kilka rzeczy przemyślałem chodź myśle że aby zrobić transformersa trzeba wiedzieć jak dobrze pociąć i rozłożyć te auto ale oprócz tego jeszcze to zrigować.Myśle że najlepiej na początku lepiej jest sobie poćwiczyć na czymś prostszym typu klocki:) a potem wymodelować bryke niekoniecznie skomplikowaną i roskminić jej podziały. Sam sie troche zajawiłem na to bo to jest bardzo rozwijający temat lecz myśle że to trzeba też z głową na karku sobie rozrysować/na kartce. Ja jak sie zabiore może za jakiś czas za ten temat to sam sobie wymyśle furke.Napisałem to prawie na bezwdechu ale cóż czas to piniądz elo!
sly Napisano 2 Listopad 2008 Napisano 2 Listopad 2008 No co ty :D Morfer do mechaniki to średni pomysł. Mam wrażenie, że opisałem Tobie workflow, ale zrobię to jeszcze raz z rozwinięciem. Oczywiście jest to umowne i nie należy się trzymać tego kurczowo, ale powinno trochę rozjaśnić. 1. Projektowanie wyglądu robota. 2. Model samochodu tudzież innego czegoś tam co będzie robotem w formie złożonej. Tak jak radyjko w filmie. 3. Podzielenie tego modelu bazowego na kawałki. W sensie rozbicia na obiekty. Drzwi samochodu - osobny obiekt. Przednie koło - osobny obiekt. Klapa silnika - osobny obiekt. Itp, itd. 4. Bierzesz te obiekty i umieszczasz w przestrzeni tak, żeby przypominały Twojego zaprojektowanego wcześniej robota. 5. To, czego brakuje, domodelowujesz. Na przykład jakieś działka, których w samochodzie jako takim nie było. 6. Spinasz to do kupy i wracasz do poziomu samochodu. Ale to już historia na inną opowiastkę... tak czy siak ważne jest to, abyś zapisał gdzieś pozycje elementów samochodu zanim zaczniesz je rozmieszczać w przestrzeni i układać z nich robota. Najwygodniej zrobić to w kluczach animacyjnych. Pozdrawiam i życzę powodzenia. można też użyć chyba skryptu Pcheły: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=51781 tak sobie przypomniałem. pozdrawiam.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się