Skocz do zawartości

BIPED Szkielet i skóra ??


DonJakub

Rekomendowane odpowiedzi

Czy może mi ktoś powiedzieć lub podać tutoriale związane z połączeniem szkieletu ze skórą (postać), gdyż próbuję to połączyć ale oczywiście nie mogę . Chyba, że jest jakiś inny sposób na dowolne zmienianie pozycji postaci ? Z góry dziękuję za pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Męczyłem się z tym chyba z ok 2h, robiłem wszystko dokładnie krok po kroku i oczywiście szkielet nie może sie połączyć ze skórą. Nie wiem co robię źle, ale wiem, że mój obiekt składa się z kilku oddzielnych. Próbowałem też całą postać dać pod jedną nazwę (group) by było jako jeden cały obiekt, ale to też nic nie dało.

 

Tutaj screen

 

http://img410.imageshack.us/my.php?image=soldatnc4.jpg

 

Czy to jest zależne jak dopasujemy bipod do skóry ? Chyba go dobrze dopasowałem?

Jeszcze jak zaznaczałem opcje physic i literka H Bipod01(czy jakoś tak) to potem niby to ma się łączyć a u mnie nic sie nie działo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oczywiście ważne jest jak dopasujemy ale najważniejsze jest, że physiqe działa na pojedynczy obiekt (czyli wszystkie części twojego obiektu muszą być połączone przez atache, a nie w grupie) chyba, że bez physiqa połączysz twoje części ciała w hierarchie z częściami bipeda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

skopiuj sobie tą postać, zaznacz jakąś część, np. miednicę, zamień ją na EditableMesh, następnie użyj opcji Atach (z rozwijanego menu dla tego obiektu, z zakładce Edit) i dodaj kolejno wszyskie elementy postaci, tak aby powstał Jeden obiekt.

dalej powinno być łatwiej.

zawczasu możesz sobie przygotować mapy-tex dla poszczególnych obiektów.

 

pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba powinienem jednak cieszyć się po 100% zakończeniu pracy :|

Kolejnym moim problemem jest wychodzący biped ze skóry. Jak skręcam całe ramie w dół to wychodzi "kość" (biped) na zewnątrz. Kombinowałem z ustawieniem kości ramion bipeda ale to nic nie pomaga. W envelope bawiłem się z tymi ustawieniami ale tak samo. Nie wiem co mam dalej z tym zrobić. Już nawet próbowałem po ułożeniu postaci usunąć bipeda i wymodelować siatkę, ale wychodził zniekształcenia.

 

rekaar2.jpg

 

my.php?image=rekaar2.jpg

 

P.S. Dziękuję za cierpliwość tym co mi pomagają :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pewnie masz zle ustawione envelopy oczywiscie jak zdazylem sie ostatnio przekonac przy ekstrymalnych deformacjach warto uzywac takich reczy jak skin morph ale z tego skreena co dales wynika ze przy dosc prostym zgieciu wychodzi syf a napewno na samym envelopie da sie z tego wiecej wycisnac wiec pobaw sie jeszcze

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla deformerów kończyn blending ustawiamy na rigid+deformable. Ważne! Pamiętaj ,że kształt envelopów można edytować także za pomocą edycji pointów (mały prostokącik aktywny po zaznaczeniu kości w selection levels) W ten sposób łątwo i skutecznie eliminuje się wszystkie kwiatki wynikłe z wstępnego automatycznego rigowania

 

 

2 sprawa : Twój bark jest za nisko , przyjrzyj się anatomii barku/ramienia i miejscu gdzie następują zmiany osi ramienia względem barku. Inaczej Nawet dobrze "oskinowana" Twoja postać będzie się zachowywać bardzo nienaturalnie w tym obszarze.

 

_BB

Edytowane przez the_fgdf
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności