Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Czy może mi ktoś powiedzieć lub podać tutoriale związane z połączeniem szkieletu ze skórą (postać), gdyż próbuję to połączyć ale oczywiście nie mogę . Chyba, że jest jakiś inny sposób na dowolne zmienianie pozycji postaci ? Z góry dziękuję za pomoc.

  • Odpowiedzi 14
  • Wyświetleń 1,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Wielkie dzięki :D jak coś to będę pisał ale mam nadzieję, że w końcu uda mi się zrobić.

Napisano
  • Autor

Męczyłem się z tym chyba z ok 2h, robiłem wszystko dokładnie krok po kroku i oczywiście szkielet nie może sie połączyć ze skórą. Nie wiem co robię źle, ale wiem, że mój obiekt składa się z kilku oddzielnych. Próbowałem też całą postać dać pod jedną nazwę (group) by było jako jeden cały obiekt, ale to też nic nie dało.

 

Tutaj screen

 

http://img410.imageshack.us/my.php?image=soldatnc4.jpg

 

Czy to jest zależne jak dopasujemy bipod do skóry ? Chyba go dobrze dopasowałem?

Jeszcze jak zaznaczałem opcje physic i literka H Bipod01(czy jakoś tak) to potem niby to ma się łączyć a u mnie nic sie nie działo.

Napisano

oczywiście ważne jest jak dopasujemy ale najważniejsze jest, że physiqe działa na pojedynczy obiekt (czyli wszystkie części twojego obiektu muszą być połączone przez atache, a nie w grupie) chyba, że bez physiqa połączysz twoje części ciała w hierarchie z częściami bipeda.

Napisano
  • Autor

hmmm jestem trochę jeszcze niedoświadczonym użytkownikiem w 3ds maxie, więc jeśli byś mógł to powiedz dokładniej gdzie znajduje się ta opcja "attache" :)

Napisano

skopiuj sobie tą postać, zaznacz jakąś część, np. miednicę, zamień ją na EditableMesh, następnie użyj opcji Atach (z rozwijanego menu dla tego obiektu, z zakładce Edit) i dodaj kolejno wszyskie elementy postaci, tak aby powstał Jeden obiekt.

dalej powinno być łatwiej.

zawczasu możesz sobie przygotować mapy-tex dla poszczególnych obiektów.

 

pozdrawiam.

Napisano

Tylko jak on zatachuje te czesci to tez niech zwelduje wierzcholki bo postac powinna byc jednym meshem a nie ukladanka.

Napisano
  • Autor

HHuuuuuraaa :D udało się !!! WIELKIE DZIĘKI WSZYSTKIM !

Mam nadzieję, że dalej będzie dobrze.

Napisano
  • Autor

Chyba powinienem jednak cieszyć się po 100% zakończeniu pracy :|

Kolejnym moim problemem jest wychodzący biped ze skóry. Jak skręcam całe ramie w dół to wychodzi "kość" (biped) na zewnątrz. Kombinowałem z ustawieniem kości ramion bipeda ale to nic nie pomaga. W envelope bawiłem się z tymi ustawieniami ale tak samo. Nie wiem co mam dalej z tym zrobić. Już nawet próbowałem po ułożeniu postaci usunąć bipeda i wymodelować siatkę, ale wychodził zniekształcenia.

 

rekaar2.jpg

 

my.php?image=rekaar2.jpg

 

P.S. Dziękuję za cierpliwość tym co mi pomagają :)

Napisano

Zaznacz calego bibeda, kliknij prawym i wejdz w Object Properties. W opcjach Rendering Control odznacz Renderable. Podczas renderingu biped bedzie niewidoczny. W przypadku znieksztalcenia reki mozesz pobawic sie modyfikatorem Skin Morph.

 

edit: TUTAJ Videotutek o skin morph

Edytowane przez PLS

Napisano

pewnie masz zle ustawione envelopy oczywiscie jak zdazylem sie ostatnio przekonac przy ekstrymalnych deformacjach warto uzywac takich reczy jak skin morph ale z tego skreena co dales wynika ze przy dosc prostym zgieciu wychodzi syf a napewno na samym envelopie da sie z tego wiecej wycisnac wiec pobaw sie jeszcze

Napisano

Dla deformerów kończyn blending ustawiamy na rigid+deformable. Ważne! Pamiętaj ,że kształt envelopów można edytować także za pomocą edycji pointów (mały prostokącik aktywny po zaznaczeniu kości w selection levels) W ten sposób łątwo i skutecznie eliminuje się wszystkie kwiatki wynikłe z wstępnego automatycznego rigowania

 

 

2 sprawa : Twój bark jest za nisko , przyjrzyj się anatomii barku/ramienia i miejscu gdzie następują zmiany osi ramienia względem barku. Inaczej Nawet dobrze "oskinowana" Twoja postać będzie się zachowywać bardzo nienaturalnie w tym obszarze.

 

_BB

Edytowane przez the_fgdf

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności