Napisano 16 Lipiec 200816 l Czy może mi ktoś powiedzieć lub podać tutoriale związane z połączeniem szkieletu ze skórą (postać), gdyż próbuję to połączyć ale oczywiście nie mogę . Chyba, że jest jakiś inny sposób na dowolne zmienianie pozycji postaci ? Z góry dziękuję za pomoc.
Napisano 16 Lipiec 200816 l Autor Wielkie dzięki :D jak coś to będę pisał ale mam nadzieję, że w końcu uda mi się zrobić.
Napisano 17 Lipiec 200816 l Autor Męczyłem się z tym chyba z ok 2h, robiłem wszystko dokładnie krok po kroku i oczywiście szkielet nie może sie połączyć ze skórą. Nie wiem co robię źle, ale wiem, że mój obiekt składa się z kilku oddzielnych. Próbowałem też całą postać dać pod jedną nazwę (group) by było jako jeden cały obiekt, ale to też nic nie dało. Tutaj screen http://img410.imageshack.us/my.php?image=soldatnc4.jpg Czy to jest zależne jak dopasujemy bipod do skóry ? Chyba go dobrze dopasowałem? Jeszcze jak zaznaczałem opcje physic i literka H Bipod01(czy jakoś tak) to potem niby to ma się łączyć a u mnie nic sie nie działo.
Napisano 17 Lipiec 200816 l oczywiście ważne jest jak dopasujemy ale najważniejsze jest, że physiqe działa na pojedynczy obiekt (czyli wszystkie części twojego obiektu muszą być połączone przez atache, a nie w grupie) chyba, że bez physiqa połączysz twoje części ciała w hierarchie z częściami bipeda.
Napisano 17 Lipiec 200816 l Autor hmmm jestem trochę jeszcze niedoświadczonym użytkownikiem w 3ds maxie, więc jeśli byś mógł to powiedz dokładniej gdzie znajduje się ta opcja "attache" :)
Napisano 17 Lipiec 200816 l skopiuj sobie tą postać, zaznacz jakąś część, np. miednicę, zamień ją na EditableMesh, następnie użyj opcji Atach (z rozwijanego menu dla tego obiektu, z zakładce Edit) i dodaj kolejno wszyskie elementy postaci, tak aby powstał Jeden obiekt. dalej powinno być łatwiej. zawczasu możesz sobie przygotować mapy-tex dla poszczególnych obiektów. pozdrawiam.
Napisano 17 Lipiec 200816 l Tylko jak on zatachuje te czesci to tez niech zwelduje wierzcholki bo postac powinna byc jednym meshem a nie ukladanka.
Napisano 17 Lipiec 200816 l Autor HHuuuuuraaa :D udało się !!! WIELKIE DZIĘKI WSZYSTKIM ! Mam nadzieję, że dalej będzie dobrze.
Napisano 26 Lipiec 200816 l Autor Chyba powinienem jednak cieszyć się po 100% zakończeniu pracy :| Kolejnym moim problemem jest wychodzący biped ze skóry. Jak skręcam całe ramie w dół to wychodzi "kość" (biped) na zewnątrz. Kombinowałem z ustawieniem kości ramion bipeda ale to nic nie pomaga. W envelope bawiłem się z tymi ustawieniami ale tak samo. Nie wiem co mam dalej z tym zrobić. Już nawet próbowałem po ułożeniu postaci usunąć bipeda i wymodelować siatkę, ale wychodził zniekształcenia. P.S. Dziękuję za cierpliwość tym co mi pomagają :)
Napisano 26 Lipiec 200816 l Zaznacz calego bibeda, kliknij prawym i wejdz w Object Properties. W opcjach Rendering Control odznacz Renderable. Podczas renderingu biped bedzie niewidoczny. W przypadku znieksztalcenia reki mozesz pobawic sie modyfikatorem Skin Morph. edit: TUTAJ Videotutek o skin morph Edytowane 26 Lipiec 200816 l przez PLS
Napisano 26 Lipiec 200816 l pewnie masz zle ustawione envelopy oczywiscie jak zdazylem sie ostatnio przekonac przy ekstrymalnych deformacjach warto uzywac takich reczy jak skin morph ale z tego skreena co dales wynika ze przy dosc prostym zgieciu wychodzi syf a napewno na samym envelopie da sie z tego wiecej wycisnac wiec pobaw sie jeszcze
Napisano 26 Lipiec 200816 l Dla deformerów kończyn blending ustawiamy na rigid+deformable. Ważne! Pamiętaj ,że kształt envelopów można edytować także za pomocą edycji pointów (mały prostokącik aktywny po zaznaczeniu kości w selection levels) W ten sposób łątwo i skutecznie eliminuje się wszystkie kwiatki wynikłe z wstępnego automatycznego rigowania 2 sprawa : Twój bark jest za nisko , przyjrzyj się anatomii barku/ramienia i miejscu gdzie następują zmiany osi ramienia względem barku. Inaczej Nawet dobrze "oskinowana" Twoja postać będzie się zachowywać bardzo nienaturalnie w tym obszarze. _BB Edytowane 26 Lipiec 200816 l przez the_fgdf
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto