Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

Czy może mi ktoś powiedzieć lub podać tutoriale związane z połączeniem szkieletu ze skórą (postać), gdyż próbuję to połączyć ale oczywiście nie mogę . Chyba, że jest jakiś inny sposób na dowolne zmienianie pozycji postaci ? Z góry dziękuję za pomoc.

  • Odpowiedzi 14
  • Wyświetleń 1,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Wielkie dzięki :D jak coś to będę pisał ale mam nadzieję, że w końcu uda mi się zrobić.

Napisano
  • Autor

Męczyłem się z tym chyba z ok 2h, robiłem wszystko dokładnie krok po kroku i oczywiście szkielet nie może sie połączyć ze skórą. Nie wiem co robię źle, ale wiem, że mój obiekt składa się z kilku oddzielnych. Próbowałem też całą postać dać pod jedną nazwę (group) by było jako jeden cały obiekt, ale to też nic nie dało.

 

Tutaj screen

 

http://img410.imageshack.us/my.php?image=soldatnc4.jpg

 

Czy to jest zależne jak dopasujemy bipod do skóry ? Chyba go dobrze dopasowałem?

Jeszcze jak zaznaczałem opcje physic i literka H Bipod01(czy jakoś tak) to potem niby to ma się łączyć a u mnie nic sie nie działo.

Napisano

oczywiście ważne jest jak dopasujemy ale najważniejsze jest, że physiqe działa na pojedynczy obiekt (czyli wszystkie części twojego obiektu muszą być połączone przez atache, a nie w grupie) chyba, że bez physiqa połączysz twoje części ciała w hierarchie z częściami bipeda.

Napisano
  • Autor

hmmm jestem trochę jeszcze niedoświadczonym użytkownikiem w 3ds maxie, więc jeśli byś mógł to powiedz dokładniej gdzie znajduje się ta opcja "attache" :)

Napisano

skopiuj sobie tą postać, zaznacz jakąś część, np. miednicę, zamień ją na EditableMesh, następnie użyj opcji Atach (z rozwijanego menu dla tego obiektu, z zakładce Edit) i dodaj kolejno wszyskie elementy postaci, tak aby powstał Jeden obiekt.

dalej powinno być łatwiej.

zawczasu możesz sobie przygotować mapy-tex dla poszczególnych obiektów.

 

pozdrawiam.

Napisano

Tylko jak on zatachuje te czesci to tez niech zwelduje wierzcholki bo postac powinna byc jednym meshem a nie ukladanka.

Napisano
  • Autor

HHuuuuuraaa :D udało się !!! WIELKIE DZIĘKI WSZYSTKIM !

Mam nadzieję, że dalej będzie dobrze.

Napisano
  • Autor

Chyba powinienem jednak cieszyć się po 100% zakończeniu pracy :|

Kolejnym moim problemem jest wychodzący biped ze skóry. Jak skręcam całe ramie w dół to wychodzi "kość" (biped) na zewnątrz. Kombinowałem z ustawieniem kości ramion bipeda ale to nic nie pomaga. W envelope bawiłem się z tymi ustawieniami ale tak samo. Nie wiem co mam dalej z tym zrobić. Już nawet próbowałem po ułożeniu postaci usunąć bipeda i wymodelować siatkę, ale wychodził zniekształcenia.

 

rekaar2.jpg

 

my.php?image=rekaar2.jpg

 

P.S. Dziękuję za cierpliwość tym co mi pomagają :)

Napisano

Zaznacz calego bibeda, kliknij prawym i wejdz w Object Properties. W opcjach Rendering Control odznacz Renderable. Podczas renderingu biped bedzie niewidoczny. W przypadku znieksztalcenia reki mozesz pobawic sie modyfikatorem Skin Morph.

 

edit: TUTAJ Videotutek o skin morph

Edytowane przez PLS

Napisano

pewnie masz zle ustawione envelopy oczywiscie jak zdazylem sie ostatnio przekonac przy ekstrymalnych deformacjach warto uzywac takich reczy jak skin morph ale z tego skreena co dales wynika ze przy dosc prostym zgieciu wychodzi syf a napewno na samym envelopie da sie z tego wiecej wycisnac wiec pobaw sie jeszcze

Napisano

Dla deformerów kończyn blending ustawiamy na rigid+deformable. Ważne! Pamiętaj ,że kształt envelopów można edytować także za pomocą edycji pointów (mały prostokącik aktywny po zaznaczeniu kości w selection levels) W ten sposób łątwo i skutecznie eliminuje się wszystkie kwiatki wynikłe z wstępnego automatycznego rigowania

 

 

2 sprawa : Twój bark jest za nisko , przyjrzyj się anatomii barku/ramienia i miejscu gdzie następują zmiany osi ramienia względem barku. Inaczej Nawet dobrze "oskinowana" Twoja postać będzie się zachowywać bardzo nienaturalnie w tym obszarze.

 

_BB

Edytowane przez the_fgdf

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.