wojtek_c Napisano 4 Wrzesień 2008 Napisano 4 Wrzesień 2008 Jak robicie kafle we wnętrzach? Dotychczas bawiłem się w ten sposób: - tiles jako tekstura i bump mapa - liczy się szybko, nakłada się dość szybko, efekt z reguły fatalny, zwłaszcza jeśli nie ma dużego kontrastu między fugą a teksturą kafli; - modelowanie kafli jako osobnych elementów - ułożenie kafelek na ścianach trwa trochę dłużej niż teksturowanie przy pomocy tiles, efekt duuużo lepszy, ale na łukach i obłych kształtach wszystko mi się pier...., dodatkowo mam kłopot na styku kaflowanej podłogi z np. panelami (bo jeśli kafle mam w karo albo łączenie idzie np po łuku, to muszę albo podnieść podłogę z panelami powyżej poziomu kafli (żeby przykryć te, które mi wystają) albo docinać kafle do konkretnej krzywizny, co już jest robotą głupiego...) Jak wy to robicie?
JunioR Napisano 4 Wrzesień 2008 Napisano 4 Wrzesień 2008 robisz plane z segmentami, pozniej zamieniasz go na editable poly, zaznaczasz poligony, dajesz Inset np 2mm nastepnie Extrude np 2mm i nastepnie Bevel 1.5mm i -1.5mm ID dla fugi zaznaczasz jako leden a dla plytek 2 dzieki czemu z texturami/shaderami bedzie latwiej nakladac. co do wzorow kawfli to uzywam uzywam polyboosta, fajnie zmienia topologie siatek. co do okraglych ksztaltow na podlodze to shape merge jest okej.
hcpiter Napisano 4 Wrzesień 2008 Napisano 4 Wrzesień 2008 co do lukow to robisz tak jak junior napisal i dodatkowo bendem dopasowywujesz do sciany :)
wojtek_c Napisano 4 Wrzesień 2008 Autor Napisano 4 Wrzesień 2008 Panowie - dzięki za odpowiedzi! Ale albo nie zrozumiałem, albo nie rozwiązuje to do końca mojego problemu. Standardowo podłogę robię na rzucie importowanym z CADa - pomieszczenia często nie mają prostokątnego wymiaru, z reguły są to wielokąty - więc nie mogę tego zrobić za pomocą plane'a (z reguły rysuję spline'a po importowanym rzucie i konwertuję do editable poly - szybki sposób na zrobienie podłogi, ale nijak nie da się tego podzielić na pasujące segmenty. Zresztą, nawet jesli mam czworokątne pomieszczenie, a płytki na podłodze położone w karo, to podział plana na segmenty guzik mi da). Co do łuków (tzn - przejście podłogi z kafli w podłogę drewnianą z łukiem) - to bend nic mi nie da przecież, bo ja na tym przejściu nie mam ściany, tylko po prostu różny rodzaj podłogi. Podłogę robię jak wyżej, osobno dla każdego pomieszczenia (spline rysowany po rzucie, potem dopasowanie łuku bawiąc się vertexami) Nawiasem mówiąc, ściany po łuku też tak robię (spline-convert to editable poly-extrude) - wychodzi dokładniej niż bendem. Ale ze ścianami nie mam kłopotu. Polyboosta nie mam, ostatnio szarpnąłem się na crossgrade z VIZ2008 na max design 2009 i chwilowo mój budżet mi podpowiada, że nie powinienem więcej wydawać na oprogramowanie ;-) Muszę jeszcze spróbować z shape merge...
Bacry Napisano 4 Wrzesień 2008 Napisano 4 Wrzesień 2008 ale możesz zrobić sobie osobnego plana dać odpowiednią ilość podziałów a potem sobie przyciąć niepotrzebne części. Nawet karo nie będzie przeszkadzać bo zwyczajnie obrócisz plana o 45 stopni i potem sobie poodcinasz niepotrzebne części. zastanów się czy w okolicy ścian potrzebujesz dokładne przycięcie. Można to przecież przykryć ścianą.
wojtek_c Napisano 4 Wrzesień 2008 Autor Napisano 4 Wrzesień 2008 Bacry - dzięki za odpowiedź - tylko jak przyciąć tego plana do odpowiedniego kształtu? Załóżmy, że mam plana i kształt narysowany splajnem - jak dociąć plana tak, żeby miał kształt splajnu? Gdyby go docinać booleanem albo czymś takim, to - chyba - powstanie mi masa dodatkowych wierchołków/ścianek, i pomysł z późniejszym inset/extrude/bevel odpada...
JunioR Napisano 4 Wrzesień 2008 Napisano 4 Wrzesień 2008 Bacry - dzięki za odpowiedź - tylko jak przyciąć tego plana do odpowiedniego kształtu? Załóżmy, że mam plana i kształt narysowany splajnem - jak dociąć plana tak, żeby miał kształt splajnu? Gdyby go docinać booleanem albo czymś takim, to - chyba - powstanie mi masa dodatkowych wierchołków/ścianek, i pomysł z późniejszym inset/extrude/bevel odpada... W Compound Objects masz funkcje ShapeMerge- jest bardzo pomocna w takich akcjach.
hcpiter Napisano 4 Wrzesień 2008 Napisano 4 Wrzesień 2008 a wiec jezeli masz np jakisz ksztalt najpierw obrysowywujesz go line pozniej tworzysz plane i dzielisz go np 600x600mm na plytke natepnie uzywasz funkcji shape merge(w compound object) na tym plane i w tej funkcji dajesz pick zaznaczajac line srollujesz w dol liste i zaznaczasz cookie cutter i invert. Pozniej convert to edit poly i operacje typu inset, extrude i bevel juz do zrobienia samych plytek :)
Bacry Napisano 5 Wrzesień 2008 Napisano 5 Wrzesień 2008 no koledzy już powiedzieli, a w przypadku prostych kształtów możesz spróbować ręcznie cutem z poly
has01 Napisano 7 Listopad 2009 Napisano 7 Listopad 2009 (edytowane) Witam wszystkich serdecznie, jest to mój pierwszy post i początki z 3ds więc proszę o wyrozumiałość. Przeszukałem forum i net ale nie znalazłem tutoriala dotyczacego właśnie płytek i fug. Oprócz tego tematu znalazłem jecze ten http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44943&highlight=fuga ale to jest to samo co w tym. Zmagam się z pierwszą wizka łazienki. Tak po za tym odkopuję trupka, bo dokładnie opisuję moje zmagania. A więc tak, wszystko przechodzę tak jak napisane aż do punktu gdzie muszę nadać ID dla fugi i kafelek. Czy muszę zaznaczać wszystkie fugi osobno na całym plane i dopiero wtedy nadać ID, czy jakoś inaczej ? Dlaczego jak wskazuję mu osobno poligony poprzez trzymanie ctrl i zaznaczanie każdego po kolei to dlaczego program i tak nakłada mi testurę na cały plane, a nie pojedynczo na każdego poligona? W rezultacie wychodzi jedna duża płytka na całym plane. Teksturę jaką chciałem zastosować to płytka Piccadilly 3 biała ze strony producenta http://www.tubadzin-zien.pl/. Ona jest w rzeczywistości troszeczkę wypukła. Jeżeli ten sposób jest nie do końca dobry to proszę o podanie innego który da dobre efekty. Pozdrawiam i czekam na podpowiedzi Edytowane 7 Listopad 2009 przez has01
Bacry Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 a o mapowaniu uv coś wiesz? Zaznaczasz poligon i jak nakładasz mapowanie uvw?
sebx Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 Na forum juz jest napisane jak rozwiazac ten problem wiec wystarczy poszukac w dziale modelowanie
has01 Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 Czytałem o tym nawet próbowałem to zastosować ale nie wychodziło mi. Ale zaraz zabieram się za dokładną lekturę i będę próbował. Dzięki za podpowiedzi. Pozdrawiam
hamek1990 Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 zrób tak zaznacz te polygony płytek co mają jakieś tam ID załóżmy 1 i dodaj modyfikator UVW Mapping, Zakładka Parameters -> Mapping zaznacz face teraz każdy polygon będzie miał nałożoną teksture z osobna 1
hamek1990 Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 (edytowane) tu właśnie na obrazku jest jak to ma wyglądać. A tak dla ułatwienia żeby łatwiej te fugi zaznaczyć to możesz te zaznaczone płytki ukryć poleceniem "Hide Selected" w Editable Poly -> Edit Geometry czy jakoś tak a wtedy zostaną fugi zaznaczysz je i nadasz im ID Edytowane 8 Listopad 2009 przez hamek1990
siwy Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 Ja robię przez tiles i w większości zastosowań daje radę, trzeba tylko zmniejszyć blur w mapach, szczególnie bump. Wtedy fugi będą ostrzejsze bo inaczej to mydło się robi.
hamek1990 Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 Ja robię przez tiles i w większości zastosowań daje radę, trzeba tylko zmniejszyć blur w mapach, szczególnie bump. Wtedy fugi będą ostrzejsze bo inaczej to mydło się robi. No jasne tak wygodniej ale chłopak chciał extrudowane i mapowane osobno to mu napisałem tylko jak. A jak się uprzeć to HI-Res poly i displace map i też jest ok
has01 Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 Dzięki wszystkim wyszło to tak: Teraz próbuję dodać oświetlenie do tych półek. Docelowo mają być oświetlane przez listwę led (delikatne światło- łuna) na całej szerokości od góry. Może mi ktoś powiedzieć jak to zrobić bo mi nic nie wychodzi z tym światłem.
hamek1990 Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 jeśli używasz jakiegoś advanced rendera jak MentalRay, VRay, FinalRender itp. to możesz wymodelować taką diodę LED czy coś np. jakiś cylinder i nadać mu materiał z self-illumination
hamek1990 Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 (edytowane) materiał np. Arch & Design z mental Raya i Zakładka self Illumination (glow) i tam masz wszystko trzeba w mental ray-u włączyć final gather i wtedy masz Inne rendery też mają swoje materiały z self illumination, można też użyć materiału Architectural ale lepszy ten co ci dla mental raya podałem NA OBRAZKU MASZ CYLINDER Z TYM MATERIAŁEM WYRENDEROWANY Ważna jest opcja Illuminates the Scene (when using FG) Edytowane 8 Listopad 2009 przez hamek1990
has01 Napisano 9 Listopad 2009 Napisano 9 Listopad 2009 Korzystam z vRay'a ale tej opcji co opisałeś nie potrafię odszukać w material editorze. z tego co opisałeś znalazłem tylko materiał Architectural. Jakie materiały odpowiadaja za efekty świetlne w vRay??
sebx Napisano 9 Listopad 2009 Napisano 9 Listopad 2009 (edytowane) Arch & design nie znajdziesz w vrayu bo to material mentala .Tak jak opisuje to hamek1990.W twoim temacie "Problem przy modelowaniu sciany z kafelkami" podalem Ci link do tutka jak zrobic takie swiatlo Edytowane 9 Listopad 2009 przez sebx
hamek1990 Napisano 9 Listopad 2009 Napisano 9 Listopad 2009 has01 w VRay (PODKREŚLAM MOGĘ SIĘ MYLIĆ) bo nie miałem z nim styczności dawno, jest chyba takie światło Object Light (jak je wstawisz do sceny i powiążesz z obiektem to on będzie świecił) albo może to było w FinalRender nie pamiętam ale możesz sprawdzić
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się